Шесть глюков, которые определили будущее игр
Данный пост является вольным переводом статьи
6. Случайный клик мышкой и Лара Крофт
Будет несправедливо утверждать, что Лара Крофт знаменита только по одной причине (а точнее, по двум). В серии было много отличных, высоко оцененных критиками игр. Тем не менее, стоит признать, что они бы вряд ли продавались столь хорошо, если бы у главной героини не было такой груди.
Как выясняется, бюст Лары Крофт стал таким, каким мы его знаем, в результате ошибки. Тоби Гард, один из художников, ответственных на внешность Лары, экспериментировал с формами героини и когда он задавал размер груди, его мышка случайно скользнула вниз и грудь девушки, в результате, увеличилась в полтора раза.
Вся остальная команда (мужчины, разумеется) стала слезно просить Тоби оставить все, как есть. Как они отмечали позже, «Из-за этой ошибки выбор маркетинговой стратегии стал простым как никогда».
Лара Крофт и ее франшиза вымостили дорогу всем женским персонажам в игровой индустрии. Лара считается первым игровым секс-символом, и регулярно попадает во всевозможные топы игровых красоток.
И перед тем, как вы скажете, что это вопиющее проявление сексизма в видеоиграх, вам стоит учесть, что до Лары Крофт женские персонажи встречались в играх либо в виде заложниц, либо не встречались совсем. Так что это был определенный шаг вперед.
Конечно, Самус Аран из Metroid была раньше, но ее пол раскрывался лишь в конце – всю игру она была в железной броне.
Лара сильная, независимая, красивая, умная и великолепна во всем, что делает. И если для ее успеха потребовалось увеличить грудь на 50%, то пускай. Первая Tomb Raider продалась миллионами копий, возродив жанр платформеров. И все благодаря случайному движению мышки.
5. Глюк в гоночной игре привел к появлению Grand Theft Auto
Задолго до того, как Grand Theft Auto стала золотым стандартом среди симуляторов безумия, Rockstar Games (тогда известные как DMA Design) работали над гоночной игрой под названием Race’n’Chase. Идея была проста – «веселые и стремительные мультиплеерные гонки с множеством взрывов и аварий». А выглядело оно так:
Внимательные читатели заметят очевидное сходство с первыми GTA. И, действительно, это не простое совпадение. Чем больше тестеры играли, тем больше понимали, что игра отстой. За исключением одной маленькой детали: полицейские вели себя как сумасшедшие безо всякой на то видимой причины. Вместо того чтобы аккуратно затормозить и арестовать игрока, они неистово таранили протагониста (ошибка в ИИ привела к тому, что копы пытались проехать сквозь игрока). На деле, все только и сталкивались друг с другом.
Тестеры были в восторге от этой «фичи». Они забивали на выполнение миссии и просто ездили по городу, сея страх и разрушения. Геймдизайнеры решили не только оставить бешеных копов в игре, но и переделали всю остальную механику. Теперь в основе геймплея лежали именно погони и разрушения.
Так игра превратилась в Grand Theft Auto. На момент выхода GTA3 игровая серия оказала колоссальное влияние на игровую индустрию. Она показала людям «открытый мир», который теперь пытается имитировать чуть ли не половина игр на рынке. А все потому, что давным-давно кто-то не умел программировать ИИ.
4. Space Invaders случайно изобрели динамическую сложность
У вас тоже, когда вы слышите «ретро аркады», в голове всплывает эта картинка?
Space Invaders 1987-го года оказала настолько больше влияние на индустрию, что даже Сигэру Миямото отмечал ее революционность.
Как ко многим ретро играм, к Space Invaders применим принцим «Easy to learn, hard to master». В начале, инопланетные корабли медленно-медленно летают перед вами. Стреляй – не хочу, да? Только вот одна проблема, как только вы немного продырявите стройные ряды пришельцев, они ускорятся.
Это была просто идеальная механика. Успех награждался еще более трудным испытанием. Чем больше пришельцев вы убивали, тем сложнее становилось играть. И чтобы убить последних двух-трех, нужны были просто молниеносные рефлексы.
А фишка в том, что подобная сложность была вовсе не преднамеренна. Вся игра были написана и собрана одним человеком: Томохиро Нишикадо. «Собрана» потому, что он потратил целый год на разработку собственного железа для игры. Все имеющееся железо в Японии было в то время недостаточно мощным для игры. Это было вроде Crysis 2 в 1978-ом.
И когда все было готово, Нишикадо обнаружил, что его железо все еще недостаточно мощное для Space Invaders. Нишикадо хотел, чтобы корабли двигались всегда с одной скоростью. Но во время тестов он увидел, что пришельцы летают заметно медленнее, чем предполагалось. Их было банально слишком много на экране, поэтому вся игра замедлялась.
