Зомби не смеются. Интервью с бренд-менеджером Dying Light ("ИгроМир 2013")
Как и обещал, представляю вашему вниманию интервью с паном Грабовски, бренд-менеджером проекта Dying Light. “Умирающий свет” – игра жанра survival action от польской студии Techland, ответственной за выпуск серии Call of Juarez и ужастика средь джунглей Dead Island. Новая игрушка, выход которой запланирован на 2014 год, грозится быть интересной – там, черт возьми, и паркур есть, и зомби бегают злобные, и смена дня и ночи присутствует, – но сможет ли творение Techland переплюнуть по популярности Dead Island (80 баллов из 100 для PC-версии – очень даже неплохой результат)? Это узнаем ближе к делу, а пока – небольшое интервью с Радославом Грабовски.
Добрый день, Радослав. Как ваше ничего?
Ничего, спасибо.
Давайте тогда перейдем к первому вопросу. Многие геймеры, знакомые с вашей предыдущей игрой (Dead Island), считают, что Dying Light – это тот же Dead Island, но с дополнительными наворотами и примочками. Что вы на это скажете?
Люди, которые так говорят, наверняка не играли в Dead Island, потому и не могут понять разницы между двумя проектами. Она есть, разумеется, и вы сможете убедиться в этом на собственном примере, когда Dying Light появится в продаже. Наша игра состоит из нескольких частей, и в ней, помимо возможности исследовать мир, присутствуют элементы, которых раньше не было: динамическая смена дня и ночи, паркур и так далее. Мы даже название новое придумали, чтобы игроки не проводили параллели между двумя проектами.
Где развиваются события игры? На каком континенте, в каком регионе или городе?
Местом действия является вымышленный город Харран, и находится он на стыке Европы и Ближнего Востока. Также игроку будут доступны окрестности Харрана (интересно, но городок с таким названием все же существует в реальности, причем как раз на границе между Европой и Азией – прим. ред.).
Сможет ли сюжет Dying Light нас удивить или чем-то поразить? Или же это очередная история про то, как взбесившиеся зомби заполонили всю планету?
Зомби не захватывают мир – апокалипсис локального масштаба происходит лишь в Харране. Город превращен в одну большую карантинную зону, наблюдение за которой ведется силами военных. И зомби в Dying Light - это не ходячие мертвецы, не “андеды”, как принято говорить в таких случаях, а живые люди, зараженные опасным вирусом. Днем они не проявляют активности – вирус плохо переносит солнечный и вообще любой свет, зато ночью инфекция активизируется на полную мощность. Зараженные становятся гораздо опаснее, сильнее, и для некоторых из них не составляет никакого труда забраться на крышу вслед за убегающим героем. А еще многие монстры очень хорошо бегают. Далеко не райское местечко, конечно – людям приходится выживать всеми доступными способами.
Кто выступает в качестве главных героев Dying Light? Что это за люди, откуда они взялись?
По этому поводу пока ничего рассказать не могу, вся информация будет доступна позже, следите за новостями.
И все же, где персонажи так ловко научились бегать, прыгать и лихо преодолевать препятствия? Они раньше занимались паркуром?
Нет, не занимались. Но если вы очень хотите выжить, постоянно находясь средь орд зараженных, то научитесь и бегать, и прыгать, и козликом скакать. Подобный подход вплетен и в игровой процесс: игрок получает опыт, прокачивает свои навыки, а вслед за этим и бежит быстрее, и прыгает дальше, и силу свою увеличивает. К тому же не стоит забывать, что главный герой тоже заражен, но вирус не превратил его в монстра, а дал ему изрядный запас прочности вкупе с уникальными способностями.
Как к вам в голову пришла идея совместить survival horror и паркур? Всей компанией переиграли в Mirror’s Edge?
Как и любая другая хорошая идея, пришла она к нам путем долгих размышлений. В один момент мы просто поняли, что на игровом рынке отсутствуют проекты, где были бы и зомби, и паркур. Нет, мы не ринулись сразу же реализовывать эту задумку под лозунгом “О, такого никогда не было раньше, давайте быстрее делать, пока нас не опередили”. Но так уж сложилось, что в итоге у нас получилась именно такая игра: с паркуром и зомби.
Как понимаю, сюжетную кампанию можно пройти как в одиночку, так и в кооперативном режиме?
Совершенно верно. Стоит ли говорить, что геймплей при этом будет несколько отличаться? Тут уж все зависит от того, готовы ли вы положиться на своих товарищей, доверить им свою жизнь, или же вы больше полагаетесь на собственные силы. Также отмечу, что в Dying Light будет присутствовать и другие режимы, один из которых предоставит игрокам возможность превращаться в зараженных, чтобы пакостить другим геймерам, пока те выполняют какое-либо задание.
