Стив Перлман много говорил об OnLive примерно в течение года. Сегодня, на DICE Summit'е в Лас-Вегасе, он показал его в действии.
Сервис, который сейчас находится в разгаре закрытого бета-тестирования, работал без сбоев. Это уже серьезно, так как многие скептики считали, что то, что пытается сделать OnLive, невозможно. Используя проводное соединение с интернетом, Перлман показал, что можно играть в динамичные шутеры через интернет без какого-либо участия компьютера пользователя в обработке игры.Значительность OnLive в том, что, если сервис запустят, это откроет массовый рынок цифрового распространения игр, в результате чего снизится стоимость игр и отпадет надобность покупать игры в розничных магазинах, игровых консолях и ПК. "Потребители покупают игровой опыт, а не на консоль" - сказал Перлман.
Над OnLive работали в течение восьми лет, создавая технологию сжатия, которая позволяет пересылать игровой контент по сети в режиме реального времени. Задержки при этом измеряются в микросекундах.
Перлман говорит, что для игры в стандартном разрешении понадобится скорость соединения с интернетом на уровне 1 мегабита в секунду. Для игры в высоком разрешении - 5 мегабит в секунду. "Около 26 процентов всех пользователей широкополосного доступа имеют скорость соединения с интернетом быстрее, чем 5-мегабит, а у 71 процента скорость доступа составляет 2 мегабита в секунду" - сказал он.
В OnLive также будут средства для общения пользователей между собой - к примеру, вы сможете наблюдать, как ваш друг играет в реальном времени и посылать ему сообщения во время игры. Перлман подчеркнул, что траффик на сайтах вроде Twitter'а сейчас составляет более 26 процентов от всего интернет-трафика, по сравнению с 12 процентами год назад.
Mike McGarvey, главный операционный директор, присоединился к Перлману, чтобы вживую продемонстрировать Unreal Tournament и Burnout Paradise, запущенных на OnLive. Все работало без сбоев. В интерфейсе OnLive можно было увидеть видео в реальном времени из уже запущенных игр (т.е. сейчас вы когда к мультиплеерной игре подключаетесь, видите список серверов, а в OnLive живое видео), пока McGarvey прокручивал меню, решая, в какую игру играть. Перлман показал, как вы можете записать видео из игры и похвастаться им перед своими друзьями, которые могут смотреть ваши записанные ролики.
Все OnLive игры загружаются очень быстро - от запуска Unreal Tournament 3 до появления главного меню прошло несколько секунд.
Перлман сказал, что продемонстрированные игры обрабатывались сервером в Сан-Франциско (сам Перлман, напоминаю, находился в Лас-Вегасе - т.е. расстояние от клиента до сервера было порядка 500 миль). Компания ожидает, она сможет покрыть всю страну (имеется ввиду США) пятью дата-центрами (в Сан-Франциско, Далласе, Атланте, Чикаго и Вашингтоне) и проводить апгрейды оборудования в них каждые шесть месяцев или около того.
Команда Перлмана также продемонстрировала, как можно играть на iPhonе в... Crysis, используя OnLive (игра при этом не модифицировалась, это был абсолютно полноценный Crysis, только на маленьком экране).
"Игровой рынок созрел для OnLive" - сказал Перлман. "Если мы не создадим подобный сервис, поверьте мне, его сделает кто-то еще. Давайте воспользуемся замечательным интернетом, который у нас есть, чтобы уменьшить пиратство".
Скоро появится больше информации о запуске OnLive. Перлман также будет выступать на Game Developers Conference 10 марта.
Небольшой FAQ:
1. Играть в России на сервере в США не выйдет - один OnLive-сервер способен обеспечить комфортную игру в радиусе 1000 км.
2. Про запуск в России ничего не известно.
3. Если у вас есть компьютер, то для игры в OnLive вам даже со стула вставать не надо - скачиваете маленькую-программу плагин и можете сразу начинать играть.
4. Про цены на игры ничего не известно пока.