Стихийный бойкот Left 4 Dead 2, стартовавший вскоре после анонса, послужил игре лучше всякой вирусной рекламы. Благодаря ему, каждый мало-мальски продвинутый игрок, читающий новостные ленты, еще за полгода до релиза хорошо усвоил: есть вот такая вот игра, фанаты на нее ругаются, но все по каким-то глупым причинам. Дескать, выходит слишком быстро - всего через год после первой части - да еще и собирается украсть у нее всю славу.
С южным акцентом
Смотрите, какая ситуация: ни одного дурного слова про будущее творение Valve сказано не было, зато общественность про него в курсе, и после релиза наверняка заинтересуется, а как там на самом деле-то все оказалось?
Сам же бойкот, к слову, еще в октябре-месяце инициаторы официально отменили после выхода небольшого бесплатного адд-она для первого Left 4 Dead - фанатов, выходит, "прикормили", те утихомирились и тоже стали всячески "за" сиквел. То есть ну настолько гладко все получается, что впору заподозрить-таки Valve в применении вирусных технологий.
Впрочем, я не сторонник теорий заговоров. Тем более что и без них собирался поглядеть, чего такого наворотили разработчики, чтобы приписать к названию циферку 2.
И вот чего они наворотили.
L4D2 страдает проблемой всех современных блокбастеров: благодаря предварительным выбросам информации, заранее знаешь про игру почти все. И какие в ней появились главные герои, и где происходит действие новых эпизодов кампании, и про дневные миссии ты в курсе, и про появление холодного оружия. Так что первое впечатление от игры получается до безобразия серым и скучным. Ну да, вместо старой четверки Выживших теперь новая: негр-тренер, парень-механик, мужик-стиляга и негритянка-репортерша. По колоритности, в общем-то, новая команда старой не уступает, но поскольку ты всех персонажей по видеороликам уже давно знаешь, встреча с ними воспринимается как-то обыденно, без должного любопытства.
Про дневные миссии в кампании и про то, что локации будут выполнены в колорите юга США, тоже было известно задолго до выхода Left 4 Dead 2, так что и это не стало каким-то открытием.
Надо сказать, по личным ощущениям, ни то, ни другое нововведение не вызвало особого восторга даже после детального ознакомления. Оказалось, что вроде бы очень логичные дневные эпизоды (и правда, не все же по ночам Выжившим бегать - не вампиры все-таки) очень плохо сочетаются с той ироничной атмосферой трэшовых ужастиков, которая постоянно ощущалась во время игры в первый L4D. Нету этой атмосферы в L4D2, или почти нету. Сюжет - есть, Выжившие - есть. А иронии и легкого страха нет. При дневном свете орды зомби теряют половину своей свирепости (видны как на ладони, стреляй - не хочу), и каждый угол дома воспринимается именно как угол, а не как "внезапно выхваченный из темноты лучом фонарика очень подозрительный угол, за которым могут таиться жу-у-уткие твари".
Конечно, не все эпизоды засвечены, аки целлулоидная фотопленка. Иногда встречаются и сумерки, и даже старая добрая кромешная темнота. Но, увы, насмотревшись на зомбей и Зараженных-боссов при дневном свете, ночью их воспринимаешь гораздо спокойней.
Как-то без особого пиетета воспринимаются и локации, точнее, тот "привкус" юга США в архитектуре, которым разработчики так гордились. Для американской публики - возможно, это все родное и знакомое, поэтому и видится как-то особенно. Но для полных чужаков (к коим можно приписать практически любого россиянина), не знакомых ни с архитектурой, ни с корнями культуры, все эти деревянные мотели с неоновыми вывесками, одноэтажные дачные поселки, раскидистые болота и заброшенные фабрики смотрятся... ну, как - просто скучно. Вот, скажем, деревенский парк аттракционов из эпизода "Мрачный карнавал". Простого американского игрока, с детства ходившего в подобные увеселительные места, может как-то и тронет атмосфера заброшенного парка, населенного окровавленными зомби-клоунами. А простой русский игрок с детства знает из американских ужастиков, что карнавалы - это по определению жуткое место, и что все клоуны - на самом деле маньяки, психопаты и убийцы. Так что ничего интересного он в "Мрачном карнавале" и не увидит. Аналогично не вызывают никаких чувств ни трехэтажные городишки с маленькими двориками, зажатыми посреди строений (очень характерная для юга США старая застройка), ни дома на болоте, построенные на высоких сваях. А музыкальные наигрыши, в которых теперь встречается безумная какофония духовых инструментов (явный отсыл к богатой джазовой истории южан) только раздражают.
