Zarhym: Итак, сообщество игроков Diablo III хочет задать нам парочку вопросов. Многие из них уже давно знают и любят эту игру…
Bashiok: Потому, что она действительно интересная.
Zarhym: Да подожди ты.
Bashiok: Ну, она мне нравится.
Zarhym: Тебе. Нравится.
Bashiok: Про других ничего не скажу.
Zarhym: Ну да, я сам не играл, но мне кажется, она бы мне тоже понравился.
Zarhym: Итак, в World of Warcraft есть такая классная маленькая фишка как технология многослойности. Будет ли в Diablo III нечто подобное?
Bashiok: Нет. Следующий вопрос.
Zarhym: Ну и ладно. А как насчет системы смены специализации...
Bashiok: Да я шучу. Для тех, кто не в курсе (правда, я не представляю, кто бы это мог быть) - технология многослойности определяет, как различные игроки воспринимают мир в каждый момент времени. То есть, каждый из них взаимодействует с игровым миром многопользовательской игры, и каждое действие оказывает влияние, изменяет этот мир. World of Warcraft – это не статичная многопользовательская игра, но и Diablo III тоже не статична. В этом плане она будет больше похожа на Diablo II: заходя в игру, вы как бы создаете отдельное игровое пространство, которое сохраняется, когда вы возвращаетесь в игровой мир. При таком положении вещей нам не нужно использовать многослойность, чтобы обеспечивать поддержку разных состояний мира, потому что игре не придется по-разному воспринимать игроков, находящихся в одном и том же игровом пространстве. Ответ на вопрос прячется где-то здесь. Но в любом случае…
Zarhym: Ясно, ясно.
Bashiok: Следующий вопрос.
Zarhym: Такое ощущение, будто ты говорил на другом языке.
Bashiok: (смеется) Да ну.
Zarhym: Но, кажется, я что-то понял.
Zarhym: Вот, так какой будет система смены специализации в Diablo III – примерно такой же, как и в Diablo II версии 1.13?
Bashiok: Не совсем. Мы все еще работаем над системой смены специализации. Для тех, кто не видел Diablo II версии 1.13, которая все еще находится в разработке и доступна только в тестовых игровых мирах (хотя, возможно, уже и нет) – так вот, там вы можете получить три возможности смены специализации, завершив серию заданий «Логово зла».Также для этого надо будет собрать некоторые предметы, выпадающие с боссов, и объединить их в кубе хорадрика. Подобная система еще не утверждена для Diablo III, но сейчас мы уже точно можем сказать, что смена специализации будет состоять не просто в трате некоторой суммы золотом. Хотя раскошелиться все-таки придется. К тому же, система смены специализации будет затрагивать только отдельные способности, а не все дерево талантов. Таким образом мы хотим сбалансировать стоимость изменения – в начале игры придется заплатить немного, а на более поздних этапах изменить персонажа будет гораздо сложнее и дороже. Объединить все эти задумки в одну систему будет нелегко, поэтому мы не обещаем реализовать все вышеперечисленное. У нас нет еще четкого представления о том, как будет выглядеть смена специализации, так что все это – лишь наши наметки на будущее.
Zarhym: Но я ведь правильно понимаю, что вы не хотите, чтобы игроки с самого начала были привязаны к одной специализации? Ведь в таком случае, чтобы внести какие-то исправления в ветку талантов, пришлось бы создавать персонажа заново, а это неправильно.
Bashiok: Да, именно.
Zarhym: Кстати, Bashiok, я неоднократно слышал, что в итоге все классы персонажей будут использовать разные ресурсы. Почему? Чем вас не устраивала мана? И, наконец, зачем портить игру?
Bashiok: Ну, что касается последнего вопроса…
Zarhym: Кстати, это не преувеличение.
Bashiok: Спасибо, что ты выбираешь самые животрепещущие вопросы… так вот, мы не собираемся портить игру. Разные ресурсы для разных классов – разве это не основа многообразия? Если каждый класс будет значительно отличаться от других, это сделает игру еще более интересной. Волшебник и монах – это два разных стиля игры, а использование неодинаковых ресурсов сделает это отличие еще более заметным. Например, у волшебников будет… а я не знаю, что там у них будет, так что лучше возьмем для примера варвара. Ресурс варвара – это ярость, у шамана будет мана… кстати, это единственный класс, который будет использовать ману для своих заклинаний. Даже не рассматривая их способности уже сразу можно сказать, что стили игры значительно отличаются.
Zarhym: Ясно. Значит, это действительно разные классы, с уникальными способностями, и их различияне просто декоративные.
Bashiok: Именно.
Zarhym: (искренне) Это потрясающе.
Bashiok: Для наглядности могу привести пример из World of Warcraft – у воинов и разбойников тоже есть две различные системы ресурсов.
Zarhym: И как сейчас выглядят в игре эти различные системы?
