Перевод статьи, опубликованной в 221 номере журнала Game Informer в октябре этого года. Автор размышляет над непростым вопросом усовершенствования примитивных систем сохранения/восстановления в современных играх. В статье предложен оригинальный, и уже успешно опробированный, механизм обхода ограничений которые система save/load накладывает на повествовательную составляющую современных игр. Рецепт не универсальный, но сама концепция заслуживает пяти минут, потраченных на чтение этого текста.
Работа над ошибками
Во время расцвета игровой индустрии проигрыш означал только одно. Не важно, был это Марио падающий в яму, или Пэкмен, загнанный в угол своими призрачными неприятелями, после смерти было только два варианта, начать всё с начала или закончить играть. За последние 30 лет компьютерные игры эволюционировали до такой степени, что мало напоминают то, что было в начале; разработчики стали новым видом рассказчиков, и их законные права признаны всеми, начиная от Смитсонского института (Smithsonian Institute), заканчивая Верховным судом (Supreme Court). Но, тем не менее, если вам не удастся выполнить задание поставленное в игре, ваш выбор остаётся таким же, как и в 1980-х. Пришло время ещё раз подумать над тем, что обозначает «потерпеть поражение» в видео игре.
Несмотря на сложность игр, в каждом современном жанре провал миссии, практически всегда, приводит к необходимости загрузки с последнего чекпоинта, записанной игры, или – в случае самого неудачного сценария – перезапуск миссии с самого начала. Хотя эти системы сохранения прогресса незаменимы для того чтобы игроки не тратили зря время в современных играх, их использование по принципу «сделай-это-ещё-раз» совсем не способствует игровому повествованию.
Когда вы в последний раз читали роман или смотрели фильм, в котором главный герой был абсолютным совершенством? Бывает ли так, что, независимо от масштаба или серьезности препятствий, персонаж следует всем поворотам сюжета ни разу не оступившись? Такая концепция противопоставляет себя основам хорошего повествования. В хорошей истории главный герой развивается, и это, обычно, происходит благодаря его ошибкам.
К сожалению, только не в видео играх. Как только игроки совершают фатальные оплошности, или отклоняются от намеченной цели/задачи, игра заметает все ошибки под ковёр и перезагружает мир к его предыдущему состоянию. Игроки симулируют активность, которая сопровождается геймплеем, никаких отклонений, всё делается только во имя сюжета. И, всё-таки, за последние несколько лет мы видели более сложные игровые истории. Новым стандартом в играх стали системы морали, когда путь игрока определяется выбором, который он делает на протяжении игры, формируя более гибкий сюжет.
Но, вместо того чтобы пробираться сквозь серый туман морального выбора, лучше бы я играл в игру, в которой история меняется в зависимости от моих успехов и провалов. Если я не смогу защитить ключевого персонажа от надвигающегося рейда, или помешать моему антагонисту подорвать бомбой город, покажите мне, что будет потом: как это повлияет на историю, окружение, и моего персонажа. Сделайте так, чтобы мой выбор и мои действия имели значение. Не надо просто перематывать историю и угощать меня пирожком с полочки.
Первые набеги на этот концепт – многообещающи. В Heavy Rain, если игрок мыслит здраво, смертельная встреча с доктором может быть пропущена целиком. В идеале, этот пропущенный геймплей, сменится чем-то ещё. Возможность читать ситуацию и совершать осмысленные действия производит на игрока глубокое впечатление. Позже, в игре, смерти персонажа необратимы, и значительно влияют на финальные сцены игры. Но подобный уровень гибкости будет хорош не для каждой серии игр – если вы замените Мастера Чифа (Master Chief) в первой мисси Halo, после неудачного броска плазменной гранаты, это будет уже совсем не та игра. И, точно так же, каждый поворот геймплея не должен быть, в перспективе, губительным для повествования. Однако, привязка игрока к ключевым точкам геймплея закрепит игрока в уверенности, что именно он владеет ситуацией.
Концовка Mass Effect 2 дала нам испробовать на вкус напряжение, которое может быть достигнуто только тогда, когда выбор игрока чего-то стоит. Конечно, вариации достигались при помощи механизма «Выбери-Своё-Собственное-Приключение, а не благодаря геймплею. Но потеря членов своего экипажа и понимание того, что это произошло по вашей вине, делает это историю личной. Точно так же, потенциал сорвать дело в L.A. Noire расстраивает отдельных перфекционистов, но, в то же время, делает намного более осмысленными серьёзные допросы.
Для того чтобы повествовательная составляющая видео игр развивалась, придумать заново то, как провалы отражаются на геймплее, придётся не только разработчикам. Игрокам тоже придётся напрячься. Для такого подхода к развитию сюжета игроки должны быть готовы сменить безупречных героев на простых людей подверженных ошибкам. Если это приведёт к ещё более сложному и осмысленному повествованию, я более чем готов смириться со своими ошибками.
Game Informer
Октябрь 2011.
221 номер.
Источник: Перевод: авторский. |