Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ava

Геймер Allin 36

96

Headrock's Assorted Modifications (H.A.M) для JA2 v.1.13. Часть первая.

Headrock's Assorted Modifications (H.A.M)

Это первая часть материалов, подготовленных и переведенных мной для русскоязычного зеркала сайта мода JA2 v.1.13, посвящена интегрированному моду H.A.M и рассматривает часть доступных в нем нововведений.

С 31.03.2009, HAM включен в основной код JA2 1.13. Если вы скачиваете новую версию 1.13 (2651/1104 и более поздние), она УЖЕ включает в себя HAM.

Скачивать что-либо дополнительно не требуется.

Важно: Большинство нововведений HAM по умолчанию выключены, поскольку они меняют оригинальную природу игры. Если вы захотите использовать эти опции, вам необходимо редактировать JA2_Options.INI, в папке DATA-1.13. так как описания в INI зачастую не понятны, вашему вниманию предлагается полноценное руководство по нововведениям HAM и их настройкам.

Описание мода.

H.A.M это не отдельный мод, это коллекция множества модификаций, которые вы можете применить к игре. Часть этих модификаций - не более чем багфиксы. Другие могут оказать на геймплей весьма значительный эффект. Основная идея - попытаться решить некоторые проблемы геймпплея JA2 1.13, и в тоже время добавить в игру столько реализма, сколько возможно без разрушения баланса. И наконец, все модификации H.A.M. могут быть выключены или настроены так, что игрок сможет сам выбрать, что ему необходимо для интересной игры.

Список нововведений H.A.M

Основные нововведения

* Расширенное Окно Описания (Enhanced Description Box) v1.3

Заменяет стандартное игровое окно описание предметов на новое, содержащее намного больше информации.

* Мобильное Ополчение, зависящее от прогресса игры

Позволяет игре контролировать то, где может и не может передвигаться мобильное ополчение, базируясь на том, какие города были освобождены (и контролируются) игроком.

* Модификация генератора Мобильного Ополчения

Умное размещение вновь сгенерированных отрядов, и возможность тренировки отрядов ополчения, состоящих не только из элиты (ветеранов).

* Новый индикатор Шанса Попадания для курсоров стрельбы С Отсечкой и Очередью

Новый курсор прицеливания показывает Шанс Попадания для обоих этих режимов стрельбы, что позволяет использовать эти режимы более эффективно.

Мелкие нововведения

* Исправлен контроль прогресса в JA2_Options.INI

Некоторые параметры контроля прогресса в JA2_Options.INI (конкретно GAME_PROGRESS_CONTROL и GAME_PROGRESS_VISITED) работали некорректно, и могли не дать игре достигнуть 100% прогресса, при определенных установках. Это исправлено.

* Из ополчения выпадает вся экипировка

В определенных ситуациях (или всегда!), из ополчения будет выпадать все, что у них есть в момент смерти. Настраивается в INI-файле.

* Разгрузки и подобные предметы ремонтируется последними

В Новой Системе Инвентаря, разгрузки и подобные предметы будут ремонтироваться ПОСЛЕДНИМИ, так как они не так требовательны к ремонту, как остальные предметы.

* "Умное" переключение предметов при Ремонте или Лечении

Теперь игра будет пытаться переместить то что вы держите в другую руку, прежде чем поместить аптечку/инструменты в первую руку. Позволяет впоследствии быстро переключиться на оружие.

* Быстрая Клавиша Переключения Очков

Новая быстрая клавиша для переключения у текущего отряда очков какого-либо типа (дневных/ночных).

* Выбор текущей команды или группы наемников одним кликом

Клик правой кнопкой в поле назначения выбирает текущий отряд. Тоже самое работает для "всем чинить". Позволяет использовать CTRL для добавления или удаления групп.

Вынесенные в INI Параметры

* Доходы Шахт

Вы можете менять доходы всех шахт (в процентах), используя данную настройку.

* Фактор Удачи в Автобитвах

Теперь возможно уменьшить (или увеличить!) влияние удачи на результат Автобитвы в сравнении с влиянием опытности и умений воюющих)

* Минимальный/Максимальный Шанс Попадания

Вы можете установить минимальный и максимальный возможные Шансы Попадания. Они могут увеличиваться и уменьшаться с различными эффектами. Возможность дробного значения позволяет устанавливать минимальный Шанс между 0% и 1%.