Bashiok: Ну, работа еще продолжается, но нам нравится, как они работают в игре. Конечно, нам предстоит еще много чего сделать. Более-менее завершенным выглядит только шаман, и то потому, что он использует ману. Правда, у него в арсенале больше не будет запасов маны, так что нам еще придется придумать, как ему восстанавливать ресурсы. Наверное, некоторые наши слушатели видели на BlizzCon-е его способность «сбор душ», которую мы планируем включить в систему восстановления. Как ни странно, но следующим в порядке готовности идет монах, хотя этот класс появился относительно недавно. Его система ресурсов была подсказана самим классом. Правда, мы еще не объявляли, что это будет, так что пока оставим эту тему… [смеется] Ну, то есть, мы еще продолжаем над ним работать, но пока что его система выглядит вполне стабильной, и нам нравится, как она работает в игре. Варвар тоже практически готов. В ближайшее время мы внесем в этот класс кое-какие изменения, и я надеюсь, что все пройдет хорошо. Самая сложная проблема, которая сейчас стоит перед нами – это система ресурсов волшебника. Она постоянно претерпевает изменения, но с каждым шагом мы все ближе к завершению. Что же касается пятого класса, то он… не радуйся, я пошутил.
Zarhym: Значит, на сегодня никаких сюрпризов не будет?
Bashiok: Увы. (грустный звук)
Zarhym: А вот скажи, что было самым сложным в программировании и разработке игры, и как вы преодолели это препятствие? Ну, под тобой я имею в виду дизайнеров и разработчиков…
Bashiok: Поскольку я все-таки не дизайнер и не разработчик, мне пришлось задать этот вопрос Джею Уилсону. Он сказал, что сложнее всего было создать случайные элементы, которые присутствуют в игре в огромном количестве. В мире Diablo множество случайностей. Динамическая многопользовательская игра. Совместная игра. Нагрузка на сервер, поддерживающий кучу одновременно идущих игр как на одном сервере, так и на нескольких.Создание более динамичного, живого мира. Все эти элементы конфликтуют друг с другом, и совместить их так же сложно, как собрать мозаику из множества кусочков. Но мы продолжаем работать вопреки всем сложностям и надеемся, что к моменту выхода игры она будет идеальна.
Zarhym: Да, это понятно.
Zarhym: Итак, следующий вопрос. Если Blizzard собирается сделать золото валютой в Diablo III, почему бы не ввести необходимость починки предметов, чтобы контролировать внутриигровую инфляцию.
Bashiok: Честно говоря, ответ довольно прост – если предметы в игре сейчас не изнашиваются, это не значит, что в дальнейшем все будет именно так. На этих стадиях тестирования, когда мы полностью сосредоточены на игровой механике и убийстве монстров, было бы глупо вводить необходимость ремонта экипировки. В текущих версиях у нас даже нет неигровых персонажей, которые могли бы заниматься починкой предметов, но в дальнейшем мы непременно задумаемся о стабилизации игровой экономики.
Zarhym: Понятно, я просто забегаю вперед.
Bashiok: Именно. Чисто теоретически мы могли бы прямо сейчас ввести такую возможность, но в этом нет необходимости. Стабилизация экономики – я все пытаюсь избежать выражения «отмывание золота» - так вот, она будет включать в себя множество элементов, и починка предметов – только один из пунктов.
Zarhym: (смеется) Да, я вижу, как ты пытаешься избежать этого выражения.
Bashiok: Ну вот у меня всегда так.
Zarhym: Ага.
Bashiok: Сначала говорю, а потом думаю... (смеется)
Zarhym: Настоящий пиарщик.
Zarhym: А предметы, которые становятся персональными при использовании, будут привязаны к учетной записи? Ну, чтобы их можно было передавать другим своим персонажам.
Bashiok: Возможно. Во всяком случае, это звучит интересно. Честно говоря, я не был уверен в ответе, поэтому спросил Джея и других разработчиков, и Джей сказал, что это потрясающая идея. А ему нравятся потрясающие идеи – точка, конец цитаты. Хотя, конечно, может оказаться так, что мы откажемся от этой концепции, потому что она будет конфликтовать с игровой механикой или экономикой. Но идея на самом деле замечательная. Посмотрим, войдет ли она в игру.
Zarhym: Ну ладно. Ты хочешь добавить что-нибудь еще от себя?
Bashiok: Хм, пожалуй что нет. Я лучше подожду сообщений на форуме, в которых игроки будут спрашивать, почему мы не задали тот или иной вопрос.
Zarhym: , я тоже. А еще я хочу сказать, что люблю всех наших слушателей, и тебя, Bashiok, тоже.
Bashiok: Ох, я тоже тебя люблю.
Zarhym: Ну вот, на этой ноте мы завершаем раздел вопросов и ответов. Надеюсь, вам понравился тринадцатый выпуск BlizzCast 13. Мы также хотим напомнить, что все ваши любимые BlizzCast можно найти по ключевому слову «BlizzCast» в iTunes. Спасибо за вашу поддержку.
Bashiok: До свидания!
Zarhym: Пока.