1. Каждая ли ветка крафта достаточно прибыльна и уникальна? Или крафтеру придется кроме основного своего направления заниматься еще и более мелкими ветками?
2. Что вы можете сказать о системе крафта в общем? Будет ли геймплей крафтера сделан так, чтобы предотвратить макро и скрипты для прокачки?
Вот что ответили разрабы:
Все скиллы крафта в ER разрабатываются так, чтобы быть одинаково важными и разделяются на дизайн и производство оружия, брони, устройств и прочего хай-тек оборудования, которое напрямую увеличивает выживаемость персонажей. Крафт разделяется на несколько стадий: переработка материалов в компоненты, построение модулей и сбор конечного продукта. Хотя каждый крафтер и сможет в одиночку покрыть всю цепочку крафта предмета, но многие крафтеры поймут, что проще специализироваться в чем-то определенном, чем быть мастером на все руки. Лучше всего если крафтеры будут сотрудничать, чтобы делать вещи высочайшего качества. Одни крафтеры могут быть поставщиками компонентов для другого крафтера, собирающего окончательную вещь.
Макро - то что мы хотим по возможности минимизировать. Мы собираемся сделать игру такой, чтобы в нее играли люди, а не машины. Во время разработки системы крафта мы сделали так, чтобы выбор игрока было сложно автоматизировать. Один из факторов - это необходимость разумного выбора ингредиентов для крафта из большого выбора компонентов разного качества. Мы надеемся, что игроки найдут это интересным и стимулирующим, чтобы создавать качественные вещи для себя и других.
Оригинал -