Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Castle

Геймер kurokikaze 7

18

Dwarf Fortress Talks выпуск #2, третья часть [перевод]

Capntastic: Итак, будут ли осады частью войн? Можно ли будет осаждать других противников когда нибудь в будущем?

Toady: Ну может не в таком и отдалённом будущем, как я уже говорил, сразу после улучшения осад мы позволим посылать отряды во внешний мир, и там будет достаточно причин для осад; если крепость кобольдов постоянно надоедает Вам набегами, вы можете провести "карательную экспедицию" и послать 20 действительно хорошо вооруженных людей в их пещеры...

Interlocutor: (не слышно)

Toady: Я уверен что найдётся множество способов злоупотреблять механикой игры по мере её расширения. Потом, с большими войнами и т.п... нам всегда нравились документальные фильмы о Гражданской войне (Гражданская война в США 1861–1865 гг. — прим. переводчика), фильм Кена Бёрнса, где вы можете видеть все эти красные и синие линии,— или какого они там были цвета, уже не помню — но возможность сделать такие карты среднего уровня детализации, те что Вы видите когда выбираете место для крепости... Ваша крепость — часть этой карты, например, квадрат 6 на 6 внутри зоны 16 на 16, но т.к. карта теперь не делится на квадраты, она равномерна по большому счёту, например Вы не можете поместить свою зону видимости между двух квадратов, но Вы можете держать её внутри квадрата — это искусственное ограничение, и мы от него когда нибудь избавимся — но по большому счёту карта стала единым целым, и можно взять эти карты 16 на 16, соединить их и получить довольно большое поле битвы — по сути, приближенную карту мира, и представить на ней эти линии. По большому счёту это потребует увеличения размера армий, и это мы тоже планируем сделать, тут получается такой конфликт — именно об этом говорил Rainseeker, об уничтожении народов — мы хотим больше людей, мы хотим видеть тысячные армии — не одновременно на экране, но сражающимися как единое целое, одновременно; это сделает механику игры во многом интереснее и проще для применения. Сейчас это больше похоже на племена каннибалов, посылающие по 20 человек чтобы "пощипать" соседей; и это не совсем то о чём мы думали когда представляли себе войны в мире фентези. В идеале вы сможете послать несколько тысяч человек, выстроить их в боевые порядки и атаковать башни гоблинов множеством способов. Основная проблема в том что Вы будете ограничены; если вы приблизите вид, вы будете ограничены одним отрядом, а за пределами экрана остальные Ваши войска будут сражаться сами по себе. Основная проблема в том как это совместить с режимом крепости; что происходит если двадцать тысяч гоблинов приходят постучаться в ворота Вашей крепости, что Вы сможете сделать? Мы смотрим на это с такой стороны... мы говорим об очень старой крепости, в которой происходит множество вещей которые нужно держать в голове, ваши производства и т.д. Но, положим что такое количество всё таки набралось; сначала Вы сможете встретить их за воротами крепости, в обычной битве — у Вас ведь тоже может быть несколько тысяч дварфов — но если они добрались до Вашей крепости и осадили её, а у вас осталось около двухсот пятидесяти человек, придётся как то уменьшить число гоблинов, чтобы дать Вам шанс, ну и Вашему процессору конечно. Но они могут послать 200 или около человек в бой и тогда у нас будет стандартная осада, но некоторые правила всё таки придётся задать искусственно чтобы это вообще работало. Армию гоблинов могут заставить уйти перебои со снабжением, или общая неудача в боях, или просто общее депрессивное настроение в войсках, и так далее. Это тоже надо продумать, и посмотреть как это будет работать с армиями большого размера, пока мы в этом не на 100% уверены, но мы бы хотели сделать большие битвы с стратегическими и тактическими элементами, ну и всё такое.

Capntastic: Как в Battle Champs (тестовая игра, выпущенная Toady с исходными кодами чтобы другие люди могли исправить и улучшить графический движок Dwarf Fortress не трогая собственно игровую часть — прим. переводчика).

Toady: Да, это была отличная игра ... Battle Champs были замечательными.

Capntastic: Мне нравилось как там были воздушные корабли и медведи ... и всё такое?

Toady: Что, в Battle Champs, или в Dwarf Fortress?

Capntastic: Да, там было очень большое количество деталей, у разных цивилизаций просто были (не слышно)

Toady: Да, я думаю это должно дополнительно улучшить осады ещё до того как мы начнём задумываться о других вещах вроде наёмных чудовищ в армиях, наездниках на драконах и тому подобном. Это должно немного поколебать статус кво, если осады останутся такими же глупыми... Насчёт воздушных кораблей не уверен, они сами по себе приемлемы, летать там везде... чем меньше паровых машин тем лучше, с моей точки зрения, стимпанк и всё остальное вроде электричества и ядерного оружия, я не знаю что ещё там хотели люди...

