Питер Мулинье открыто поговорил с нами про потенциал Kinect-а, его личные переживания об обещающих механиках в играх, которые могут попасть, а могут и не попасть в финальную версию, и о том, как успех эпизодического распространения Fable 2 определил будущее его студии. Joystiq: Вы заявили, что в Fable 3 не будет поддержки Kinect-а во время старта продаж. Можна поподробнее? Питер Мулинье: На самом деле это значит, что мы могли добавить несколько маленьких побочных квестов с использованием Kinect-а. Но я так сильно люблю Kinect и так сильно люблю Fable, поэтому я решил, что нам нужно время, чтобы доработать их. У нас есть отдельная команда, которая работает с Kinect-ом, и я ставлю свои деньги на то, что через некоторое время в Fable появятся вещи, завязанные на нем, просто их не будет на старте. Но в какой-то момент разработки, у вас же были планы успеть к релизу игры, ведь так? У нас есть несколько прототипов. Мы сделали несколько прототипов и работали над ними в марте, апреле, мае. Потом мы посмотрели на их качество, и я спросил себя – и я виню себя за то, что не успеваю добавить их, если быть откровенным – спросил, «Разве это то, каким люди хотят видеть Kinect в Fable?». И ответ, конечно, был нет. Мы все еще работаем над прототипами, добавляем в них новые фишки и, думаю, что будущее у Kinect-а и Fable будет светлым. К Kinect нужно привыкнуть, это абсолютно новый опыт для меня, как дизайнера – вообще, для любого дизайнера. Главная связь между Fable 3 и людьми происходит через ваши руки. И представьте, что теперь этому прибавляется еще и ваше тело, ваш голос и ваше лицо – эту связь трудно осуществить, но если сделать все правильно, то результат получится фантастический. В прошлом, у вас было много свободы в разработке игр. Но с течением лет, вы немного смягчили свои приоритеты? Это так происходит со всеми, кто работает под крылом Microsoft? Как это повлияло на ваш путь в разработке игр? Этому есть одна причина. Еще в то время, когда Fable 1 появился в продаже, было много людей, которые посылали мне электронные письма, писали в своих блогах, писали на нашем сайте о том, что они чувствуют себя обманутыми. Им казалось, что я предал их. Что я не выполнил обещаний, и знаете что? Я согласен с ними. Потому что, скажем так, я худший пиарщик в этом мире. Я вообще не пиарщик. Я – дизайнер. Я сижу на стуле, перед такими журналистами, как ты, и увлеченно рассказываю им про всякие вещи, связанные с игрой...так же само, я виду себя, когда общаюсь с командой. «Аа, он рассказывает про особенности игры, которые еще даже не реализовали или делится с нами идеей, которую он сам еще толком не сформулировал» – это не справедливо по отношение к вам и другим людям. Именно поэтому я сказал себе – это и есть причина того, почему я так мало говорю про Kinect – «Я не буду ничего рассказывать до тех пор, пока не смогу показать это в демо». Пока не смогу живьем продемонстрировать вам , журналистам, и доказать, что эта функция действительно присутствует в игре. И знаете, такой подход работает намного лучше. Все еще есть люди, которые следят за моим языком и останавливают меня, когда нужно – вот например эта девушка [пиарщица засмеялась]. Просто, вы понимаете, это не честно рассказывать людям о невероятных возможностях, приводить их в восхищение, а потом не суметь добавить этой функции в игру. Я полностью согласен с такой позицией. Думаю, фанаты, да и вообще все люди, которые гневались на меня из-за этого, были правы. Ясно, что подход к общению с публикой у вас изменился, но изменился ли сам процесс разработки игр? Да, он тоже изменился. Много вещей поменялось, потому что теперь мы смотрим на все с позиции «если я хочу рассказать об этом , мне нужно это продемонстрировать». Не скажу, что это утопический момент, которые изменил меня и сделал все идеальным, но когда мы думаем про Fable 3, я размышляю с точки зрения «Что я покажу в первую очередь? Что покажу вообще?». Не то, о чем я расскажу в первую очередь, а что продемонстрирую. Поэтому, если вспомните Fable 3, первое, о чем я говорил это история. Ладно, историю показать живьем нельзя – мы говорили не только о сюжете, но и том, как он может измениться. Потом, я рассказал о механике прикосновений. Просто небольшая возможность в игре, которую мы показывали здесь [ имеется ввиду Engadget Show]. Я действительно продемонстрировал действие этой механики. Значит, она очень важна для меня. В Lionhead есть традиция «дня творчества», когда работники могут разрабатывать все, что они захотят. Появлялись ли после таких мероприятий какие-то потрясающие идеи? Может, что-то попало в Fable 3? Вам интересна возможность продвигать такие проекты в виде скачиваемых релизов? Такие дни уже подарили нам много всяких вещей. У нас будет еще несколько «дней творчества» в этом году, но позже – в ноябре, мне кажется. На самом деле, некоторые идеи насчет движений персонажей мы и вправду использовали в играх, например Milo. Целый перечень вещей, некоторые все еще в разработке, а другие так и остались на полке. Я точно показывал одну из таких творческих идей на GDC, кажется тогда был 2007 [Примечание: это был 2005 год] – демонстрация называлась «Комната» (The Room). Тогда казалось, что она сможет стать полноценным творением, но этого так и не случилось. Мне нравится та творческая свобода, которую мы даем людям – «однокнопочная» боевая система в Fable появилась как раз после одно из таких творческих собраний и я рад этому. Думаю, это делает нас всех сообразительнее. Далеко не каждая идея в Lionhead моя. У нас действительно царит атмосфера сотрудничества. |
Еще в блоге
Fable III
Молинье: Цель продаж Fable III - 5 млн копийFable III
Новое геймплейное видео Fable III с выстав...Fable III
Мулинье: Fable III не получит поддержку Ki...Fable III
Заставка Fable 3!Интересное на Gamer.ru
Обо всем
The Inquisitor. Нелёгкая работаИгроМир
Обзор Арт Россия/Art Russia 2024Про кино
Обзор фильма «Сто лет тому вперёд»Tekken 8
Обзор игры Tekken 83 комментария к «Любопытное интервью с Питером Мулинье (часть 1)»
Загружается