Сразу оговоримся, что во многих модах прокачка «неофициальными» методами устранена или усложнена, а прокачка некоторых параметров и умений имеет новые формулы. Все это сделано для того, чтобы мы не увлекались манчкинизмом :)
Параметры и умения качаются действиями в которых они участвуют и за которые они отвечают. В соответствии с этим и выводятся методы прокачки.
Итак, начнем:
Здоровье.
Здоровья много не бывает, во-первых, потому что чем больше здоровья – тем дольше мерк проживет, а во-вторых, потому, что при ранении все параметры персонажа уменьшаются пропорционально потерянному здоровью. Соответственно, чем больше здоровье, тем потеря в остальных параметрах при ранении пропорционально меньше. Тем не менее, сам я никогда здоровье специально не качал, и вроде как сильных проблем не испытывал.
Прокачиваем честно: основные условия прокачки – вес переносимый мерком, его состояние здоровья и сложность местности, по которой он передвигается. Соответственно:
1. Перегружаем мерка насколько возможно – процентов так на 500.
2. В идеале мерк должен быть подранен.
3. Мерк находится в гористой местности.
Берем этого мерка и отправляем его в путешествие. Здоровье будет расти параллельно с силой.
Читерский прием: готовим мерка как в предыдущем случае, отправляем его в соседнюю клетку (желательно гористую) и потом отменяем его поход. Повторять до полного удовлетворения.
Ловкость.
Ловкость в JA2 влияет практически на все: от ловкости зависит, рукопашный бой, метание ножей и гранат, взлом дверей отмычками, снятие ловушек, эффективность ремонта и лечения. Также от ловкости зависит количество AP (очков действия) и их регенерацию.
Ловкость относится к параметрам, прокачиваемых вместе с другими параметрами:
1. Вместе с силой — при рукопашной.
2. Вместе с меткостью — при метании ножей и гранат.
3. Вместе с медициной — при лечении двух и более пациентов.
4. Вместе с механикой — при ремонте и вскрытии дверей отмычками.
Варианты 3 и 4 самые медленные, зато самые безопасные.
В JA2 существуют несколько общепризнанных методов прокачки ловкости.
1. Самый честный метод — убивать врагов в рукопашной. Начинать стоит с лома или кастета. После падения вражины, необходимо в обязательном порядке в этот ход нанести ему «контрольный» удар, иначе он с высокой долей вероятности встанет на следующий ход с вероятными последствиями. После приведения фрага в партер, добиваем руками, что позволяет нам нанести больше ударов.
2. Еще один честный метод — использование метательных ножей. Параллельно качается меткость
3. Прокачка на кошках — тоже честный метод. Кошки обладают на редкость паршивым зрением именно днем. Используя стелс, мы с гарантией будем видеть их раньше, чем они нас. Размещаем мерков так, чтобы кошка успевала добежать, но не успевала укусить, завлекаем ее глушенным стволом и добиваем руками. Тут можно использовать то, что кошка в JA2 старается съесть самого жирного, что позволяет нам расположить Мерков так, чтобы гарантированно лишить кошку возможности укусить.
4. Прокачка на жуках. Метод условно честный, потому как вероятность ранения мерка мизерна. Для похода к жукам надо подготовиться. Каждому мерку по банке элексира от жуков, метательные ножи, гранаты, каждому по лому, при желании стволы, но заглушенные, пустые банки (чем больше — тем лучше). В шахте мажемся элексиром, находим жука и собираем вокруг него остальных жуков, бросив в него гранату. Тащим их к себе по одному выстрелом из глушеного ствола и разделываем в рукопашую. Для перевода жука в партер необходимо, максимум, 7-8 ударов ломом. Помните: жуки иногда прерывают, особенно самки, поэтому надо дать им побегать на всякий случай. Детеныши почему-то ломом не берутся, но для них есть метательные ножи
5. Прокачка на танках. в 1.02. Подбегаем ночью к танку, садимся. Потом каждый ход встаем и бьем его, потом снова садимся. Повторять до полного удовлетворения. Тоже самое можно делать с Хаммером до покупки, только бояться его не следует :)
6. Последние методы – бить коров, метать ножи в ворон, или в робота – его они не повреждают.
