Серебряный век (1981-1983)
В 1981 году жанр CRPG ещё толком не сформировался. В нём вышла лишь пара коммерческих игр, и они были сложными и утомительными по сравнению с царившими тогда аркадами и квестами. Жанру по-настоящему нужна была игра (а лучше игровая серия), которая определила бы его основные черты и стала своеобразным образцом. Такая игра появилась в 1980, и называлась она Ultima I: The First Age of Darkness. Разработчиком был Ричард Гэрриот, а издала игру California Pacific Computer Co. Ultima, разумеется, сразу стала культовой серией и оставалась такой почти двадцать лет. Другой успешной RPG-серией стала Wizardry от Sir-Tech, которая стартовала в 1981 с выходом Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Wizardry тоже долго радовала игроков – последняя часть вышла в 2001 году. Вместе эти две серии сформировали жанр и определили его основные черты. Ultima и Wizardry, однако, не были единственными CRPG, стоявшими в те времена на полках у игроков. В 1982 году Дэниэл Лоуренс выпустил Telengard, взяв за основу описанную ранее dnd эпохи мэйнфреймов. Другими важными играми, появившимися на свет в 1982 году, стали Tunnels of Doom для TI-99/4A и Dungeons of Daggorath для Tandy CoCo. А завершили «Серебряный Век» The Sword of Fargoal, выпущенный Epyx в 1983 году, и Ultima III, которую многие поклонники жанра называют первой современной CRPG. Начнём с серии Ultima.
Ultima I: The First Age of Darkness подарила жанру несколько важных новинок. Самой важной из них, возможно, стало использование тайловой графики. Такая графика требовала гораздо меньше памяти на диске и позволяла создавать большие разноцветные пространства. Как и Akalabeth, первоначально игра была доступна лишь в версии для Apple II, хотя в 1982 году Sierra On-Line выпустила порт для Atari и ещё несколько портов на другие платформы в 1986. Игру хвалили за её огромный мир и «эволюционный» аспект – действие начиналось в Средние Века, но потом перемещалось в будущее. Какая ещё игра начиналась с кинжалов и кожи, а заканчивалась бластерами и космическими кораблями? Ultima была игрой по-настоящему амбициозной. Помимо прочего, она отбросила систему управления при помощи ввода команд (которая была в Akalabeth) и стала управляться простыми нажатиями клавиш. Да в ней даже космические бои присутствуют!
Ultima I: The First Age of Darkness |
Ultima II: The Revenge of the Enchantress, выпущенная в 1982, была ещё амбициозней предшественницы. Как и первая часть, она включала в себя и фэнтези, и sci-fi элементы, такие как космические полёты и путешествия во времени. Сюжет рассказывал о Минаксе, ученице и любовнице Мондейна, которая стала настолько сильной, что стала угрожать существованию самого пространственно-временного континуума. Игроку приходится путешествовать по множеству мест и времён, что заставляет вспомнить колоссальную Time Zone, которую Sierra On-Line выпустила в том же году. К несчастью, Ultima II была наполнена багами, и многие критики считают это следствием ухудшившихся отношений между Гэрриотом и Sierra. По-видимому, Гэрриот считал, что ему не выплатили целиком причитавшиеся отчисления за версию игры для IBM PC.
Хотя Ultima быстро заложила основы жанра, она не была единственным ребёнком в песочнице. Компания Sir-Tech стала регулярно выпускать игры в собственной RPG-серии, начиная с 1981 года. Хотя у Wizardry было много общего с Akalabeth, ключевых отличий тоже было немало. Первое – игра была партийной. Как и в Rogue, миссия игрока состояла в том, чтобы спуститься в подземелье и добыть магический амулет, уничтожая всё на своём пути. У этой игры, однако, графика была получше и управление поинтуитивней. Большая часть экрана была занята статистикой и прочей информацией, но в левом верхнем углу можно было обозревать подземелье в 3D с видом от первого лица (а во время битвы там висела картинка с изображением врага). Подземелья не генерировались случайно, а были созданы заранее, так что игроки, опять же, могли рисовать собственные карты (или покупать их).
Подводя итог, стоит сказать, что первые три игры в серии Wizardry гораздо последовательнее и логично связаны друг с другом, чем игры серии Ultima. В отличие от Гэрриота, который в каждой новой части стремился устроить революцию серии, Sir Tech следовали старому правилу «не надо чинить то, что и так не ломается». Как бы то ни было, серия Wizardry и сегодня довольно играбельна, хотя скорее с позиции исторической или ностальгической ценности, а не чистого удовольствия.
Существуют ещё как минимум четыре игры, ставшие неотъемлемой частью Серебряного Века CRPG. Это Telengard, The Sword of Fargoal, Tunnels of Doom и Dungeons of Daggorath. Хотя эти игры и не так знамениты, как упомянутые выше серии, они всё равно важны и заслуживают нашего внимания.
