Сражения в MMOG не то, чтобы самые зрелищные в мире. Зачастую они очень черствы и однообразны. Мы хотели попробовать привнести экшен в сражения MMOG, избежав при этом превращения в чистый экшен самой игры. Мы не стремились делать игру шутером - но мы думали, что подобное сделает ощущения от игры более интуитивными. Мы чувствовали, что можем сильнее поощрять позиционирование и сделать умения ярче, заметнее, чтобы вы ощущали ту самую визуальную заинтересованность в своих действиях.
Автоатака имеет тенденцию путать игры, в которых применяется. Вы теряете связь "Я использовал такое умение, и по этой причине мой персонаж выполнил именно такое движение". Мы хотели, чтобы наши сражения ощущались более притягательными и активными.
Мы хотели отойти от строгости классовых ролей, которые MMO часто навязывают игрокам. Играть с кем-то, руководствуясь лишь тем, какой он профессии - не лучший опыт. Мы предпочли бы скорее, чтобы игроки имели возможность играть с друзьями, и чтобы друзья, в свою очередь, были вольны сделать персонажа, который им покажется интересным. То есть, мы не хотим, чтобы вы играли вон с тем монахом, который, вообще-то, вам не по душе, только потому, что он единственный хилер в округе. И мы не хотим, чтобы вам пришлось пол часа ждать хилера. Мы решили эту проблему - при помощи гибкости наших профессий, их способности менять роли прямо по ходу битвы. Это значит, что вы сражаетесь, внимательно следите за ситуацией вокруг, и ваш персонаж может быть достаточно гибким, дабы вы могли среагировать на всё, что бы перед вами ни произошло. Мы пытаемся сделать сражения не только динамичными в смысле поощрения перемещения и придания визуальной уникальности, но ещё и в смысле доступного игрокам выбора.
Я чаще играю элементалистом. Если я собираюсь идти в одиночку, или просто быстро качаться, я могу взять кинжал и отАоЕ-ить всё вокруг, нарезав монстров на экспу. Но когда я в PvP, я достаю посох, потому что он даёт мне другие умения, дистанционные, плюс немного AoE.
Профессия, возможно, самый важный для вас выбор. Каждая профессия обладает собственной уникальной механикой и определяет, какие виды оружия вы можете использовать. Рейнджер с топором и воин с топором обладают разным набором боевых умений. У рейнджера большинство умений для топора - метание. Первое из них позволяет метнуть топор с рикошетом между противниками. А у воина топор более традиционен - к супостату нужно подойти и уже тогда заехать топором в лицо. Но воинам мы позволяем использовать и луки - чтобы они были дистанционными DD и использовали лук не просто для пула. Раса влияет на правую половину панели умений. Кроме того, есть ещё черты, которые можно получить по мере игры, и которые могут влиять на умения - к примеру, добавить определённому умению лечение окружающих союзников при попадании во врага.
Ещё у нас есть система индивидуальности. Она запоминает ваше обращение с NPC и приписывает вам индивидуальность, а затем в определённые моменты позволяет вести себя согласно этой индивидуальности. Так что, если вы будете со всеми грубы, то станете грубияном, а потом столкнётесь с ситуацией, в которой грубиян может дать кулаком в лицо. Или можете быть обаятельным и обольстить кого-нибудь комплиментами.
Вы взаимодействуете с людьми без объединения с ними в группу и даже без явной коммуникации. Игроки не должны волноваться о том, что кто-нибудь может появиться и украсть их монстра, не должны волноваться, что кто-то другой соревнуется с ними за ограниченные ресурсы. Множество игр решают эту проблему игрой в группах - но мы пошли дальше и воскликнули: "Хорошо, что, если бы мы дали людям общие цели? Что, если вы не в группе, но игра следит за тем, кто какой внёс вклад и награждает людей соответственно?"
События связаны в цепочки и часто обладают длительным эффектом, воздействующим на мир. Вот королева дрейков, из-за которой рыбаки вынуждены были сбежать - и если никто из игроков не победит её, рыбаки не смогут ловить рыбу, поставки рыбы прекратятся, и ассортимент у городских торговцев изменится.
Когда карта загружается впервые, у кентавров есть базовый лагерь, где-то в её глубине. Они начинают захватывать территорию, и если игроки этому не воспрепятствуют, кентавры будут побеждать и продвигаться всё дальше. Эти вторжения постоянны - любая захваченная кентаврами территория останется таковой до тех пор, пока игроки не попробуют всё исправить. Может быть множество флуктуаций: кентавры способны удерживать захваченный гарнизон людей, а могут быть оттеснены назад аж до самого базового лагеря. В котором тоже могут быть люди - препятствующие возвращению кентавров. Смысл в том, чтобы игроки попадали в этот большой мир, который может существовать во множестве состояний - и не знали, что ждёт их за поворотом.
Вы всегда можете быть полезны в игре, помогая гильдии в вещах, которые являются вторичными. Хороший пример - крафт. Когда люди играют, они стремятся собраться с друзьями и убивать монстров. И вещи вроде крафта уступают такому времяпровождению. Поэтому мы хотели дать людям шанс заниматься подобным, когда они вне игры, скажем, едут на автобусе с работы или обедают. Это и есть суть "extended experience": найти как можно больше способов участвовать в игре через мобильные устройства или веб.
У нас есть идеи насчёт возможности мобильным игрокам стать частью гулянки - множество вариантов. Мы могли бы попробовать вещи в командном стиле, когда игрок видит мир так, как обычные игроки не могут.
Кроме того, превьювером упомянут общий для Guild Wars 1 и Guild Wars 2 гильдийский чат.