Подвижность.
Не используется нигде сама по себе, но оказывает влияние на успешность многих игровых действий. Наиболее всего – влияет на стелс. При регенерации AP учитывается 1/20.
Способы разные. Для версии 1.02
Основной метод – передвижение в стелсе бегом в поле зрения как можно большего количества врагов.
Где:
1. Аэропорт Драссена – часовые у шлагбаума стоят на освещенном месте, и абсолютно индеферентны к вашим пробежкам.
2. Камбрия – Хиксы. Ночью в процессе боя убираем лишних, остальные всегда садятся за забором штук 8. Бросаем осветитель и начинаем бегать. Плюс в том, что Хиксы респаунятся и всегда действуют одинаково
3. Жуки. Мажемся элексиром, собираем жуков гранатой и бегаем.
4. Кошки. Видят плохо – следовательно можем безнаказанно днем бегать мимо них. Если в секторе окажется речка –тогда вообще сказка, ибо воды они боятся
5. Метод, которым поделился камрад ATROPINE:
«Квартал где фабрика Дорин. Главное чтобы ментов ещё не было. Берешь динамит из Омерты и взрываешь угол, противоположный от каптёрки где „курц“ лежит. После этого одним мерком заходишь внутрь и даёшь самому ближайшему пацану легкий подзатыльник. Молодёжь обижается и становится врагами. Уводишь мерка на такое расстояние, чтобы он видел как можно больше молодежи в пролом в стене, а они его нет. И начинаешь опять же прыгать, бегать, веселиться. Подвижность растет как на дрожжах. А чтобы потом заново помириться с молодежью — на тактическом экране (именно на тактическом) подводишь мерков к краю сектора и даешь команду выйти из квартала, но только не в другой квартал, а в степь, леса, поля, долины. Игрушка переключается на стратегический экран и ты тут же отменяешь приказ уходить из сектора. Загружаешь опять тактический и вуаля !!! Пацаны и девчата забыли обиды снова радуются твоему присутствию».
В версиях 1.05 и 1.06.
Подвижность качается, только если вас видят. Соответственно меняются тактики: для часовых и Хиксов она заключается в том, что надо начинать и заканчивать бег в клетке, где вас уже не будут видеть. Опасность только одна – нарваться на интерапт. С кошками за речкой работает по-прежнему.
Сила
Влияет на повреждения в рукопашной, на влом дверей ломом или ударом ноги, а также на то, какой вес может безболезненно тащить на себе мерк. Перегруз вредно отражается на боевых качествах, поэтому силе стоит уделять внимание. Для прокачки силы есть несколько способов: рукопашная и вскрытие дверей ломом или ногой, при этом сила качается совместно с ловкостью, путешествия пешком с перегрузом, при этом сила качается вместе со здоровьем. Подробные описания смотри выше.
1. Мордобой.
2. Все двери и сундуки ломать ломом.
3. Избиение. Кошки/жуки/коровы/вороны/местные жители
4. Танк. в 1.02.
5. Хаммер
6. Путешествие с перегрузом
Меткость
Тут все понятно. На меткость влияет много факторов, но все они рассчитываются на основе базовой меткости, а значит – мастхэв.
Качается стрельбой, на рост влияет мудрость. При мудрости меньше 50 тоже качается, но повышается на полые +1 только при точном попадании.
Так же растёт при метании гранат (вместе с силой) и при метании ножей (вместе с ловкостью).
Для безопасной прокачки меткости можно использовать ворон, заранее накопив запас метательных ножей . Так же для этого используют танк в окрестностях Медуны, предварительно отобрав у него пуку и пулемет . Ну и конечно коровы и Хиксы.
