Вчера вечером благодаря Lady_of_payne мне в руки попалось занимательное интервью, данное Майком Лейдлоу (Mike Laidlaw) - ведущим дизайнером Daragon Age II - сетевому порталу
Перевод вышеозначенного интервью я и представляю Вам.
Отмечу, что это только первая часть, вторая, посвященная развитию жанра компьютерных ролевых игр будет доступна на днях. Так же перевод дополнен двумя новыми, ранее невиденными, скриншотами с портала
Майк Лейдлоу – ведущий дизайнер Dragon Age II – рассуждения о скачиваемом контенте.
Дакота Грабовски (Dakota Grabowski) (далее Дакота) - Пожалуйста, не могли бы Вы сообщить читателям ваше имя и должность?
Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw) (далее Майк) - Разумеется. Меня зовут Майк Лэйдлоу и я ведущий дизайнер Daragon Age II.
Дакота: Чему вы научились за время работы с Dragon Age: Начала и что из наработок этой игры вы привнесли в Daragon Age II?
Майк: В двух словах - мне кажется что людям очень приглянулись история и мир, и что компаньоны были особенно успешны. Так, что мне кажется это и есть самые ценные наши наработки, то, что мы сделали правильно. Всё это-работало идеально- боевая система основанная на группе, компаньоны, история, сеттинг- элементы общего успеха игры.
Мы поняли это проштудировав огромное количество ревю.
Однако мы выяснили и другую, надо сказать, совершенно не удивившую нас вещь, то что игра далеко не совершенна и то что нам есть на что обратить внимание. Стали видны очевидны возможности для улучшения.
Самой крупной из них, безусловно, стала для нас визуальная составляющая, особенно это было заметно при сравнении качества графики на консолях и PC, при котором консольная версия выгладила практически неудачной пародией.
Безусловно, PC всегда обладает большими мощностями, но когда ты создаёшь текстуры, модели и коды, ты должен быть уверен, что всё это будет хорошо работать с движком и платформой, для которой они предназначены.
Так что ещё одна наша наработка это «сделай так, что бы игра хорошо выглядела и замечательно игралась, но при этом не потеряла своих основных положительных черт».
Дакота: Как отразились на переносе тех или иных элементов из Dragon Age I в Dragon AgeII ваша уверенность в том, что первая игра была успешна и огромное количество ревю с высокими оценками?
Майк: Основными аспектами, которые мы хотели перенести был мир и манера подачи истории но в то же время мы были совершенно честны с собой говоря: «Да у нас высокие оценки, но не одна из них не десятка. Что же мы могли сделать лучше?» Последнее чего бы я хотел так это, что бы команда стала почивать на лаврах, поскольку они бесконечно талантливые, инициативны и вдохновенные ребята.
Ты должен осознать свою слабость и сделать всё что бы её устранить. В нашем случае такой, нуждающейся в исправлении слабостью был немой протагонист, и хотя некоторым людям он очень ценен и дорог, нам показалось что «ну, я даже не знаю...это было как то не очень», особенно в свете Mass Effect.
Другой же проблемой было отсутствие визуальной уникальности. Причём я даже не столько говорю об уникальности сколько о собственном характере визуальной составляющей. Знаете, это довольно неприятно, когда слышишь «это похоже на что-то вроде Властелина Колец». Я хочу, что бы люди говорили «это похоже на Dragon Age» путём придания стилю легко узнаваемых, определяемых и ярких черт.
С моей, более персональной точки зрения, я скажу «Нам нравится боевая система которую мы разработали» я обожаю её групповую основу, что все участники одинаково ценны и эффективны. Вся суть системы в правильном подборе и комбинировании сопартийцев дабы всегда был танк или всегда был лучник, в большинстве случаев боевые системы, что мы видим не основаны на группе а более, или исключительно полагаются на протагониста. Даже в Final Fantasy приоритеты были смещены в сторону основного героя которым управляет игрок, а сопартийцы стали напоминать что-то вроде призывных существ с искусственным интеллектом.
По мне это уникальная черта Dragon Age ну или по крайней мере стала уникальной чертой именной нашей франшизы. Если это так-то за неё стоит держатся, и более того улучшать, что бы если я отдавал приказ сопартиец воспринимал его как приказ, а не как рекомендацию. А ну вперёд! Надавай им всем по задницам!
