Хотелось бы вначале написать несколько слов о ролеплее (roleplay). Как и в любой RPG, отигрыш роли имеет место, несмотря на то, выбираете ли Вы роль для своего персонажа, либо пытаетесь принимать решения, соответствующие Вашему личному характеру. Если Вы хотите создать разбойника, вписывающегося в каноны ролевых игр, стоит учесть несколько черт личности, присущих классическим рогам:
Первым шагом, определяющим сущность ловкача является внешний вид. Исходя из стиля игры разбойником, создаваемый нами персонаж должен получиться невысокого роста, не слишком массивного телосложения (не воин-пауэрлифтер), но обладать приличной мускулатурой. На лице персонажа могут присутствовать татуировки и характерные морщины. Жаль, что нельзя вальнуть парочку шрамов =(
Второй же ступенькой есть создание характера. Он, как правило, определяется происхождением нашего протеже, которое предустановлено самой игрой в виде Пролога. Сюжет, взяв на себя роль Адмирала, намекает нам, что раз мы лишильсь дома и обладаем дворянскими корнями в Киркволле по материнской линии, пора брать флаг в руки и добиваться восстановления былой мощи своей фамилии. Как это сделать, выбирать Вам. Не слишком классическая концепция, но от психологической подготовленности в начале прохождения, мы сможем глубже погрузиться в сюжет и проникнуться им по максимуму.
В результате, у нас есть свежесозданный персонаж, у которого с собой полный багаж амбиций и полностью сформированная личность. Считаю, что пришло время перейти к технической стороне игры, которой и посвящён данный гайд.
Хочу отметить, что наличие DLC вносят небольшие изменения в сам геймплей, но, учитывая их незначительность, я постараюсь не акцентировать внимания на использовании возможностей из дополнительного контента.
В самом начале игры нам дают возможность побегать уже частично прокачанным персонажем, прочуствовать геймплей разбойника, оценить его слабые и сильные стороны. Главное за то время, пока Варрик наматывает лапшу на уши Кассандре, определить насколько Вам подходит стиль игры разбойника-контактника (melee). Если такая игра для Вас слишком динамична, или не нравятся трёхметровые прыжки на головы врагов, советую в дальнейшем взять в руки лук. Если же встроенная батарейка не вызывает дискомфорта - играйте милишником.
Корень стиля игры разбойником создаётся при распределении первых очков характеристик и умений. Несмотря на то, что это лишь начало игры, от того, как мы распределим очки на первых нескольких уровнях, зависит весь геймплей до конца игры. Тем более, если Вы читаете этот гайд, то у Вас есть желание выжать из своего персонажа максимальный КПД, а это возможно лишь подходя с большой ответственностью к данному вопросу.
Предлагаю рассмотреть ближе вопрос характреристик и умений. Характеристики - вопрос тонкий. С их помощью мы определяем сильные стороны персонажа, но, в некоторой мере, жертвуем в их пользу, чем-нибудь другим, формируя таким способом слабости. Количество способов их распределения ограничивается лишь Вашей фантазией. Можно делать упор в одну-две, или же делать крепкого середнячка, равномерно раскачивая все важные, по Вашему мнению, качества. Итак,вот какой выбор предоставили нам BioWare: Сила - Основная характеристика воинов. Мы же получаем от нее увеличение параметра стойкости. Т.е. прокачивая силу, нас будут реже поджигать, отравлять и т.п. Ловкость - Наш основной стат. В принципе, дает нам плюшки в виде увеличения урона (а именно простого урона с одного попадания, в следствии повышает УВС (DPS)), шанса критического попадания (кто не любит криты?), а также увеличивает параметр Атаки (шанс попасть по врагу). Всё подходящее нам оружие требует определенный параметр ловкости, чтобы его одеть. Магия - Основной стат магов. При прокачке получим сопротивление магии. Хитрость - Второй основной стат, указанный разработчиками. Для одевания брони, нужна прокачанная хитрость наряду с ловкостью. Но для нас это действительно важный параметр. Прибавляет мощности критическим ударам (а значит, тоже повышает УВС, но, это почему-то не увеличивает