Мудрость
Параметр отвечающий, за успешность любого действия. Кроме по-моему рукопашного боя. Самый труднокачаемый параметр в игре. Качается путём обнаружения ловушек и разминирования установленной взрывчатки. Не мины, а именно взрывчатки: ТНТ, HMX, С1 или С4. Методика крайне простая, но есть нюанс. При установки взрывчатки качается ВВ. Причём, качается очень быстро. В итоге, наступает момент, когда качаемый не в состоянии не только разрядить ловушку, поставленную им же, но даже просто заметить её.
Чтобы избежать этого:
1. Поднять качаемому уровень чем-нибудь, кроме ВВ. После достижения 4-го — 5-го уровня проблем с определением ловушки не будет.
2. Качаться с ассистентом: ассистент с малым значением ВВ ставит взрывчатку, а качаемый её разряжает.
3. Качаться с двумя ассистентами: один ассистент ставит, качаемый определяет ловушку, второй ассистент разряжает.
В третьем случае у качаемого будет расти только мудрость, без прироста ВВ.
Процесс простой, но очень нудный.
Для прокачки лучше использовать HMX, С1 или С4, а не ТНТ. Подрывов будет меньше. Использовать лучше взрывчатку с радиодетонатором, а не с таймером.
Медицина
От нее зависит эффективность лечения и расход аптечек.
Суть раскачки медицины – найти или сделать :) подходящего «умирающего» для последующего излечения. Доводим клиента до состояния «умирает», лечим, повторяем до полного удовлетворения.
Умирающим может стать:
1. Подходящий НПС – обычно они не умирают, пока у вас в секторе остается хоть 1 живой враг. Наиболее подходящие в порядке убывания – Муж начальницы тюрьмы в Тиксе, Бармен в Сан-Моне, генерал, Майк, Спайк, террористы в боевом секторе ….
2. Менты после боя или специально подраненные очередью, нацеленной в землю за них.
В режиме реального времени можно качать на своих/ментах, подраненных брошенным в них мусором.
Вместе с медициной растет ловкость и мудрость, хотя мудрость весьма медленно.
Механика.
Ремонт, взлом отмычками, установка атачей, влияет на эффективность и расход инструментов.
Качается механика достаточно легко, но муторно при починке вещей, вскрытии дверей и сундуков, совместно с ловкостью.
Быстрый способ – закрывающиеся двери. Например в Балайме в секторе с музеями – заходим, открывает все двери отмычками, выходи, заходим снова. Повторять до полного удовлетворения. Фиктивный переход тоже работает и сокращает время.
Взрывные работы
Отражает способность мерка работать с взрывчатыми веществами. То есть ставить мины и взрывчатку и обезвреживать ловушки. Правда, в случае с ловушками этот параметр играет второстепенную роль, на первом месте стоят мудрость и опыт.
Мерк с не прокачанной взрывчаткой, элементарно подорвется на своей собственной мине при ее установке.
Качается лучше, быстрее и безопаснее, чем любой другой параметр в игре. Качаться можно: установкой и снятием мины (быстро и абсолютно безопасно), обнаружением ловушек (опасно, но не очень) и установкой и снятием TNT, HMX, С1 или С4 (опасно, но в этом случае взрывчатка качается вместе с мудростью), модификацией взрывных устройств, то есть установкой детонаторов, соединения TNT и С1 с кристаллами RDX.
Лидерство.
Влияет на тренировку ополчения и разговоры с НПС. На форуме AG Tessa разместила информацию, что лидерство существенно влияет на мораль отряда, особенно в начале игры, когда она зачастую невысокая. Это в свою очередь повышает эффективность всех действий мерков.
Качается лидерство достаточно просто одним единственным методом: тренингом ополчения.
Использовались:
Собственные опыт и память
Информация с форума Голдобина (Gold) ныне форум вроде мертв.