Assassin's Creed: Valhalla
Два брата (а возможно брат и младшая сестра): Сигурд и Эйвор отправляются в Англию, по пути великого Рагнара Лодброка. Как подобает настоящим викингам, цель их путешествия хорошенько пограбить сладкие земли англосаксов и подчинить себе как можно больше территорий. Опционально – умереть в битве, но обязательно с оружием в руках, иначе не пустят в Вальхаллу. Цель игрока – прокачать викинга до трехсотого уровня. Чья цель окажется в приоритете?
Начну с моей любимой части игры – визуальной. Assassin’s Creed: Valhalla еще нельзя назвать некстген игрой: видны небольшие графические шероховатости и временами мелькает деревянная анимация, но я к данному вопросу не придираюсь, тем более что проекту от Ubisoft есть чем похвастаться. Ни в одной другой игре я не делал столько скриншотов, как собственных, так и с помощью фоторежима. Фоторежим автоматически ставит игру на паузу, убирает все лишнее с экрана и позволяет полностью выхватить кадр в статике, плюс добавить графические фильтры. Полученную фотографию можно будет рассмотреть на карте мира, так же, как и фотографии других игроков. Здесь есть даже некий социальный элемент, позволяющий поставить «лайк» творчеству других игроков. А уж мастеров художественного кадра в AC: Valhalla поистине много.
Фотографировать хочется все подряд: первый подъем на скалы во время рассвета, прогулка по заснеженным лесам Норвегии, солнце, опускающееся за большой зеленый холм, вид из высокой башни под свет луны, своего первого убитого волка, брутальный добивающий удар, рассвет, когда лучи солнца только пробиваются через кроны деревьев - лучше чем в реальном мире! Видно сколько труда, сил и времени разработчики вложили в графическую составляющую. Кроме природы, похвалю за архитектуру. Но не выполненные под копирку города-деревни-монастыри, которые не слишком выделяются после монструозного (в хорошем смысле) Парижа, а заброшенные архитектурные артефакты римской цивилизации - древние руины и памятники. Данные постройки сильно контрастируют с простыми англосаксонскими или датскими лачугами и домиками, подчеркивая мощь Древних Римлян.Я «обожаю» метод разработчиков, когда в конце большой игры, они делают финт свиным хвостиком и не ставят точку в повествовании. Valhalla заканчивается многоточием, подвешивая многие вопросы, и, намекая вам потратить еще денег на будущие DLC. А что делать тем игрокам, кто выстрадал эти шестьдесят часов, и настолько сыт по горло игрой, что в ближайшие лет десять не сядет ни за один проект, где мелькает слово «assassin»?
Хорошо если вы играли в прошлые проекты (Origins, Odyssey), но не критично, так как отсылок будет не много. Как и не будет частых перемещений в современность. Напомню, что AC это не чистокровная фэнтези – главный герой (героиня) погружается в мир другой эпохи, словно в виртуальную реальность, с помощью некого аппарата «Анимус». С другой стороны, я только рад, что возвращения в реальность больше не обрывают темп игры – сейчас там нет ничего кроме пустых душевных метаний персонажей.
Так что с сюжетом? Не великолепен, но и не слишком плох – что-то среднее. Главная сюжетная линия огромна, но лишь потому, что внутри заполняется однотипными, повторяющимися заданиями. Структура осталась прежней: идем к маркеру на карте и выполняем линейку заданий, решая чужие проблемы. Закончили – сдаем квест в своем поселении, берем новый и переходим к следующему маркеру в другой части карты. И так, постепенно, открываем всю карту мира.
Почти каждое сюжетное задание заканчивается (или начинается) взятием крепости. Звучит захватывающе, а выглядит как возня косплееров - гигантских армий на экране вы никогда не увидите. Действия при штурме каждый раз повторяются: ворвался во двор, разобрался со стражей (пока ваши союзники изображают бурную деятельность), подбежал к тарану, выбил ворота – и так через каждый двор до самого босса. Один лишь раз я был приятно удивлен, когда налет на крепость совершался по воде, на кораблях, в разгар шторма.
Персонажей на нашем пути встретится масса, среди них прототипы существовавших в реальности (например, король Альфред) – некая фишка серии Assassin’s Creeed (AC). Почти все герои пафосны с мерой и без меры, некоторые вовсе глуповаты, но интересных среди них крайне мало. Политкорректность присутствует: афроамериканцев, конечно, не будет, но сильных и мужественных женщин хоть отбавляй, многие из которых выступают лидерами кланов или нашими антагонистами. Умалчиваю, о том, что главной героиней тоже может быть суровая нордская дама.