Насколько обширен мир игры, что в него входит? Можно ли назвать Dying Light “песочницей”, где мы сможем заниматься всем, чем захотим? Или же нас как-то будут ограничивать?
Мир никак не ограничивает игрока, он может пойти куда пожелает и сделать это как пожелает. Хочется бродить по улочкам и подворотням? Пожалуйста. Есть желание перемещаться по крышам? Нет никаких проблем. Пространство открыто для всестороннего изучения, но иногда геймеру придется действовать в рамках определенной местности – без возможности вырваться за ее пределы, если это предусмотрено заданием. Например, нам нужно выполнить миссию на территории какого-нибудь здания, и мы будем находиться там до тех пор, пока не пройдем миссию до конца.
Как в игре будет реализована механика прохождения? Будут сюжетные задания, обязательные для выполнения, а также дополнительные, которые мы выполняем по желанию? Все как всегда?
Ничего экстраординарного нет, все более-менее привычно – берем квесты, выполняем их и т.д. Но в Dying Light есть один нюанс – так называемые случайные события. Их много, они разные, и только от самих игроков зависит, как они будут действовать при возникновении какой-либо ситуации. Например, мы идем, расставляем ловушки перед наступлением ночи, и тут видим, что в небе пролетает военный самолет и скидывает ящики с припасами. Что делать в такой ситуации? Решать только нам: либо мы идем туда в надежде получить какое-нибудь оружие или расходники, либо плюем на все и занимаемся своими делами. Если игроком было принято решение отправиться за наживой, он может столкнуться с определенными проблемами в лице тех же зомби или обычных людей, не слишком благожелательно настроенных к конкурентам. В таком случае игрок может не успеть сделать все, что было предусмотрено заданием, опоздать, да еще и провалить операцию по поиску многострадального груза. Ловушки не установлены, поручение не выполнено, добраться до ящика не удалось, а ночь уже наступила – думаю, вы понимаете, что это означает.
Есть ли еще какая-нибудь разница между днем и ночью, исключая тот факт, что в ночное время суток зомби становятся сильнее, а на улицах появляются новые виды монстров?
Ну конечно, ведь зараженные становятся не только активнее, но и гораздо агрессивнее. Выйти на улицу в темное время суток, да еще и в открытую, не таясь – смерти подобно. Ночью на улицу вылезают очень опасные твари – так называемые Volatiles. Днем они сидят в логове и не высовываются, а с наступлением сумерек начинают патрулировать окружающую территорию – ищут живых людей. Кстати, в одной из миссий игрокам нужно будет пробраться в гнезда Volatiles и заложить взрывчатку, чтобы хоть как-то повлиять на расклад сил в городе. Это очень сложное задание, но игрокам должно понравиться.
Получается, с этими мутантами лучше вовсе не сталкиваться?
В открытом бою их очень трудно убить, особенно если рядом с вами нет помощников. У этого вида монстров обострены все чувства, и пройти мимо Volatiles, оставаясь незамеченным, практически невозможно. Единственный шанс на спасение – следить за ними на расстоянии и стараться обходить их по широкой дуге. Тут нужно отметить, что у главного героя тоже есть своего рода чутье, действие которого вы могли видеть в 12-минутном геймплейном ролике, выложенном нами в сеть. Благодаря этому чутью игрок может заранее определять, где бродят особо опасные монстры.
А еще есть какие-нибудь чудища, помимо обычных зараженных и вышеописанных мутантов?
Да. К примеру, огромные бугаи, способные крушить стены и сносить любые препятствия на своем пути. Или твари, умеющие плеваться кислотой. Разнообразие в игре будет, не переживайте.
Мы сами будем решать, в какое время суток нам выбираться на улицу, или же будем делать это лишь по велению сюжета?
Вылезать на улицу можно как днем, так и ночью – тут все, опять же, зависит от самих игроков. Но следует учитывать, что некоторые миссии, которые доступны в дневное время суток, невозможно выполнить ночью, и наоборот. А так – да, вы вольны отправиться в путешествие по миру Dying Light, когда вам заблагорассудится.
Где герои могут переждать опасность, которую таит в себе ночь?
В Dying Light есть убежища, где можно спрятаться и отдохнуть, пока не наступит утро. Какой-то одной базы в игре нет, они постоянно меняются, и там могут находиться другие выжившие. Многие убежища оборудованы соответственным образом и представляют собой укрепленные территории, окруженные защитными периметром. Например, вокруг базы может располагаться кольцо фонарей с ярким светом, и мутанты, как бы они не хотели попасть внутрь, вынуждены держаться на расстоянии.
Каким образом мы будем взаимодействовать с другими выжившими?