цифр в окне персонажа). Также прибавляет к защите (вероятности уклонения). Телосложение и Сила Воли - Здоровье и Выносливость по вкусу Итог: Получаем 2 основных параметра. Как что распределять и куда пихать - ваше личное дело, зависящее от стиля Вашей игры. У нас в наличии шесть веток умений, две из которых посвящены видам оружия, остальные четыре - манере игры. Чем же мы располагаем? Из четырёх умений, трое наносят урон по площади, что не может не радовать. Сковывающий выстрел, в свою очередь, может дезориентировать врага (об этом позже). Ветка, которая может стать основной, прирекая Вас на автоатаку (до полной раскачки ветки, а именно, на уровней с 10), либо просто приятным режимом-дополнением (просто "купить" один из режимов, не прокачивая в дальнейшем). Тут уже посерьёзней. Специализация уже полностью определяет боевой характер персонажа. Крутизна в том, что с помощью специализаций можно значительно подчеркнуть и улучшить сильные стороны персонажа. Итак: Дезориентация: -50% защиты. Возможностью дезориентировать врага владеет лишь разбойник. Также это состояние используется для кроссклассовых комбо (детальнее об этом здесь) Умения, с помощью которых можно ввести в дезориентацию: Сбит с ног: враг пролетает метров 5 и приземляется на голову, от чего ещё больше Вас ненавидит. Достигается четырьмя умениями: Двойные клыки, Удар в спину, Рывок и Копье Лучника. Замешательство: враг начинает сражаться со случайной целью, находящейся рядом. Чаще всего это его союзник=) Попрошу отметить, что все негативные эффекты можно накласть на врага, прокачав одну лишь ветку "Вредительство". Кроме негативных эффектов, разбойник может создавать один, но невероятно полезный (!) эффект для команды - укрытие. Так можно очень круто повысить показатели защиты для целой партии. Укрытие можно создать при помощи таких умений: - Чадящая стрела (нужно стрелять по своим) - Непроницаемый туман - Дыхание хамелеона - Теневая завеса (только на себя). При наличии двух разбойников в партии, можно почти постоянно держать всю группу в укрытии. Еще пару слов о агрессии в игре. Как вы все знаете, противник всегда атакует того персонажа, который нанес ему больше урона, чем другие. Но есть один важный нюанс: в DA:II работает т.н. "социальное аггро". Социальность значит, что у каждого врага есть небольшой радиус (около 4-5 игровых метров), где его шкалу агресии повышает урон, нанесенный его союзникам. Если обьяснять на пальцах, то картина выглядит так: если вас атакуют двое противников, А и Б, то, даже если вы сражались с противником А, противник Б всеравно будет злиться на вас ~ вполовину злости противника А, не получив ни царапины от ГГ. (да, очень запутанно, но постарайтесь разобраться, это важно)
Теперь конкретнее о каждом стате:
Ветка для тех, кто выбрал кинжалы основным оружием. Полностью ориентирована на личное нанесение урона. Стоит отметить режим "увечье", который почти все считают бесполезным: он полезен при быстрой его прокачке на ранних уровнях. Урон от кровотечения очень большой для начала игры.
Оружейная ветка для избравших лук. Имхо, интересный набор умений.
Ветка крауд-контроля (crowd control - контроль толпы). Прокачав эту веточку, наш персонаж начнёт кувыркаться и бросаться бутылочками во врагов. Бутылочки вводят противников в разные состояния: оглушение, помешательство, дезориентацию, или, что ещё хуже - уныние. Очень полезная для команды ветка. Лучше всего работает при умении скучивать врагов и водить паровозы.
Не, совсем не унылая и не имбовая (мы же не юзаем эксплоиты).
По мнению BioWare, мерзавец должен уметь контролировать аггрессию врагов, увеличивать урон по целям и обладать тремя классными пассивками. В этой же ветке мы находим аналог "Удара милосердия" в DA:O. И опять бутылочки. Может нашему протеже стоит попробовать себя в футболе?
Ветка, несущая скорее защитный характер. Почти в любой ролевой игре, разбойник должен уметь скрываться в стелс. А кроме стелса ещё пару плюшек, помогающих смыться по-тихому. Кроме того, есть и дыхание хамелеона, открывающее нам новые тактические ходы.