Не все герои сюжетной линии доживут до конца – здесь мы получаем щепотку Игры Престолов. Жаль только, что большинство персонажей нам до лампочки, но есть некие огоньки, и один из них викинг Ивор, дублированный Ильей Исаевым в русском переводе (знаменитый голос Тома Харди). Ивор воплощение хаоса, а его фразы порой можно записывать в блокнот. Обидно что создатели превратили его в безжалостного психопата и бездарно слили.
Вот как на самом деле раскрутился сюжет:
- Брат нашего героя все повествование «поет» о своей уникальности, что он Бог, и что он лучше других, ближе к концу его поступки становятся настолько невыносимы, что хочется заехать ему по морде обухом топора. В итоге практически никакой уникальности у Сигурда не оказалось, и вообще, он отказывается от своих слов - забудьте все что было и к чему он стремился. Пронесенная сквозь всю игру злоба на отца тоже никак не реализовала себя.
- Главный герой, цитируя его брата: «Надежен словно каменный столб». Всю игру ведет себя как типичный викинг, с поправкой на происхождение. Всюду тащится за своим братом, мечтает о славе, даже не задумываясь, в какое дно тянет его братишка. Замечая идиотские поступки за Сигурдом, высказывает свое "фе", но все равно продолжает слепо следовать за ним. Как и мы.
- Завершающая стадия. А кончилось все ничем. Никакого эпичного сражения под хлест дождя, никаких эмоций и переживаний, никаких потерь – можно сказать хэппи энд. Лишь два «босса вертолета» под занавес.
В игре потенциально две концовки, однако ни одна из них не является ни плохой, ни хорошей. Просто выбор для красоты.
Вшитая в ткань повествования линия соперничества между язычниками и христианами лишь слегка дает о себе знать. Говорят-то об этом часто, но практического толку для нас и для героя никакого - в исторической реальности все было гораздо жестче и интереснее.
Со времен классической Syndicate, АС требовалось обновление. И нет ничего лучше, чем обновить игру путем добавления длительного гринда – так думали разработчики, создавая Origins.
Да, классические AC тоже заигрывали с ролевыми элементами, и там тоже встречались особо плотные враги, но в порядке исключения. В основу серии же была положена тактика и стелс. Вы могли убить любого врага, в любой части карты, одним ловким ударом скрытого клинка и упорхнуть в тень. Столкновение лоб в лоб было крайне нежелательно.
Викинг – он не совсем ассассин, негоже такому воину скрываться в тенях, поэтому принимайте другую боевую систему. Скрытые атаки остались, и при грамотно планировании можно тихо зачистить целое поселение... если уровень позволяет. А если нет – скрытая атака уберет от четверти до половины «столба», а дальше - только ручками продолжать. Ручки наши вот что умеют: быстра слабая атака, медленная сильная, блок щитом или особый удар, если у вас двуручное оружие, и возможность перекатываться и целиться с плеча. Кнопку на перекате следует держать всегда, когда вы сражаетесь с противником сильнее оленя. Даже рядовые враги, накинувшись всем скопом, могут запросто вас убить, а есть же еще боссы и мини-боссы. С боссами вы сражаетесь по законам чести – один на один (иногда могут позвать зверушку), но всегда нужно соблюдать аккуратность, ведь не все их атаки можно парировать и уж тем более пережить. Следите со полоской выносливости, которая отвечает за удары и перекаты, вовремя останавливайтесь для отдыха и не пропускайте лишние атаки - в тяжелых схватках танковать герой не сможет. Как сочно смотрятся добивания во время схватками с боссами или уникальными противниками - просматривать первые пятьдесят анимаций вам понравится, потом эту опцию можно отключить.
Есть еще один тип врагов, называются «иди качайся» - любой воин в области, заметно превышающей уровень Эйвора. Такие враги помечены красным черепом, и викинг наносит по ним уменьшенный урон – вот такое искусственное ограничение.
Прокачка персонажа, к сожалению, один из самых невзрачных элементов игры. При получении очередного уровня нам выдают два очка навыков. Навыки представлены в виде созвездий на небосклоне – когда попросил систему прокачки у Skyrim, и пообещал не списывать точь-в-точь (обещаю, это первое и последнее сравнение с TESV). Маленькие иконки дают плюсы к характеристикам или защите, большие иконки открывают особые умения, помогающие в бою. Все навыки поделены на три типа: медведя (ближний бой), волка (дальний бой и живучесть) и ворона (дальний бой и скрытность). Повышая навыки, мы растим мощь героя, которая как раз позволяет дотянуться до «красных» врагов. За всем количеством цифр, ускользает понимание вашего персонажа, и, замечая очередное описание в стиле: «атака + 1.0, сила оглушения +3.0, уклонение +0.6» вы машинально клацаете на иконку навыка и играете дальше. Лишь особые умения как-то сохраняют азарт развития персонажа - все остальное очередные плюсы к характеристикам, нужные чтобы сравняться с уровнем недоступных локаций.