* Количество патронов на 5 ОД при стрельбе Очередью

Позволяет изменить количество патронов на 5 ОД для всего автоматического оружия, без редактирования XML. Делает огонь очередями быстрее или медленнее.

* Скорость прокачки

Позволяет изменять скорость, с которой растут ваши Параметры, Умения, и Уровень.

Используя JA2_Options.INI, вы можете включить или выключить эти опции, а также настроить различные параметры так, как вам нравится. Самое важное, что дает HAM - это возможность выбора того, что вы хотите использовать, и настройки параметров по собственному желанию. Фактически вы можете просто отключить все эти нововведения.

Расширенное Окно Описания (Enhanced Description Box) v1.3

Эта версия EDB может быть использована со Старой Системой Инвентаря, и управляется из игрового меню настроек.

Настройки в INI-файле:

USE_ENHANCED_DESCRIPTION_BOX

Значения 0/1/2

    0 = Использовать EDB и в Стратегическом и в Тактическом экране.

    1 = Использовать EDB только в Стратегическом экране.

    2 = Использовать EDB только в Тактическом экране.

Для включения использования EDB зайдите в игровое меню настроек.

Зависящее от прогресса Мобильное Ополчение

JA2 1.13 имеет параметр (называемый RESTRICT_ROAMING) который ограничивает движение мобильного ополчение секторами прилегающими к городам. Данные о закрытых для передвижения секторах хранится в XML формате, в файле /Data-1.13/TableData/Map/RestrictedRoamingMilitia.XML.

Однако есть несколько проблем при использовании этой системы:

1. Оригинальный XML файл только определяет только границы, которые Ополчение не может пересекать. Если отряд ополчения был вызван в качестве резерва, он может за счет этого пересечь границу и в дальнейшем ходить по вражеской территории.

2. Ополчение может патрулировать только клетки, расположенные непосредственно вокруг городских секторов. Они не могут двигаться между городами, иначе это могло бы закончиться тем, что они дошли до Медуны бы, если бы их только прежде не убили. Это делает их очень пассивными в защите, и вражеские группы легко находят дыры в этой защите при наступлении на города.

Автор мода потратил немало времени, пытаясь решить эти проблемы.

Проблема №1 разрешается достаточно просто - XML исправлен так, что теперь он содержит не только границы, которые не могут пересекать отряды Ополчения, но и список секторов, в которые они не могут заходить. Они могут зайти в такой сектор, только если вызваны в качестве подкрепления, но не могут ходить через них автоматически. Это означает, что теперь ополчение обычно возвращается к патрулированию городов, а не уходит бродить по вражеской территории. Для этого, при установке, HAM перезапишет ваш RestrictedRoamingMilitia.XML. Это будет работать независимо от HAM, и вы можете сохранять этот файл, даже удаляя HAM, потому что это работает лучше, чем в оригинале.

Проблема №2 потребовала более сложного подхода - было необходимо получить уверенность, что ополчение будет патрулировать города и проверять ближайшие окрестности, но при этом не будет самостоятельно путешествовать между городами. найдены 2 метода решения данной задачи.

Ограничения, основанные на Исследованных секторах

Когда этот параметр включен, ополчение может передвигаться через любой исследованный не городской сектор. Это значит, что любой сектор, который вы посетили или атаковали, теперь доступен для передвижений мобильного ополчения. Это значительно больше, чем окружающие города сектора, как определено в XML. Пожалуйста помните, что ополчение все еще не может зайти в Тиксу.

Ограничения, основанные на Захваченных секторах

Каждый раз, когда вы захватываете город, ограничения передвижений ополчения изменяются, в зависимости от контролируемых вами городов и стратегических объектов (например перекрестков). Это полностью отменяет ограничения XML, но может быть использовано в совокупности с Ограничениями, основанные на Исследованных секторах (см. выше).