Любите криты? Хочется чаще? Сильнее? - Да пожалуйста! Тень наносит очень много критического урона. И не привлекает сильного внимания. Но умение "Приманка" всё путает, ибо заставляет фантазию поднапрячься. А еще обратите внимание на самую последнюю пассивку - это наш родненький бэкстаб от старшего братца из Origins!
Убийца должен убивать очень быстро и незаметно. Специализация дает нам полный арсенал для таких действий. Став убийцей, разбойник даст прикурить сам-на-сам любому врагу (если он не элитный босс =) )
Пару раз видел негативные мнения о специализации. Кагбэ что дуэлянт вообще нипочём, ориентированный на защиту, которая разбойникам не слишком нужна. Так вот, дорогие ненавистники, спешу вас разочаровать. Дуэлянт играет роль отличнейшей второстепенной специализации, так как очень быстро прокачивается и дает отличные пассивные бонусы. О использовании сильных сторон дуэлянта, вы еще прочтете здесь.
Оглушение: враг стоит и ничего не делает. Особая полезность этого заклинания в том, что один-два врага из оглушенной кучи сбрасывают аггро на 0.
Утомление: (скорость атаки -50%, скорость движения -50%) - такой враг уже не представляет особой опасности. Достичь можно, используя Утомляющий туман.
О билдах (способах прокачки)
Для удобства я выделил несколько ярко выраженных способов. Открыв спойлеры, вы сможете увидеть отдельный мини-гайд для каждого из них.
Такой персонаж будет то и дело носиться как угорелый по полю боя, нанося тяжелые удары, от которых противникам будет очень неприятно. Предлагаю рассмотреть, какие умения являются ключевыми для нашего подкласса:
Удар в спину+Апгрейды: первое умение, наносящее чистый урон. Постоянно используем, полезно до конца игры | |
Взрывчатый удар+Апгрейд: Солидный урон, очень низкая стоимость выносливости. Кончилась стамина? Набивайте цепь, взрывайте, и будет счастье | |
Двойные клыки+Апгрейд: Очень много урона на очень низком уровне. Сбивает с ног, часто провоцирует врагов на разбойника | |
Метка смерти+Апгрейд на усиление эффекта: Наносим вдвое больше урона. А 10 секунд - вполне достаточно для убийства большинства врагов | |
Жажда крови: Мы тратим очень много выносливости. Это- очень хороший способ восстанавливать ее быстрее | |
Покушение+Апгрейды: Почти все боготворят этот скилл. Да, действительно самый высокий в игре урон с одного удара. Заметьте, что для милишников коэффициент урона выше |
Ловкость: В начале отдаем ей приоритет, пока не улучшим Удар в спину и Взрывчатый удар на 100% крит. После этого, прокачиваем ловкость в соответствии с требованиями оружия (41 (42 с DLC "The exiled prince") к началу III акта).
Хитрость: Все наши основные умения дают 100% критический удар. Бонус к критическому удару от Хитрости - главный аргумент. А также не лишней будет и защита, так как агрить врагов мы будем постоянно.
Телосложение: Не обязательно. Прокачивать лишь в случае, если Вы чувствуете нехватку здоровья.
Сила Воли: В силу того, что у нас много юзабельных умений, наша Выносливость уходит в считанные секунды. Нужно вкладывать очки по мере необходимости.
Тут у нас всё предельно просто: Увидеть и убить. Только видеть надо не "мясо", которое итак падает с пары ударов, а реально опасных врагов, преимущественно магов и главарей, накастовывающих усиления на своих союзников. Если таких чуваков на горизонте не заметно, тратим умения на тех, у кого полоска жизни длиннее. При битве с боссом, кидайте метку смерти по откату и старайтесь добивать миньонов для восстановления выносливости.
Бижутерия: Помимо именно разбойничьих брюликов, можно одевать также бижу с хорошими показателями атаки (она в нас будет страдать из-за низковатой ловкости) или бонусами к количеству выносливости.
Плюсы подкласса:
*Возможность быстро убивать опасные цели
*Мощные удары от умений сбивают кастование усилений командирами
*Динамическая игра
Минусы:
*Частые переаггривания целей на свою задницу голову
*К нужной цели часто очень тяжело пробиться сквозь толпы врагов, а мы хиленькие
*Нужно много микроконтроля
Предпочитаемые специализации: Убийца - основная, вторую можно выбрать по вкусу.