Особняком выделяются способности – навыки, требующие очков ярости. Ярость накапливается в бою или после съедения особых грибочков. Способности разнообразят и украшают ваши сражения (обожаю замедление времени во время стрельбы из лука!), но и раздобыть их не просто – только после чтения особых книг, спрятанных на карте мира.
На этом цифры не заканчиваются. Хотели ролевую систему – получайте все что к ней прилагается, а именно, прокачка: оружия, доспехов, лука, сумки для еды, колчана стрел. Самое полезное здесь это сумка и колчан стрел, потому что еда=лечение, и чем ее больше, тем легче в бою, а лук является самым лучшим оружием в игре, ограниченный лишь вашим запасом стрел. Предметов и шмоток в игре много, но не так много, как в Diablo. Каждый образец своего рода уникальный, но большинство того, что вы найдете в сундуках и сокровищницах окажется хламом (за исключением редких артефактов), пока не прокачаете его. Самые крутые улучшения будут требовать редких ресурсов, поэтому следует сразу определиться что вы будете носить в руках ближайшие уровней пятьдесят-сто и в него вкладывать все ваши ресурсы. Дополнительные бонусы приносят руны, которые можно инкрустировать в вашу броню и оружие, придавая очередные несколько плюсиком к характеристикам.
Обвешанный самым лучшим оружием викинг непременно захочет ринуться в бой. Локации можно зачищать от стражников по старинке: долго прятаться в густой траве, притворяться наивной монашкой с помощью социального стелса, тихо нападать из-за угла. Так делать можно, но, во-первых, нам предоставили удобную боевую системы – почему бы ей не пользоваться, а во-вторых, учитывая огромное количество миссий по убийству кого-либо, вам просто надоест каждый раз медлить, скрываться и прятаться в охапке соломы после того вас засекут (хотя система обнаружения здесь крайне щадящая).
Периодически игра даже не оставляет выбора, бросая вас перед группой врагов в чистом поле после очередной кат сцены. Битвы хоть и интересны поначалу, но после тысячного убийства надоедают - когда вы заучиваете возможности всех типов врагов, какую-либо остроту сохраняют только сражения с боссами; будь игра короче – такого чувства возможно бы не было. Самое лучшее решение, это прокачать колчан и превратиться в смертоносного стрелка, благо, как я уже говорил, лук это едва ли не самое лучшее боевое средство в игре. Благодаря луку можно дистанционно взрывать бочки... извините - горшки с маслом, расставленные почти в каждом поселении, поражая группы глупых врагов.
Побочные квесты подливают масла в огонь, предлагая очередной контракт на «убийство» или "поиск и убийство". Хотя есть и отлично прописанные и срежиссированные задания. Например, детективная история про хтоническое чудовище, убивающее коров в деревне, или наркотический трип с охотницей Петрой из вашего поселения в поисках своего брата, особое впечатление останется у вас после посещения Асгарда и его цепочки квестов. В перерывах между кромсанием черепов, не поленитесь пройти «мировые события», отмеченное голубым маркером на карте. Это одиночные мини-квесты, рассказывающие грустные или смешные или поучительные истории; события легко и быстро проходятся, но и отсыпают вам хорошую долю опыта. Пройти их все вы сможете только если не надоест - событий больше сотни, и не все из них одинаково интересные.
Опыт для роста герою необходим, хотя здесь нет настолько бешенного гринда. Во время прохождения сюжетных заданий вам отсыпают достаточно опыта, чтобы вы приблизились к уровню врагов следующего по силе региона. Однако, если вы играете на средней сложности или выше, вам придется гриндить, выполнять все побочные квесты и улучшать экипировку для того, чтобы ощущать себя уверенно с равными по силе врагами.
Как устанете от квестов – отдохните в родном поселении Рейвенсторп. Рудиментарный режим строительства позволит возвести дополнительные дома и хижины в вашем городке - в строго отведенных местах (нечто похожее было в Far Cry: Primal). У Эйвиора, разумеется, будут личные покои в длинном доме, где, за исключением чтения входящих писем, больше нет ничего полезного. Сложилось такое впечатление, будто здесь разработчики прощупывают почву, перед внедрением полноценной механики городского менеджмента для следующей игры. Разработчики-то прощупали, а мы, игроки, вынуждены в этой зыбкой земле увязнуть, не ведая зачем мы сюда забрели. Большинство отстроенных сервисов дают некие косметические улучшения или малозначимые занятия (набить татуировку, порыбачить, улучшить верховое животное и т.д.), а значимые постройки, открывающие некие квесты (орден Незримых, хижина Валки, дом коллекционера), на мой взгляд, следовало исключить из строительства, потому что они важны для понимания этого мира и для получения удовольствия от игры. А чтобы усложнить получение этого удовольствия нас заставляют гриндить под видом монастырских грабежей. Грабежи, или набеги, здесь особенно важны, потому что, совершая рейды на монастыри (и только на них) мы получаем жизненно важные припасы для улучшения поселения. Разработчики специально, со смакованием, растянули цепочку строительства, так чтобы вам нужен был миллиард ресурсов. Теперь представьте сколько раз вам придется ограбить местные монастыри, и насколько это «весело», учитывая, что механика всегда одна и та же.