Посмотрите как это выглядит:

Посмотреть презентацию в GIF (4.00 MB)

Та же презентация на Flash (500 KB)

В дополнение к этому, HAM теперь содержит нововведение, позволяющее мобильному ополчению двигаться через "поселки". Это сектора, которые считаются городами, но где нельзя тренировать ополчение. В JA2, это Сан Мона, Тикса, Орта, Омерта, и Эстони. Однако, если выбраны ограничения по исследованным или захваченным секторам, вам будет необходимо атаковать/посетить их. Впоследствии ополчение сможет посещать эти сектора и отбивать их, если противник захватит их. В основанных на XML ограничениях, все эти сектора (исключая Тиксу, как я думаю) недоступны для ополчения в RestrictRoamingMilitia.XML. Для того, чтобы позволить ополчению посещать их, необходимо для начала убрать их из XML. И даже после этого будет необходимо их исследовать или захватить.

Настройки в INI-файле:

ALLOW_RESTRICTED_MILITIA_THROUGH_VISITED_SECTORS

Значения: TRUE/FALSE

    TRUE = Позволяет ополчению предвигаться через исследованные сектора, независимо от ограничений.

    FALSE = Исследование карты не снимает ограничений.

ALLOW_DYNAMIC_RESTRICTED_ROAMING

Значения: TRUE/FALSE

    TRUE = Захват городов определяет, какие сектора становятся доступны для ополчения, отменяет установки XML.

    FALSE = RestrictedRoamingMilitia.XML контролирует, какие сектора могут быть доступны ополчению.

ALLOW_MILITIA_MOVE_THROUGH_MINOR_CITIES

Значение: TRUE/FALSE

    TRUE = Позволяет ополчению двигаться через "поселки"!

    FALSE = JA2 Default. Ополчение не может посещать или захватывать "поселки".

Помните, чтобы любая из этих опций заработала, вы должны установить RESTRICT_ROAMING = TRUE в Data-1.13/JA2_Options.INI. Иначе ополчение не будет идти куда вы пожелаете.

Также помните. что пользователи, играющие в сильно модифицированные кампании, должны быть осторожны с перезаписью RestrictedRoamingMilitia.xml, и включением этих опций! Это может сломать баланс и предопределенный дизайн карт.

Модификации Генератора Мобильного Ополчения

"Умное" размещение Сгенерированных отрядов Мобильного Ополчения

Одна из главных проблем с мобильным ополчением в JA2 1.13 то, что зачастую время на обучения тратится напрасно и результат мы не получаем. Когда генератор Ополчения сообщит, что мобильное ополчение натренировано, он станет искать рядом сектор, куда бы можно было его разместить. Он выбирает один из доступных секторов и пытается разместить отряд там.

Во-первых, может получиться, что рядом просто нет секторов, в которых можно разместить мобильное ополчение (как в Грамме G1), в результате обучение автоматически отменяется.

Во-вторых, даже если подходящий сектор найден, генератор не способен определить, не превысится ли в результате лимит (максимум ополчения в секторе уже присутствует). Это означает, что если в половине города уже есть ополчение, вы вынуждены тренировать мобильное ополчение в другой части города, чтобы не остаться ни с чем. И даже тогда трудно предположить, где же лучше тренировать его, чтобы не потратить время впустую

Эта проблема решена в HAM с использованием следующих методов:

Улучшенная проверка

Генератор Мобильного Ополчения HAM проверяет сектор на переполнение. Если обнаруживает - ищет другое подходящее место для размещения отряда. Это решает лишь часть проблем, но уже хорошо!

Проверка периметра города

Если генератор не может найти подходящего сектора смежного с тем, где тренируется ополчение, он просматривает все контролируемые сектора города, и ищет место для размещения вокруг них. Таким образом, если соседние сектора заполнены ополчением, генератор попытается создать его в менее переполненном секторе. Это решает большинство проблем, так как облегчает поиск сектора для размещения, и если есть хоть один подходящий сектор, ополчение будет автоматически размещено в нем. Это также решает проблему сектора Грамм G1, так как молибльное ополчение теперь будет размещаться на восточном периметре Грамма при наличии места.

Состав групп Мобильного Ополчения

HAM теперь позволяет тренировать мобильное ополчение, состоящее НЕ ТОЛЬКО из элиты! Когда эта опция включена, 25% ополчения (округляется вниз) будет Ветеранами, 25% будет Солдатами, и остальные Новобранцами. Эта система хорошо работает, когда вы используете низкий Фактор Удачи в Автобитве , так как эта опция дает слишком большие преимущества ветеранам при столкновении. Так же помните, что если город окружен отрядами мобильного ополчения, и "умный" генератор ополчения включен, следующее задание по тренировке в этом городе произведет апгрейд близко расположенных мобильных отрядов.