Capntastic: Дирижабли...

Toady: Ага, с реактивными перехватчиками

Capntastic: Тактическое ядерное оружие, многие хотят тактическое ядерное оружие

Toady: Думаю, вы можете сделать... если будет какая нибудь взрывчатка, можно будет напихать туда кучу урана и сделать настоящую "грязную бомбу". Кто знает? :) Я думаю, что пороха и взрывчатки в оригинальной Dwarf Fotrress не будет, оставим это на откуп моддерам. Но вещи вроде паровых машин и электричества я вряд ли одобрю. Впрочем молнии это молнии, молнии это другое дело.

Capntastic: Я помню что ты упоминал 1400 год как поворотный, и теперь все ищут доказательства вроде 'да, в 1300-х у них были лазерные пушки'

Toady: Угу, Майя бы уничтожили всё за нас, видимо? Их принцы сидели на диванах перед телевизорами и предсказывали Конец Света — или чем там занимаются Майя, да?

Rainseeker: Именно так.

Ampersand: Я вижу несколько вещей, которые могут заставить — когда Вы переделаете осады и сделаете армии на карте мира — которые могут заставить тебя ввязаться в войну с другой цивилизацией, например украденный кобольдами артефакт, или более абстрактные вещи вроде гоблинов, похитивших сына короля — это думаю окажет влияние на дальнейшую историю мира.

Rainseeker: Особенно если можно будет их спасти.

Toady: Обязательно, в первую очередь. Я ещё не обдумал всех ситуаций, когда я говорю 'обязательно' это не значит что я уже всё продумал. Но я помню что мы собирались ввести похищения и спасения когда до этого дойдут руки. Сейчас людей особо не заботят все эи похитители, правильно? Вроде как 'а, ладно, забирайте этого ребёнка'. Я думаю что должно быть что то — мы тут говорим о индивидуальных целях в каждой игре, именно они всё чаще будут становиться причиной войн — нам нужны ответы на эти вопросы прежде чем посылать к Вам ещё гоблинов. Когда люди начнут следить за своими целями, вещи вроде похищенного ребёнка начнут значить гораздо больше, потому что люди будут уделять больше внимания членам своего семейства, например 'как там дела с историческими персонажами моего рода; одного из них держат в плену? Что ж, я сделаю всё что в моих силах чтобы изменить ситуацию'. Это определённо должно иметь значение, и люди должны считать артефакты членами семьи в таких ситуациях. Так что ответ "Да", так я это вижу когда вспоминаю о тех ситуациях в игре которые должны быть двигателем войн. Когда мы введём ресурсы областей и всё такое, получится такой гео-политический детерминизм, когда цивилизациям требуются определённые ресурсы или доступ к каким то Вашим вещам и это должно двигать всю ситуацию. Но также должны влиять и личные мотивы; многие истории, на которых мы основываем своё видение игры, для них нужен генератор фентези-миров/историй, и множество конфликтов движимых личными амбициями.

Rainseeker: Это правда, даже если не принимать в расчёт войны. Было бы здорово если бы какой нибудь парень смог независимо сколотить отряд и они бы просто ушли с места постройки крепости и игра периодически оповещала Вас о состоянии дел, а потом они бы возвращались с победой или с потерями или ещё что нибудь.

Toady: Да, интересно что это за парень. Это могут быть дварфы которым просто не нравится жизнь в крепости, и они уходят — сейчас ничего такого нет. Они не уходят. Люди прекращают прибывать, но те кто остаются, выбирают судьбу похуже смерти.

Rainseeker: Или впадают в буйство.

Toady: Да, они могут сорваться, но не могут просто уйти.

Capntastic: Так дварф сможет сам по себе решить покинуть крепость навсегда? Я знаю что многих это будет безумно раздражать, например 'аагрх, мой мыловар ушёл, что я буду делать?'

Toady: Думаю делать такие вещи внезапными или случайными всё таки не стоит; Дварф должен лишиться чего то важного и должны быть какие то признаки этого, и когда они уходят должно оставаться впечатление что это вина игрока. Вот тогда этио будет правильно. Или пример который привёл Rainseeker — когда происходит какое то большое движение, предотвратить которое Вы не можете, вот тогда ситуация сложнее: можно ли разрешить людям уходить по личным причинам? Таких случаев не может быть пока мигранты просто случайно создаются, но когда они приходят из других крепостей, и там у них остаются семьи, и всё остальное...

Rainseeker: "Извините, сэр, но моя бабушка заболела".