Рейды являются важной, даже неотъемлемой частью жизни викингов, поэтому мы часто будем путешествовать на лодке со своим отрядом, благо Англия просто испещрена мелкими реками. Завидев одинокое поселение или монастырь – мы можем тут же скомандовать атаку и судно аккуратно пришвартуется к берегу, позволяя нашим парням выбежать на битву с кровавой пеной у рта. Так как это вам не Black Flag, никаких корабельных сражений ждать не стоит, только если стрелять из луков по наземным целям. Удобно что наш кораблик может, как по-волшебству, возникнуть из воздуха стоит нам протрубить в специальный рог. На суше мы путешествуем пешком либо с помощью верного коня, который тоже быстро вызывается нажатием всего одной клавиши. Есть у нас еще один помощник в зверинцах – ворон Сюнин, на которого можно почти в любой момент переключиться и осмотреть местность в поисках секретов, интересных мест, врагов, или для создания великолепных панорамных скриншотов. Всех своих зверей и корабль можно кастомизировать, изменяя внешний вид, а лошадку можно даже чуть-чуть улучшить в конюшне своего поселения. Быстрые перемещения остались на месте – для разблокировки определенной точки достаточно забраться в позе орла на высокий выступ или башню; так же быстро перемещаться можно на свой корабль и в порты некоторых городов.
Раз уж я упомянул выше о возможности постройки хижины ордена Незримых, то затрону эту тему чуть глубже. Расшифровывая - это просто контора братства ассасинов, которых пока еще так не именуют, но уже скоро. Сюда входит отдельная линия квестов, где нам нужно рассекретить "ставку" тамплиеров устранив всех магистров и главарей. Для этого мы будем охотиться на неких ревнителей - боевых псов тамплиеров и собирая полученную информацию, для раскрытия личности высших чинов. После смерти все эти сектанты (как и боссы из сюжетной линии) попадают в некое междумирье, с которым знакомы все фанаты серии, и пытаются донести до игрока серую мораль, из разряда: "Я думал что я хороший".
Баги в игре периодически встречаются. Пару раз игра вылетела на рабочий стол, зависла при загрузке катсцены, герой несколько раз застревал в стенах, а один раз упал на землю и отказывался вставать, не реагируя на управление, пока милосердный враг не добил его. Все это терпимо для такой большой игры, тем более вопиющих багов я не встретил.
Assassin’s Creed: Valhalla напоминает мне кажущуюся доброй бабушку, которая сажает своего внука за обеденный стол и приносит ему сначала наваристый борщ, потом вкусную котлету с картошкой, а на десерт свежую булку с компотом, незаметно подкидывая в карман шоколадную конфету. Когда внук наелся досыта и встает из-за стола, бабушка силой сажает его обратно за стол, опять подавая наваристый борщ, вкусную котлету с картошкой, булку с компотом и вновь кладет конфету в карман. Когда утомленный внук, вытирая пот со лба после очередной смены одинаковых блюд, приподнимает свое тело, и выкатывается из-за стола, бабушка властно указывает ему на место и вновь ставит: наваристый борщ, котлету с картошку, булку с компотом, а конфеты вываливаются из лопнувшего кармана. В итоге внук зарабатывает пищевое отравление, и обещает себе больше не приезжать к бабушке на лето.
Такова Assassin's Creed: Valhalla – игра бесспорно интересная, с большим количеством возможностей, удобной боевой системой, и огромным, красивым миром для исследования. Она не чувствует меры, заставляя игрока заниматься однотипными задачами снова и снова, а развитие персонажа создано для того чтобы искусственно задерживать прохождение; к тому же, из-за крайне смазанной концовки, Valhalla не дает совершиться катарсису и закончить прохождение на высокой ноте. Поэтому, предлагаю вырвать топор из рук этой игры, во время смерти в нашей памяти, чтобы она точно не попала в рай для величайших видеоигр, где за одним столом сидят Might & Magiс, Severance: Blade of Darkness и Gothic.
Выражаю благодарность администрации сайта gamer.ru и издательству Ubisoft за предоставленную для обзора версию игры.