Разделение и Объединение Мобильного Ополчения

Настройки HAM теперь позволяют ополчению формироваться новый способом. В JA2 1.13, при встрече 2 групп ополчения, одна из групп дополнялась до максимальной, и оставшиеся составляли вторую группу. С HAM, вы можете указать группам другой алгоритм, и после встречи они будут равных размеров. Если вы используете настройки состава отрядов ополчения, то Ветераны, Солдаты и Новобранцы будут равномерно распределны по обеим группам. Эта опция основана на шансах, поэтому вы можете указать вероятность такого поведения.

Настройки в INI-файле:

SMART_ROAMING_MILITIA_GENERATOR

Значения: TRUE/FALSE

    TRUE = Мобильное Ополчение генерируется в любом доступном по условиям секторе.

    FALSE = Как в JA2. Мобильное ополчение генерируется только в прилегающих секторах.

DIVERSE_ROAMING_MILITIA_GROUPS

Значения: TRUE/FALSE

    TRUE = При тренировке Мобильного Ополчения, 25% будут Ветеранами, 25% Солдатами, и остальные - Новобранцами. Как минимум 1 Ветеран и 1 Солдат будут сгенерированы в любом случае. Если нет ни одной доступной для генерации клетки, один из отрядов находящихся рядом с городом проагрейдит своих ополченцев.

    FALSE = JA2 Default. Все мобильное ополчение тренируется Ветеранами.

ROAMING_MILITIA_SPREADOUT_CHANCE

Значения: 0 to 100

    0 = Всегда объединяться (JA2 Default). При встрече одна из групп всегда будет стремиться перегруппироваться до полного состава.

    100 = Всегда распределяться. При встрече групп, всегда формируются новые группы одинакового размера и состава. Это дает эффект быстрого распространения ополчения по карте (Конечно в рамках ограничений!), и обычно обеспечивает более плотную защиту, особенно если оставить возможность для перегруппировки отрядов.

    50 = 50/50. При встрече группы могут и объединяться и делиться.

Исправления контроля Прогресса Игры

В JA2 1.13 в INI файле (Data-1.13\JA2_Options.INI) можно настроить влияние различных факторов на Прогресс игры. Прогресс, как вам известно, влияет на ассортимент Биби Рэя, оружие, которое вам доступно, и противников, которые вам встречаются.

4 контролирующих параметра JA2_Options.INI:

* GAME_PROGRESS_KILLS

Как убийства влияют на рост прогресса

* GAME_PROGRESS_CONTROL

Как контроль городов влияет на рост прогресса

* GAME_PROGRESS_INCOME

Как доходы шахт влияют на рост прогресса

* GAME_PROGRESS_VISITED

Как количество посещенных секторов влияют на рост прогресса

Идея этих параметров в том, что вы можете установить каждый их них в отдельности, так чтобы сумма равнялась 100 и таким образом определить, как тот или иной аспект влияет на рост прогресса игры. например, если "GAME_PROGRESS_CONTROL" установлен очень высоким (>=50%), то каждый захваченный вами городской сектор будет сильно поднимать прогресс игры. Если "GAME_PROGRESS_INCOME" установлен очень высоким, то для определения прогресса большую роль будет играть лояльность в захваченных городах.

К несчастью, проблема состояла в том, как игра расчитывает GAME_PROGRESS_CONTROL и GAME_PROGRESS_VISITED.

* GAME_PROGRESS_CONTROL

Проблемы возникали, если значение устанавливалось более 34 (делая их более важными чем другие), и 100% прогресс становился недостижимым. Это происходило из-за неправильного расчета "важных" секторов, которые контролировал игрок, теперь это исправлено и контролируя все такие сектора можно достичь 100% прогресса.

* GAME_PROGRESS_VISITED

В оригинале, система сравнивала количество посещенных секторов и количество всех секторов на карте. Результат в процентах записывался в GAME_PROGRESS_VISITED, и добавлялся у прогрессу игры. Однако карта JA2 имеет много секторов, которые нельзя посетить (как океан), это означало, что прогресс никогда не достигнет 100%. Теперь, игра сравнивает количество посещенных секторов с количеством доступных для посещения секторов. Это исправило ошибку.