Этот способ прокачки даёт в результате персонажа, который точно добежит и точно уничтожит выбранную цель.
Невидимость+Апгрейд на скорость: Основной способ избежать атак врага - скрыться от него. | |
Коварство: Очень и очень помогает привлекать поменьше внимания. | |
Остаточная завеса: Если активно использовать укрытия, остаточная завеса стает очень полезной штукой | |
Дыхание хамелеона+Апгрейд: Кидаем на группу вначале боя. Далее - по откату на себя и/или танка. | |
Удар в спину+Апгрейд: нужно же чем-нибудь урон наносить? | |
Двойные клыки: см. Удар в спину | |
Взрывчатый удар+Апгрейд: Нужен из-за стоимости и мощи. Намного приоритетнее удара в спину и двойных клыков | |
Неприметность (Тень): Очень полезно. Сбрасывает любое агро | |
Хищник: ИМХО, самая крутая пассивка в игре. Раз мы не привлекаем внимания, мы спокойно перемещаемся по полю боя, следовательно, можем бить врагов в спину. | |
Непрямой вред (по возможности): В силу того, что мы прокачиваем хитрость, стоит прокачать эту пассивку даже в конце игры |
Ловкость - только под требования брони и оружия
Хитрость - основная характеристика, ведь Тень работает на критических ударах. Все свободные очки сюда.
Сила Воли - несколько очков в процессе развития персонажа.
Наша задача - уничтожить опасную цель, не привлекая внимания. Вся ветка "Уловка", как правило, ориентирована на защиту, которая нам нужна ввиду нашей хилости и малого количества Здоровья. Если переаггрили врага - у нас есть все, чтобы сбросить хвост. Мы можем убить врага так, чтобы он даже не обратил на нас внимания: прокрасться вразу за спину, набить взрывную цепь критической автоатакой, и добить врага взрывчатым ударом, если он еще не умер.
Атака остальных целей не особо отлична: главное постоянно держаться за спиной.
Перед началом боя, бросьте бутыль с "Дыханием Хамелеона" так, чтобы укрытие получила вся партия.
Бижутерия: Только бонусы для критических ударов и атаки.
Сильные стороны подкласса:
*Много урона без затрат выносливости
*Интересная игра, много тактических ухищрений
*Спокойное перемещение по полю боя
Слабые стороны:
*Ещё больше микроконтроля
*Необходимость держать персонажа за спиной противников
Предпочитаемые специализации: Тень (обязательно), Убийца (рекомендуемо).
Evasion tanking - не очень широко известный способ прокачки персонажа. Его суть в том, что в роли танка выступает не воин с прокачанной "Насмешкой", а разбойник с высоким показателем уклонения.
Зачем же ломать каноны и менять воина на разбойника?
Использовать ивейжн-танков стоит лишь в случаях с мощными боссами (как правило, драконами). Его преимущества, сравнительно с воином-танком в том, что вполне возможно убить дракона, не получив при этом ни царапины.
Как проходит процесс танкования?
Сначала нужно сагрить цель. Для этого нам нужно:Певое - агрящее умение (оптимально - Двойные клыки) и умение для поддержания агрессии (Взрывчатый удар). Второе - высокий параметр уклонения. Третье - защтные наклейки на клавиши WASD и умение убегать из-под ударов.
Вы ведь замечали, как долго замахиваются боссы? Так вот, за это время вполне можно успеть отойти в сторону, и удар нас не настигнет (не работает в DA:O). Такой способ уклонения называется hit n' run.
Учитывая то что ивейжн-танк - персонаж эпизодический, лучше всего использовать для этих целей Изабеллу (Да и спецветка у нее как будто для таких вещей и создана). Что же мы с ней сделаем?
Ловкость: Наплевать! Главное дотягивать до требований средненького оружия (35-36 в III акте).
Хитрость: Основа, так как увеличивает уклонение.
Сила Воли: Несколько очков, так как на удержание аггро тоже нужна Выносливость.
Телосложение: Никто не идеален, поэтому стоит вложить несколько очков, чтоб иметь запас здоровья на удар от босса. Всё зависит от того, как вы освоите hit n' run.