Дакота: В это самое время в прошлом году, когда основная группа уже оставила Dragon Age позади, у вас так же была отдельная команда занятая скачиваемым контентом. Это всё остаётся в силе и у вас всё так же есть отдельная команда задача которой скачиваемый контент?
Майк: Для Dragon Age II мы стараемся, что бы дополнительным контентом занимались те же люди что и основной компанией.
Сказать по правде практически все кто имел какое либо отношение к Dragon Age имели отношение и к скачиваемому контенту. У нас были люди кто продумывал концепцию, люди вроде Фернандо Мело (Fernando Melo) - одного из наших онлайн продюсеров - которые подготавливали базу «так, объясните мне как это будет работать по пунктам и как оно сможет интегрироваться в основную игру» и т.д.
В Dragon Age II мы стараемся не оперировать большими темами. Мы хотим сделать что-то, что будет более персональным, что будет иметь непосредственное отношение к Хоуку и неотъемлемой частью чего он сам будет являться. Поэтому важно, что бы вся команда, что работала над оригинальной компанией занималась и ДЛЦ.
Дакота: В качестве основной цели вы ставите перед собой ДЛЦ основанные на персонажа вроде Песни Лелианы и Охоты на Ведьм? Или же вашей целью являются всеобъемлющие дополнения на подобии Пробуждения?
Майк: Не могу дать Вам официального ответа. Однако одну вещь я смогу сказать с некоторой уверенностью - мы не будем делать новую Песнь Лелианы.
Я считаю что этот образчик скачиваемого контента был занимательным и многим игрокам он понравился, но Вам не кажется, что Песнь принесла бы большее моральное удовлетворение будь она посвящена Лелиане и вашему Стражу, не так ли? Персонажу в которого вы вложили столько часов просто потому, что это помогло бы лучше воспринять дополнительный контент как часть игры.
С этой точки зрения Охота на Ведьм была определённо лучше.
Я хочу добавить новых событий в уже существующую историю, нежели надстраивать её. Это даже не дополнение это скорее дополнительное раскрытие уже известных событий.
Касательно же сравнения объёмов Песни Лелианы и Пробуждения для меня более предпочтителен объём слегка больший, чем Песнь. И потом просто встроить новые детали в уже существующие события. Это особенность рассказа истории продолжительностью в десятилетие - у неё есть весьма не интересные моменты.
Мы можем легко сказать «это случилось на четвёртом году» и вставить в пустующее пространство любое событии по нашему желанию.
Допустим, что Варрик рассказывая историю в первый раз- упустил некоторые моменты.
Дакота: Каков временной промежуток событий игры который предстоит преодолеть персонажам?
Майк: Десять лет. Десять лет это период времени начиная с разрушения Лотеринга, которое и даёт старт игре. Проще говоря, начиная с событий Начал и заканчивая разговором Кассандры и Варрика.
Дакота: Как вы отобразили возраст? Персонажи стареют и т.д.
Майк: Ваш персонаж изначально создан такого возраста что за десять лет он точно не покроется морщинами.
Дакота: В таком случае протагонисту не суждено быть ребёнком?
Майк: По правде мы бы не хотели поднимать тему детей в нашей игре. Безусловно, в игре многое связано с семейной динамикой, но что касается детей это пока, что большое НЕТ, мы не хотим заходить на ту территорию. Целевой возраст от ранних до поздних двадцати, а в этот период мало кто седеет.
Дакота: В первой части игры был немой персонаж Серый Страж которого можно было переименовать. Во второй части это Хоук. Хотите ли вы перенести Хоука в Dragon Age III или же третья часть будет чем-то совершенно новым?
Майк: Я бы не стал нечего исключать. И хотя Dragon Age III безусловно ещё только в планах, мне нравится послание которое заложено нами в Dragon Age II. А послание это гласит: эта игра о мире.
Вы не импортируете вашего персонажа из Начал, так как то вполне вероятно может быть мёртв. Вы не импортируете труп. Вы импортируете эффект который произвели на мир действия вашего персонажа. Dragon Age это период в сто лет и игры этой серии ставят своей целью рассказать как мир изменился и эволюционировал за этот огромны промежуток.
Вот что нравится мне в Dragon Age II. Что даже если Хоук некогда не появится в третьей части последствия его действий будут, так или иначе, ощущаться.