Автор: Андрей Ленский
Как известно, если А больше В, а В больше С, то А больше С. Это в математике называется «транзитивностью».
Может показаться, что, если вместо «больше» подставить «лучше», — утверждение останется справедливым. Однако, как ни странно, это не так... Во всяком случае — в игровом дизайне.
«Ну зачем же они так все испортили?!» — ругаем мы разработчиков. Но они, вполне вероятно, ничего не портили! Каждое изменение было на пользу, и всякая новая версия игры оказывалась лучше предыдущей. А вот финальная вдруг очутилась хуже, чем та, что была годом раньше.
Как такое может быть? Вот об этом мы сегодня и поговорим.
Рельсы против паутины
Начнем с самого простого случая. У нас есть замысел ролевой игры: механика, сюжет, персонажи. Все бы замечательно, но игра слишком линейна — этого нынче не любят, и не зря — мало свободы, а значит, трудно отождествить себя с героем. Едешь по сюжету, как по рельсам — никаких развилок.
Ну что ж... рецепт известен давно: надо добавить побочных квестов.
Добавили. Стало интереснее. Однако выяснилось, что побочные квесты слишком уж «посторонние» — сразу видно, что они тут не по делу, а «чтобы было». Это надо бы замаскировать...
Кроме того, «истинно нелинейные» игры предполагают возможность разных финалов, а также разных способов прохождения квестов. Так и сделаем.
Однако способы выглядят уж очень «асимметричными»: получается, вроде как один способ для нормальных людей, а два других — «для тех, кто хочет странного». Выровняли.
И получилась у нас игра — нелинейная до умопомрачения. Но только пользователь, зайдя в игру... вообще не обнаруживает там сюжета. Потому что он просто утонул в огромной паутине квестов неясного назначения. И вот герой часами бегает по городу, отыскивая потерянных кошек, уничтожая крыс на помойке — и недоумевая: к чему это все? Где, собственно, история? Когда же начнет что-нибудь происходить?..
Нет, играть в такое по-прежнему можно. И даже приятно, что сюжет больше не хватает вас за лацкан со словами: «А ну бегом, вон туда, по коридору и направо!». Но впечатление от рассказанной захватывающей истории — ушло. Испарилось. Если история и в самом деле была так себе — то изменение произошло скорее к лучшему, а вот если она была хороша — то ее понемногу, с каждым шагом улучшая игру, похоронили.
Спасите баланс!
А вот еще одна распространенная история. Жила-была стратегия, и было в ней три, а может, и целых восемь рас. И все бы славно, но только выяснилось, что одна раса немножко «круче» среднего, а другая, наоборот, отстала.
«Надо выправить!» — решили разработчики. А то ведь, если вдруг кому захочется сделать нашу игру киберспортом, — он поглядит на этот дисбаланс и передумает. И выправили: одной расе чего-то добавили, у другой — отобрали.
«И так неровно...» — откликнулись тестеры. Выявились новые кандидаты на урезание и усиление. Правда, теперь дисбаланс слабее, но все равно...
И вот — выравнивали, выравнивали и добились идеального баланса. Правда, теперь расы отличаются друг от друга внешним видом и единичкой в третьестепенной характеристике. Полная справедливость налицо, а вот интерес повторной игры неожиданно упал «до точки замерзания».
Да и киберспортивного будущего у игры как-то не сложилось: комбинаций маловато, раз все стороны одинаковые!
Да здравствует реализм
Еще одна проблема, впрочем, уже достаточно изученная разработчиками, состоит в усилении реализма. Правда, некоторые до сих пор думают, что она относится только к симуляторам...
Хорошо ли, если, скажем, стратегия станет реалистичнее? Да, пожалуй. Но если понемногу делать из нее «симулятор командира», то ни разработчик, ни тестер могут и не заметить момента, когда собственно игра исчезнет, растворившись в воздухе. Потому что в реальности командир, как известно, занимается в основном не тактикой и стратегией и не геройскими подвигами, а вовсе даже вопросами быта, хозяйства, дисциплины... В общем, наш бравый командир понемногу начинает специализироваться на правильном распределении новых портянок и составлении расписания гауптвахты. Это если модель армии все же достаточно идеализированная...
Все разрешено
Есть верный способ порадовать фанатов какой-нибудь игры: пообещать, что в продолжении появятся новые возможности.
Если расширяется «пространство решений» — это почти всегда хорошо. Ничего ведь не отобрали, в самом деле — только добавили. Конечно, если тем самым развалили баланс — это не очень здорово, но предположим, что по этой части все в порядке.
Осмелюсь утверждать, что в большинстве стратегий хочется получить возможность управлять чем-то еще, кроме того, что позволяют правила (в других жанрах такое тоже есть, но на примере стратегий это проще всего показать). Например, разрешить работать с отдельными жителями городов, сделать более гибкую систему производства войск...
Но и тут главное — остановиться вовремя, пока количество не перешло в отсутствие качества. А иначе...