Из ополчения выпадает их экипировка

Одна из величайших проблем в in JA2 1.13 это ополчение, которое имеет привычку поднимать отличную экипировку, выпадающую из врагов (До того как вы успели это подобрать!!!), и не отдавать ее. Включив эту опцию, вы заставите убитых ополченцев дропать всю эпкипировку, которая у них была.

Есть две вещи, контролирующие, как это работает. Первая - настройки INI - вы можете выбрать, что будет выпадать из ополченцев. Вы можете выбрать, всегда ли это будет происходить, или только если ополченцы убиты противником (но не вами!). Вторая - опция меню, "Враг оставляет всё снаряжение", которая определяет будет ли ополчение оставлять все снаряжение или только то, что у него было изначально.

Настройки в INI-файле:

MILITIA_DROP_EQUIPMENT

Значения: 0/1/2

    0 = JA2 Default. Ополчение не дропает ничего... Скажи пока этому миномету.

    1 = Ополчение дропает все вещи, только если убито не вашими наемниками.

    2 = Ополчение всегда дропает все вещи.

Также используйте опцию игрового меню, определяющую будут ли выпадать все вещи.

Вынесенные настройки фактора удачи в Автобитвах

Нравится нам это или нет, но автобитвые случаются. Я не могу сделать их настолько лучше, как хотелось бы, но я сделал что смог. Я вынес настройки, которые позволяют регулировать, насколько Автобитвы зависят от чистой удачи (а не от скилов и опыта воюющих).

Настраивая эти параметры, вы можете уменьшать или увеличивать фактор удачи в Автобитве, по моему мнению, раньше он был слишком велик.

Настройки в INI-файле:

AUTORESOLVE_LUCK_FACTOR

Значения: 1.0 to 255.0

    2.0 = Обычное JA2 1.13 поведение - удача также важна, как и скилы.

    1.0 = Удача имеет минимальное значение.

    10.0 = Удача рулит. Скрестите пальцы и молитесь богу.

Разгрузки и подобные предметы ремонтируются последними

Это нововведение важно для тех, кто использует Новую Систему Инвентаря.

В JA2 1.13, персонаж ремонтирует свои Разгрузки слишком часто. В этом нет необходимости, поскольку состояние Разгрузок не влияет ни на что, если только они не разваливаются совсем. Таким образом, зачастую важнее сначала отремонтировать нужные предметы, а уже потом переходить к упомянутым.

С новой системой все предметы типа Разгрузок будут ремонтироваться ПОСЛЕДНИМИ. Только после окончания ремонта всех остальных вещей в инвентаре, ремонтник начент чинить и их. Это делает ремонт более эффективным, особенно при сжатии времени.

Настройки в INI-файле:

Нет! Это было ошибкой и она исправлена.

Умное переключение вещей при Ремонте или Лечении

В JA2, давая наменику задание Чинить или Лечить wМы автоматически помещает в его основной слот аптеку или ремонтный набор.

Проблема в том, что предмет, который наемник держал в руке перед эти сбрасывается в инвентарь, что заставляет нас потом долго и нудно выдавать оружие всем наемникам, особенно, если отряд большой.

Данная система перед помещением в руки аптески/инструментов, проверяет, что за предмет находится в этой руке. если это оружие, она пытается сначала поместить этот предмет во вторую руку, если не удается - за спину, и только если это ей не удалось - кладет в инвентарь на место аптесчки/инструментов.

Теперь после завершения действия, вы легко сможете вернуть в руки оружия в тактическом экране, кликнув правой кнопкой.

Настройки в INI-файле:

Нет! Это было ошибкой и она исправлена.

Быстрая клавиша Переключения Различных Очков

Я поправил действие созданной ранее ChrisL горячей клавиши, добавив ей еще одну альтернативу.

Исправление SHIFT-N

SHIFT-N переключает у текущего отряда очки с дневных на ночные и обратно. Однако, если программа не находит подходящих очков, она оставляет на мерке старые. Таким образом, если при переключении в темноте на ночные очки, у кого-то из мерков их не будет, он останется в солнечных и будет получать штрафы. :(

Теперь, SHIFT-N всегда снимает с наемника неподходящие очки, даже если у него нет замены. Обратно же при новом нажатии надевает очки как обычно.