Первая из них, Telengard Дэниэла Лоуренса, была выпущена компанией Avalon Hill в 1982 году для Commodore PET (а потом быстренько портирована на другие платформы, самой популярной из которых стала С-64). Telengard был создан под впечатлением от упомянутой ранее dnd, с минимумом графики и случайно генерируемыми подземельями. Множество фич этой игры было скопировано разработчиками более поздних CRPG, например, фонтаны, троны, алтари и кубы телепортации - со всеми этими предметами персонаж мог взаимодействовать (последствия чего были непредсказуемыми и порой довольно неприятными). Игра, кстати, проходила в реальном времени (так что игроки, решившие во время игры отойти принять ванну, по возвращении находили своих персонажей мёртвыми).
Возможно, и SSI, и Лорд Бритиш, и все остальные уже знают, как создать такое фэнтези. Но если бы они когда-нибудь выпустили игру, в которой нам не пришлось бы всё время концентрироваться на тонкостях ведения домашнего хозяйства, то мы, возможно, заметили бы, что никто в этом жанре не придумал ни одной свежей идеи с 1951 года. |
Telengard настолько близок к чистой «RPG про подземелья», насколько это вообще возможно. Здесь нет ни квестов, ни конечной цели; весь игровой процесс направлен на выживание и получение достаточного количества опыта для улучшения персонажа. The Sword of Fargoal Джеффа МакКорда, выпущенный в 1982 году для Commodore VIC-20 (более известная версия для C-64 вышла в следующем году), очень во многом похож на Telengard, но квест вернулся на своё законное место – на этот раз игрок должен спуститься в подземелье, добыть меч и сбежать. По моему мнению, это одна из наиболее играбельных и доступных CRPG раннего периода. Чуть раньше в другой своей статье я уже рассказал об этой игре подробно, так что сейчас я просто расскажу, почему она так важна. Одна из её фишек – «туман войны», который привёл к появлению другой игровой особенности – автоматической карты. Хотя это игра с видом от третьего лица и сверху, невозможность видеть ещё не исследованные части карты добавляет напряжения, особенно если учесть, что проходит игра в реальном времени.
Если у вас есть привычка откладывать в сторону игровую инструкцию, только достав её из коробки, не делайте так на этот раз. Лучше вообще отведите на игру отдельный день. |
Tunnels of Doom и Dungeons of Daggorath – игры, которые сегодня найти очень трудно, потому что вышла каждая из них только на одной платформе. Как бы то ни было, они стали очень успешными и считаются одними из лучших игр на TI-99/4A и Tandy CoCo соответственно. Tunnels of Doom лучше всего можно описать как смесь Telengard и Wizardry. Как и в Telengard, здесь есть фонтаны, алтари и троны, с которыми можно взаимодействовать (с разными, опять же, последствиями). Однако в Tunnels of Doom по примеру Wizardry можно контролировать целую партию, а не одного приключенца. Tunnels of Doom, кстати, опередила Ultima III в плане использования разных экранов для битв и исследования подземелий. Когда игрок просто так слоняется по подземелью, игра проходит в перспективе от 1-го лица и в 3D. Во время битвы игра переходит на вид сверху. Эта особенность позже появится во множестве игр. Помимо Ultima III, она засветилась в Pool of Radiance от SSI, и не только там.
Tunnels of Doom |
|
Мысли напоследок
Ух! Признайте, нужно быть очень старательным (или иметь кучу свободного времени), чтобы за один раз написать так много. В каком-то смысле, первые три года CRPG на домашних компьютерах стали для жанра более прогрессивными, чем следующие 26 лет. Хотя ни одна тогдашняя игра не содержала сразу всех качеств сегодняшней хорошей CRPG, все эти качества уже можно было найти в отдельных играх. Что есть Pool of Radiance, спросим мы, как не комбинация Tunnels of Doom и Wizardry? Что есть Diablo, как не улучшенная версия Telengard? Насколько мы в действительности продвинулись со времён Pedit5, dnd и Dungeon?
С такими вот мыслями мы и подойдём к следующей части моего повествования – Золотому Веку CRPG. Жанр стал по-настоящему разогреваться, когда Ultima и Wizardry продолжили совершенствоваться в последующих частях, но настоящие прорывы совершили не Sir-Tech и не Origin – это были, в основном, Electronic Arts, SSI и New World Computing. В следующий раз мы обсудим такие классические игры, как Phantasie, Pool of Radiance, The Bard's Tale, Might and Magic, Dungeon Master и Wasteland. Надо ли мне просить вас следить за мной в ожидании следующих статей, посвящённых истории CRPG? Надеюсь, что нет. Ждите – лучшее ещё впереди!