Двойные клыки - нужны, чтобы перетянуть агрессию врага на себя | |
Взрывчатый удар+Апгрейд: поддерживаем аггро | |
Уклонение: используем для продвинутого hit n' run | |
До конца: экономим бутылки выносливости и восстановления | |
Дыхание хамелеона: Без укрытий никуда. Желательно иметь в группе двух разбойников с "Дыханием" |
Предупредительный выстрел+Апгрейд: Перетянуть врага на себя становиться проще | |
Ловкач+Апгрейд: Ооочень много защиты, если тащим паровоз. Включать только когда больше не планируете аггрить | |
Свистать всех наверх+Апгрейд: Позволит несколько дольше удерживать на себе нескольких врагов |
а вот и результат:
К одежде и оружию особых требований нет. Кинжалы брать желательно лучшие, что можете одеть, для бижутерии отдавать приоритет прибавкам к здоровью и критическим ударам.
Процесс танкования описан выше
Игра лучником отличается от контактного боя. Лучник владеет лучшим обзором поля боя и более спокойным "характером". Используя эти черты, можно сформировать ещё два билда для лучников: Ловкость: Высокий приоритет. Показатель атаки для лучника более критичен, чем для милишного бойца. Но, всё же, не особо увлекайтесь, ведь к концу игры точность у Вас итак будет достаточно высокой. Доводить до показателя не выше 42. Хитрость: И в который раз, Хитрость побеждает в нашем конкурсе. Тут у нее важность приблизительно наравне с ловкостью. Прокачивать равномерно. Сила Воли: Можно вложить пару очков, хотя у нас не слишком много активных умений. Честно говоря, играя таким лучником, особой тактики-то и нету. Вся наша задача сводиться до расстрела врагов, стоя на одном месте, попутно офигевая от крутизны твоего перса и время от времени убийства врага одним Покушением. Плюсы подкласса: *Простота в использовании *Очень мощная боевая единица *Почти отсутствует микроконтроль Минусы: *Унылость геймплея Предпочитаемые специализации: Убийца (рекомендованно), вторая - по вкусу Так как мы не затачиваем своего подопечного для нанесения урона, распределение характеристик не столь принципиально. Ловкость - единственный основной параметр, поднимать по максимуму. Хитрость - поднимать до 30-35, не выше. Сила Воли - желательно поднимать в меру приобретения умений, которые мы будем очень часто использовать. Рекомендованное значение: 20-24. Нашим первостепенным заданием является повышение эффективности и выживаемости группы с помощью контроля состояния и перемещения врагов. В данном случае, у нас есть все для того, чтобы удерживать врагов на танке, концентрируя, таким способом, других соратников на увеличение атаки, а не защитных свойств. Контроллеру отлично работать с магом, таким образом почти останавливая врагов и выводя их из строя. Главное запомнить: Всех врагов надо держать в одной большой куче, где Ваши умения будут покрывать всех врагов. Плюсы подкласса: *Серьёзное повышение КПД группы *Возможность контроллировать всё *Динамический стиль игры Минусы: *Оочень много микроконтроля *Сложность в обращении *Неспособность самостоятельно наносить много урона
На Gamer.ru создавалось уже несколько постов, посвящённых эквипменту, поэтому, по вопросам доспехов предлагаю посмотреть пост от Altonlyn вместо чтения моих бредней
Тему луков Ваш покорный автор также оставит нераскрытой. ИМХО, Хороших луков предостаточно.
Предлагаю детальнее остановиться на теме кинжалов:
Акт 1. Находим на теле убитого Теневого Воина на верхушке Расколотой Горы | |
В одном из сундуков во время экспедиции по глубинным тропам | |
Акт 2. Таких есть пара: Один в куче сокровищ после убийства Ватералла, второй - в том же квесте как одна из возможных наград от Хранительницы Маретари | |
Акт 2. Можно купить в магазине оружия в Казематах за 6 с небольшим золотых | |
Магазин оружия в Нижнем городе: 6 золотых | |
Магазин оружия в Нижнем Городе: 17 золотых | |
Товары Бонни Лемма: 23 золотых | |
Лутим с трупа Демона Желания в квесте "Почти потребность" | |
Товары Бонни Лемма за 25 золотых | |
Награда за квест "Потерянные Мечи" |