Новая горячая клавиша: CTRL-SHIFT-N

Другой проблемой SHIFT-N было то, что наменик одевал очки в зависимости от того, что было на нем одето. То есть наемник, у которого были одеты ночные очки автоматически менял их на дневные. Это хорошо, когда наемник один. Если же в отряде затесался один наемник с неправильно одетыми очками, то после переодевания, он оказывался не с тем типом очокв, который требовался.

Новая горячая клавиша решает эту проблему. Теперь при смене очков, программа предлагает просто выбрать день или ночь, и по результатам переключает очки для всех наемников в отряде, при этом не меняя правильные очки на неправильные, и снимая неправильные очки, даже если их нечем заменить.

Чем это лучше? Тем, что мы можем заставить всю команду одеть одинаковый тип очков. Если после нажатия CTRL-SHIFT-N, один из членов отряда одел очки ночного видения, это означает, что ВСЕ одели очки ночного видения (или как минимум не одели солнечные очки). Это экономит время и может быть важным, когда вам необходимо находясь во вражеском секторе быстро переодеть очки всем наемникам.

Настройки в INI-файле:

Нет! Это просто новая горячая клавиша, которую вы вольны использовать или нет.

Выбор наемников текущего отряда или группы наемников одним кликом

Есть много ситуаций, когда вам необходимо выбрать весь текущий отряд. Один способ сделать это в JA2 это отправить куда-нибудь члена отряда, а поотменить движение, но это все равно требует нескольких кликов. Я уменьшил это до одного клика.

В стратегической карте, при клике правой кнопкой на поле "назначение" наемника, будет показано (например) "Отряд 1". TЭто сделает всех наемников первого отряда выбранными.

Вы можете использовать CTRL или SHIFT вместес кликом правой кнопкой, для выбора нескольких отрядов. Клик на название отряда, который уже выбран отменяет его выделение.

Тоже самое можно делать с группами. Например клик на назначении "Медик" выделит всех Медиков в секторе. CTRL/SHIFT работает также.

Это позволяет быстро выбирать отряд или несколько отрядов, независимо от сортировки наемников в панели. Это позволяет например давать назначение всем членам отряда, и экономит нам несколько кликов.

Настройки в INI-файле:

Нет! Вы можете просто использовать это или не использовать.

Вынесенные настройки дохода с шахт

В HAM, можете установить размеры денежных поступлений с контроллируемых шахт. Это делается установкой процентного соотоношения, что позволяет увеличивать и уменьшать поступающую наличность.

Помните, что невозможно полностью отключить поступление денег (так как это вызовет краш игры). Но вы можете установить очень низкие поступления (пару дюжин долларов в день).

Настройки в IN-файле:

MINE_INCOME_PERCENTAGE

Значения: 1 to 65535

    100 = Как обычно.

    150 = На 50% больше нормального.

    50 = На 50% меньше нормального.

    1 = Очень маленький доход. Например с Драссена только $80 в день.

Помните: Если вы выставите в 0, программа сама исправит значение на 1 для предотвращения краша.

Вынесены настройки Максимального и Минимального Шанса Попадания

JA2 имеет серьезную проблему. Возьмите пистолет, идите на противоположную сторону карты и стреляйте в цель через всю карту раз 100. Даже несмотря на препятствие, пуля хотя бы раз, но попадет.

Это происходит потому, что Шанс Попадания в игре не может быть меньше 1% . Поскольку в JA2 мы и противник зачастую ведем плотный огонь, извергая тонны свинца, такие попадания будут случаться довольно часто. Для исправления этого я вынес настройки Минимального и Максимального шанса попадания в INI. Теперь мы можем уменьшить Минимальный Шанс Попадания до 0.

В дополнение к этому я ввел третий параметр, позволяющий устанавливать Шанс Попадания между 0% и 1%. Он называется "Делитель Минимального Шанса Попадания (MINIMUM_CTH_DIVISOR)". Он работает, только если MINIMUM_POSSIBLE_CTH установлено в 0.

Как установить делитель:

1. Решите, насколько редко вы хотите видеть случайные попадания, например 1 из 200 или 1 из 10000.

2. Разделите это число на 100 и получите ваше значение делителя.