Вот начинаете вы игру — и перед вами главное окно. А в нем — 96 кнопочек. Вероятно, если не пожалеть времени и разобраться с каждой, — играть станет легко и приятно, но только сперва надо пожертвовать дня три своей жизни на обучение. Пожертвуете? Почему-то мне кажется, что вряд ли.
ИИ спешит на помощь
А некоторые идут дальше. Чтобы не пугать игрока 96 кнопочками, они решают: пусть компьютер будет готов взять на себя все, что игроку скучно, а тот будет контролировать лишь то, что ему интересно. Путь проверенный, работает.
Отлично... Теперь и в самом деле можно сесть и сразу начать играть, а в кнопочках разобраться позже, когда будет время и желание. Но... проще ведь кнопочки не стали, и что изменится, если эту кнопку нажать, а ту пока не трогать, — бог весть. И в результате мы получаем игру, которая самозабвенно играет сама в себя, а игрок нужен ей только затем, чтобы нажимать кнопку «Конец хода», потому что это единственное, с чем она не в силах справиться самостоятельно.
Примерно это произошло с Master of Orion III. Нет, это вовсе не плохая игра... для тех, кто не пожалел времени и разобрался во всех лабиринтах ее интерфейса. А для остальных она останется еще одной игрой, играющей в саму себя. И уж точно не дорастет до уровня Master of Orion I-II.
Умные и честные
Бывает с искусственным интеллектом и еще одна хитрость: когда по заявкам тестеров исправляют все новые ошибки ИИ и доводят его «до зеркального блеска». Но тестеры-то — в среднем достаточно опытные игроки... А в результате играть в это замечательное произведение могут только специалисты.
То же самое порой возникает, если ИИ сделать слишком честным — точнее, дать ему в руки все то же, чем располагает игрок. Так бывает чаще всего в ролевках и боевиках, но случается и в стратегиях. Вот, например, TES 4: Oblivion, по некоторым данным, в настоящий момент «оглупляют», потому что... NPC имели нахальство пользоваться теми же артефактами, что и герой. И быстро вскрылось, что баланса в игре и не ночевало: если то, что активно применяет игрок, дать монстру, от героя только уши останутся.
(В стратегиях тоже порой бывает так, что хочется дать игроку на последнюю миссию-другую что-нибудь эдакое — раззудись плечо, размахнись рука... Но если позволить компьютерному противнику то же самое (хотя формально он вроде бы это может) — исчезнет всякое удовольствие, потому что кому же приятно, когда твою кропотливо построенную базу разносят сразу и целиком...)
Может показаться, что этот вопрос — не совсем в тему, но это только так кажется. Каждый шаг поумнения ИИ сам по себе во благо, игра становится лучше. Во вред — только конечный результат. Другое дело, что он не для всех игр во вред. Но — для большинства.
Тысяча мелочей
Ну а вот, к примеру, 50 заклинаний — лучше, чем 40? Без сомнения. По крайней мере, если все они продуманы и сбалансированы. А 60 — лучше, чем 50. И так далее...
Но вот если у нас есть две игры — одна с 50 заклинаниями, а другая с 500... как вы думаете, которая из них богаче возможностями? Вторая? Далеко не факт. Сплошь и рядом игрок, оглушенный таким изобилием, осваивает в итоге... 5 заклинаний. Самых простых и очевидных.
И оказывается, что заклинаний в итоге в игре меньше, чем было бы, если бы никто ничего не добавлял.
Само собой, такое случается с чем угодно — с умениями, войсками, оружием... Причем не только потому, что нет интереса осваивать весь, так сказать, спектр возможностей; а еще и из-за того, что при сравнительно малом наборе больше шансов, что всякая ложка придется к обеду. Если, к примеру, в игре тысяча видов противников, и для каждого есть свое оптимальное оружие — будете вы его выискивать? Или просто поищете что-нибудь помощнее-покрасивее-поудобнее?
На сегодняшний день разве что настольная (а с некоторых пор и компьютерная) игра Magic: The Gathering почти не страдает от такого изобилия... а впрочем, как посмотреть. На этот счет тоже есть разные мнения.
Возможно, вам показалось, что я вас где-то обманываю? Совершенно напрасно.
Допустим, вы идете по улице, и вдруг вам прямо на голову падает бумажка в 100 долларов... Неплохо, пожалуй. Если это не «подстава», а дар от чистого сердца. А если две бумажки? Еще лучше. А три? А четыре? А... десять миллионов? На голову? Пожалуй, такой щедрый дар вы имеете все шансы не пережить — а уж сотрясение мозга точно обеспечено. И на какой по счету бумажке эта груда станет фатальной — вычислить нет никакой возможности. Принципиально. Как и определить, сколько же орехов — по минимуму — составляют кучу.
Ну а в случае с такими тонкими материями, как качество игры, все еще гораздо сложнее. Вот и приходится разработчикам помнить, что, десять раз улучшив игру, есть шанс ухудшить ее до летального исхода включительно. С другой стороны, а кому легко?..
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (53) апрель 2006