Toady: (пауза) О! Я думал Rainseeker прекращает запись, как то тихо стало.

Capntastic: Да, тут такой ... реализм! Вроде как 'ой! мне надо срочно на задание!'

Toady: Rainseeker, я так понимаю, мы можем продолжить запись завтра если тебе надо куда то.

Rainseeker: (подавлено) Мне надо покинуть крепость потому что моя бабушка больна.

Toady: Да, что то вроде того. Но сколько таких случаев ты бы хотел? Насколько это будет мешать игре? Тут определённо нужен баланс баланс, но думаю если в крепости уже около сотни человек, одного-двух будет не жалко, даже если это причинит некоторые неудобства, и это будет действительно круто. Как и в других проблемах связанных с большим населением, надо подумать об игре. Надо думать вначале о геймплее и ставить интерес выше реализма, и всё такое, но проблема баланса намного сложнее чем Вам может показаться, потому что добавление реализма также увеличивает количество интересных вещей, особенно когда вещи взаимодействуют между собой. Позволить людям покидать крепость может показаться плохой идеей, но последствия от этого могут быть огромными, особенно в части того как это влияет на остальной мир, или какими они вернутся в крепость, и так далее. Думаю, это всё нужно хорошенько обдумать.

Rainseeker: Да, особенно если игра сможет рассказать тебе что же там на самом деле случилось. Извини, Ampersand, продолжай.

Ampersand: Всегда есть возможность дать людям выбрать, хотят они чтобы дварыф уходили или нет, они могут прийти и попросить разрешения 'могу я отбыть из крепости по своим делам?'

Toady: Это напоминает мне о ещё однйо проблеме с иммигрантами, люди говорят 'прибыла группа, могу я отправить их восвояси?'. Так что тут вы правы, думаю, можно сделать так: 'ну, сейчас ты уйти не можешь'. Это будет вроде одного из эдаких пост-апокалиптических поселений, где люди не могут его покинуть даже если захотят.

Capntastic: Кто то говорил 'Интересно, есть ли у Toady проблема с иммигрантами, потому что все эти люди приходят и потом игроки их безжалостно убивают'.

Toady: Это же не я их убиваю.

Capntastic: Ты вложил им в руки оружие.

Toady: Это не моя вина.

Capntastic: Не твоя, я знаю.

Toady: Я имею в виду, у этой игры есть возможность быть действительно ужасной; я знаю что люди в ней создают всевозможные ужасные вещи.

Capntastic: Периодически да, ты либо предрасположен к этому, либо нет, но это скорее нечто психологическое.

Rainseeker: Эдакий тест Роршаха (психологический тест, при котором испытуемому показывают абстрактные рисунки и спрашивают с чем они ассоциируются — прим. переводчика).

Capntastic: Знаю! Это вроде как 'что вы здесь видите?' 'Я вижу парня, разрубающего кого-то пополам куском мыла.'

Toady: Да, эдакая версия Stumpy-Wumples (ранняя игра Toady One — прим. переводчика), но не тупая.

Capntastic: С этим я не согласен, я думаю у Stumpy-Wumples был большой потенциал.

Toady: Это была маленькая забавная игра... Знаете, как говорят, что нельзя угодить всем сразу когда делаешь игру, приходится делать выбор. К счастью вещи типа настраиваемых параметров в чём то помогают; это не идеальный выбор но всё таки кое что. Как например сейчас происходит с тайлами, и всем таким прочим, иногда есть сложные решения, которые не всем придутся по вкусу. Я пытаюсь сделать так чтобы было довольно как можно больше людей, потому что я знаю что в игру играют разные люди, и иногда игра — единственное, что помогает им реализовать их желания.

Capntastic: Коллекционирование черепов.

Toady: Да, я не знаю сколько игр сейчас поддерживают коллекционирование черепов. Я уверен что Вы можете делать жто в играх с другим типом физики — в Oblivion например, где черепа просто валяются и можно собрать их в горку и они будут скатываться... есть лучшие игры для собирания черепов.

Ampersand: Можно доставать черепа из других людей, в этом всё дело, так?

Toady: Да, из некоторых видимо, кликаешь на трупе и у него череп в инвентаре. Раньше в играх так делали, не знаю уж как сейчас, когда у тебя в инвентаре всё твоё тело и ты вынимаешь черепа из трупов.

Rainseeker: Ладно, давате немного отойдём от осад; я знаю что мы уже это делали, но давайте отвлечёмся, я сыграю немного очищающей музыки и мы вернёмся к разговору.

Capntastic: Очищающей музыки?

Toady: Ура...

Ollieh: (музыкальная заставка)

18
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Dwarf Fortress Talks выпуск #2, третья часть [перевод]»

    Загружается
Чат