То есть если делитель Шанса Попадания установлен 50, то минимальный Шанс Попадания станет 1/5000. Это означает, что 1 из 5000 выстрелов всегда попадет в цель.

Настройки в INI-файле:

MAXIMUM_POSSIBLE_CTH

Значения: 1 to 100

    1 = Пули будут попадать в цель не боле 1 раза из 100, независимо от того, насколько вы прицелитесь и как близко будете к противнику.

    99 = Обычные настройки JA2. Вы никогде не будете на 100% уверенны, что попадете.

    100 = Делает возможным 100% шанс попадания в цель.

MINIMUM_POSSIBLE_CTH

Значения: 0 to 99

    1 = Обычные настройки JA2. Как минимум одна пуля из 100 будет попадать в цель, независимо от расстояния и прочих причин.

    99 = Пули будут попадать всегда! Не рекомендуется, если только вы не самоубийца.

    0 = Убирает шанс случайного попадания пули. Делайет возможным использование CTH Divisor.

Этот трюк стал возможен благодаря приниципу, который используется физическим движком игры. Когда пуля считается "попавшей", она летит прямо в цель. Она все еще может попасть в препятствие, но она летит прямо по направлению к цели. Однако, "промазавшая" пуля летит иначе, и все еще сохраняется вероятность, что она полетит в правильном направлении и поразит цель, даже если должна была пролететь мимо. Это то, что я не смог решить, но сделав возможность установить минимальный Шанс Попадания в 0, я уменьшил эту проблему.

MINIMUM_CTH_DIVISOR

Значения: 0 to 255

Работает только если MINIMUM_POSSIBLE_CTH уставновлен в 0!

    1 или 0 = Отключено.

    2 = Минимальный Шанс Попадания 1 из 200 пуль.

    100 = Минимальный Шанс Попадания 1 из 10,000 пуль.

Глобальный модификатор Выстрелов в автоматическом режиме за 5 ОД

Эти настройки позволяют модифицировать ВСЕ автоматическое оружие в игре, увеличивая или уменьшая его скорострельность. Это значение отнимается или добавляется к параметру "Выстрелов в автоматическом режиме за 5 ОД" для всего оружия. Сделано для возможности изменения скорострельности без правки XML.

Настройки INI:

AUTOFIRE_BULLETS_PER_5ОД_MODIFIER

Значения: -127 to 128

    0 = Не меняется.

    1 = Все автоматическое оружие получает дополнительный патрон, который она может выпустить в автоматическом режиме, то есть мы увеличиваем его скорострельность и каждый выстрел теперь стоит меньше ОД!

    -2 = Все автоматическое оружие может выпустить в автоматическом режиме на 2 патрона меньше за 5 ОД, то есть мы уменьшаем его скорострельность и каждый выстрел теперь стоит больше ОД!

Вынесенные настройки скорости роста характеристик, умений и уровней.

Как в JA2 растут характеристики, умения и уровень.в ы можете прочитать здесь.

Настройки INI в HAM позволяют нам изменить количество подпунктов, необходимых для поднятия характеристики, умения или уровня наемника.

Настройки в INI-файле:

SKILLS_SUBPOINTS_TO_IMPROVE

Значения: 1 to 65535

    25 = JA2 Default. 25 подпунктов для повышения Характеристик.

    50 = Вдвое больше подпунктов для повышения.

    12 = Характеристик будут расти вдвое быстрее.

ATTRIBS_SUBPOINTS_TO_IMPROVE

Значения: 1 to 65535

    50 = JA2 Default. не менее 50 подпунктов для поднятия уровня Умения.

    100 = Растут вдвое медленнее.

    25 = Растут вдвое быстрее.

LEVEL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE

Значения: 1 to 6500

    350 = JA2 Default. 350 для уровня 1 и 2, вдвое больше (700) для уровня 3, tвтрое больше (1050) для уровня 4, и т.д..

    700 = Уровень повышается вдвое медленнее.

    175 = Уровень растет вдвое быстрее.

Помните: Этот параметр не зависит от остальных.

Также помните: Уровень опыта не может быть больше, чем 6500 (программа корректирует превышение автоматически). Это программное ограничение. То есть 6500 делает достижение нового уровня в 20 раз дольше!

96
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Headrock's Assorted Modifications (H.A.M) для JA2 v.1.13. Часть первая. »

    Загружается
Чат