Однако чем больше Нишикадо играл, тем быстрее все становилось. Чем меньше было кораблей на экране, тем проще было их обрабатывать и тем быстрее работала игра. Разработчику это так понравилось, что он решил так все и оставить, говоря потом, что «это придало игре остроты».
В принципе, вы можете заявить, что только это и заставляло играть в игру еще и еще. Это была первая игра, которая по мере прохождения становилась все сложнее и сложнее. К тому же, это была еще и первая игра с таблицей рекордов. Так что автоматы с игрой стали просто хранилищем четвертаков.
3. Обиженный сотрудник изобрел Easter Egg
Большинство людей думают, что жанр Action/RPG начинается с The Legend of Zelda. Однако это не так. В 1979-ом вышел ее прародитель, игра с простым названием Adventure. Adventure была очень похожа на The Legend of Zelda: игрок точно так же собирал разные предметы и путешествовал по подземельям, убивая разных монстров. Игра была довольно линейна и относительно популярна.
В то время Atari была той еще конторой. Большинство игр делались лишь одним человеком, и эти люди даже не упоминались на коробке. И тогда Уоррен Робинетт решил увековечить себя, спрятав свое имя в игре.
Робинетт, как единственный программист Adventure, прекрасно знал, что в игре есть крайне неприятный графический баг, вызванный ограничениями железа. Когда на экране появлялось слишком много объектов, изображение начинало быстро мигать – этот эффект назван sprite flickering (если вы играли в старые Mega Man, вы, скорее всего, понимаете, о чем идет речь).
Робинетт решил воспользоваться этим багом и добавил в игре секретный предмет: маленький квадратик размерами 1х1 пиксель. По цвету он совпадал с полом, так что его было легко спрятать. Если игрок находил этот артефакт и относил его в другую часть подземелья, то срабатывал этот самый sprite flickering. В результате, одна из стен подземелья начинала мигать. Игрок проходил сквозь нее и попадал в секретную фиолетовую комнату с надписью «CREATED BY WARREN ROBINETT» («СДЕЛАНО УОРЕННОМ РОБИНЕТТОМ»).
И это был первый Easter Egg в истории видеоигр. К тому времени, как Atari его нашли, уже было слишком поздно отзывать картриджи, так что они назвали это «специальным бонусом». Робинетт, к своему счастью, на этот момент в Atari уже не работал.
Сегодня же, если в игре нет секретных уровней или спрятанных предметов, мы чувствуем себя попросту обманутыми.
2. Street Fighter случайно изобрел комбо
Street Fighter определил развитие файтингов на 20 лет вперед. В него до сих пор играют на турнирах. Ну, не в него, так в Hyper Street Fighter II Alpha Turbo Mega HD, но все же.
Во время разработки Street Fighter 2, продюсер игры Норитака Фунамизу заметил баг, позволяющий сделать два удара вместо одного. Чтобы воспроизвести баг, надо было крайне точно рассчитать время. Зато он позволял нанести врагу несколько дополнительных ударов, что было очень полезно в мультиплеере.
Норитака решил оставить баг в игре. Он решил, что игрокам все равно будет слишком сложно его воспроизвести (остальная команда даже и не знала о баге). Но продюсер недооценил навыки геймеров. Совсем скоро после выхода игры это комбо применялось повсеместно.
Начиная с Super Street Fighter II (один из многих, многих ремейков игры) баг стал фичей. Теперь комбо стали официальны и поощрялись игрой. Это кардинально изменило геймплей – теперь даже из самой безнадежной ситуации можно выйти победителем, если хорошо владеть пальцами и знать все комбо наизусть:
Сейчас же файтинг без комбо – это как Tomb Raider без сисек. И все благодаря ошибке продюсера Street Fighter.
1. Неумелый программист подарил нам Konami Code
Если вы когда-нибудь играли в Gradius, нет нужды ее описывать. Если же не играли, то описать ее можно одним словом: ЛАЗЕРЫ!
Эта игра и все ее продолжения известны своей адской сложностью. На экране постоянно есть куча «опасных зон». И под «опасной зоной» я понимаю место, где вы сразу умираете. И после начинаете сначала безо всех бонусов, которые вы так долго и упорно выбивали.
Не вы одни не могли пройти игру: у Казухизы Хашимото, одного из разработчиков игры, тоже ничего не получалось. После того, как его корабль взорвался в очередной раз, он воскликнул: «Черт возьми, я программист!». И добавил в игру специальный код (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, В, А), который давал ему полный набор бонусов.
Почему же это глюк? Казухиза забыл убрать код из игры.
Этот код теперь известен как Код Konami, и его знают наизусть все олдскульные геймеры (еще бы, ведь только с ним они могли пройти хотя бы половину Contra). Этот код засветился не только в проектах Konami, он встречается в виде Easter Egg во множестве других проектов. Например, в Resident Evil 2 это код дает вам бесконечные боеприпасы, а в Tony Hawk превращает героя в человека-паука.
Более того, Код Konami стал настоящим мемом.