Выполняя какой-нибудь квест или же просто исследуя территорию, мы можем натолкнуться на людей, которым срочно нужна помощь. К примеру, ветхое убежище бедолаги со всех сторон обложили зараженные – вот-вот прорвутся внутрь. И у нас есть выбор – либо мы ему помогаем, либо бросаем на произвол судьбы. Любое наше решение может как-то повлиять на дальнейшее прохождение, по крайней мере, в рамках отдельно взятой миссии. Помогли, спасли человека, вырвали его из лап монстров? Нельзя исключать, что и он нам когда-нибудь поможет. Но если проигнорировать мольбы несчастного и уйти, то в следующий раз, придя на место, где ранее разворачивались ужасные события, мы получаем доступ к его разгромленному жилищу. А там и оружие можно найти, и патроны, и расходники. Тоже плюс. И это лишь один пример, который я привел. Подобного рода эпизодов, где мы должны принимать решения, в Dying Light будет очень много.
Часто ли мы будем сражаться с людьми?
Не так часто, как с зараженными, но без столкновений не обойдется. Люди, находясь среди монстров и мутантов, все равно остаются людьми, то есть могут и дружить с вами, и ненавидеть. Такова человеческая натура – мы будем грызться даже в том случае, если нас на белом свете останется совсем мало. Так и в Dying Light. Разумеется, просто так не любить нас вряд ли кто будет – многое зависит от нашего поведения и решений, принятых нами ранее. Если мы кому-то серьезно насолили, если кого-то обидели, то наверняка нажили себе врага, который отомстит нам при первой же возможности. Выжившие не сидят на одном месте – они тоже перемещаются по городу, и шанс пересечься с недругом очень велик.
Если судить по трейлерам, убивать каждого встреченного зомби совершенно не обязательно – от них можно просто сбежать. Но можно ли убежать от скоростных мутантов, особенно если их – толпа?
Вы можете просто заранее подготовиться к такому развитию событий. Например, вы знаете, что следующей ночью вам нужно выйти в город. Чтобы оградить себя от потенциальных проблем, вы можете немного поработать днем, а именно: расставить ловушки в ключевых местах, изучить переулки, по которым можно сбежать в случае возникновения опасной ситуации, а также определить позиции, где вы будете наиболее незаметны. Вовремя активированная ловушка даст вам пару секунд форы, а знание местности сэкономит еще несколько. Если зараженные и мутанты вас заметили, а ловушки сработали не так как надо, можно постараться добежать до базы. Но лучше просто не поднимать тревогу, стараясь двигаться незаметно и не высовываться без причины. Стелс-режим – важная составляющая Dying Light, и по мере игры мы можем улучшать навыки скрытного передвижения наравне с другими способностями.
Какой стиль прохождения приветствуется в Dying Light? Что проще делать: повально уничтожать зомби, устраивать спринтерские забеги или же играть в серую мышку, стараясь не привлекать к себе внимания?
На что-то одно мы упор не делали – играть можно по-разному, и каждый стиль прохождения по-своему хорош. Лично мне больше нравится паркур со всеми вытекающими – истреблять зомби пачками я не очень люблю.
В Dying Light мы будем сражаться преимущественно в ближнем бою? Или же у нас будет доступ и к обширному арсеналу стрелкового вооружения?
Драться с зараженными, используя подручное оружие, придется много – это факт. Но в Dying Light, конечно же, присутствует и огнестрел: дробовики, пистолеты, автоматы, винтовки – арсенал не такой уж и маленький. Ко всему прочему в игре можно сочетать ближний бой и паркур, на ура выдавая зрелищные и убийственные комбо-удары. Тем не менее исполнить подобные комбинации удастся только тем, кто хорошо владеет мышкой, клавиатурой и джойстиком (типа шутка – прим. ред.).
Расскажите о крафтинге. Какое оружие можно создавать? Как этот процесс выглядит?
Ничего такого сумасшедшего и необычного. Соединить тяжеленное бревно и бензопилу и задействовать этого “монстра” в качестве всесокрушающего и всеуничтожающего тарана в Dying Light не выйдет. У нас будет обычный крафтинг из разряда “прикрутить, приклеить, прибить и привинтить”. Первое, что приходит в голову – мы можем нашпиговать биту гвоздями и превратить ее в булаву. Никакого специального оборудования для проведения столь простой операции не требуется. Хотя исключения тоже будут, но об этом пока умолчу.
Ладно, Радослав. Спасибо за интересное интервью, но пора и честь знать (это я про себя). Удачи вам и вашему проекту! ***
Рад был пообщаться! До свидания!
***Мы с Радославом немного заболтались, хотя как немного – минут на 20 больше положенного поговорили, так что я решил свернуть свою бурную деятельность, пока по шапке не прилетело со стороны представителей “1С-СофтКлаб”, любезно выделивших мне господина Грабовски на гораздо более скромное время.
Читайте в следующем выпуске, как я в гости к Wargaming.net сходил, на готовые самолетики посмотрел, на танчики поглазел и познакомился с самыми настоящими “Генералами”.