И снова сделаю реверанс: не то, чтобы вся кампания была построена исключительно на понятных одним лишь американцам локациях. Нет. Иногда встречаются очень даже интересные места, вроде площадки для рок-концертов или длиннющего полуразрушенного моста, забитого машинами. Но все же первый Left 4 Dead был заметно... как бы так выразиться... интернациональней, что ли. Проще для понимания: абстрактные больница, полицейский участок и аэропорт воспринимались в нем гораздо лучше.
Отдельно хочется сказать про кровищу. Вот уж где разработчики действительно оторвались по полной: структура моделей простых зомби была кардинально переработана и теперь щеголяет самыми разными вариантами повреждений, от обычных пулевых ранений до оторванных конечностей и вырванных из тела кусков плоти. С новой системой геймплей стал на порядок мясистей - прямо даже удивляешься душевной стойкости Выживших, спокойно перемалывающих толпы зомби чуть ли не в фарш.
Впрочем, у самого игрока весь этот натурализм серьезного отторжения не вызывает - возможно, потому, что определенную черту он все же не переходит (с размотанными на три метра кишками здесь никто не бегает). Да и возникают эти неаппетитные подробности перед тобой лишь на секунду-другую, пока не переключишься с убитого зомби на следующую цель (что в горячке боя происходит постоянно).
Перезарядка
Создавая вторую часть, Valve решила руководствоваться беспроигрышным дизайнерским принципом "возьмем то, что было, и напихаем поверх еще всего побольше". В результате инструментарий Выживших увеличился чуть ли не втрое. Начнем с оружия. Вот, где затаился неожиданный сюрприз, сумевший скрыться от упоминания в пресс-релизах: огнестрела, оказывается, добавили заметно больше, чем было заявлено. Причем добавили не от балды, а явно с умыслом сделать градацию стрелкового оружия более гибкой. Вот вам пример: в первом Left 4 Dead эта градация была элементарной: либо M16 (то бишь автомат для уничтожения целей вдалеке), либо шотган (для ближнего боя), либо "снайперка" (для мазохистов).
В Left 4 Dead 2 ситуация заметно улучшилась. Теперь у нас есть: SCAR (автомат, магазин на 60 патронов, по умолчанию шпарит удобными короткими очередями по 3 выстрела), М16 (классика жанра, точное дальнобойное оружие, 50 патронов), АК-47 (меткость хуже, зато убойность великолепная, 40 патронов), G3 - (не очень мощная винтовка с оптическим прицелом и быстрым темпом стрельбы, магазин на 30 патронов). Ну и, наконец, по-прежнему для заядлых мазохистов, "Охотничье ружье" (15 патронов) - то самое, из первой части, пробивающее насквозь весь уровень. Заметили, как от ствола к стволу плавно снижается количество патронов в магазине, в то время как возрастает мощность?
С прочим оружием ситуация вышла попроще. Двойным пистолетам добавилась альтернатива под названием "Магнум" - восьмизарядный слонобой Desert Eagle, выносящий любого простого зомби с одного попадания. А новый пистолет-пулемет "Ингрэм" с глушителем почти полностью вытеснил иногда встречающегося еще на уровнях старичка UZI. Для дробовиков прибавка оказалась и вовсе бестолковая: у новоприбывшего SPAS-12 каждый заряд содержит меньше дробин, чем у обычного автоматического дробовика, но каждая из них повреждает мощнее. Зачем такое надо, если и обычный шотган оставляет от зомбей в прямом смысле рожки да ножки, и при этом вероятность попадания из него заметно больше, сказать не возьмусь.
Но что это мы все об оружии да об оружии, давайте лучше поговорим об... оружии! Холодном. Теперь, окромя огнестреляния, наши добрые ребята-Выжившие могут зверски бить и кромсать зараженных еще и в рукопашной. На выбор предлагается все, что душе угодно - от сковородки до самурайского меча и бензопилы (последней можно влегкую вынести даже Танка, если грамотно отбегать и стрейфиться). Но на деле холодняк оказался не такой уж веселой штукой. Конечно, снести пожарным топором головы сразу трем подбежавшим зомби - событие весьма живописное и вызывающее чувство глубокого морального удовлетворения. Но поскольку между взмахами орудия убийства есть интервал в 1-2 секунды, против наседающей орды безотказный автоматический дробовик все равно работает заметно эффективней.
К тому же, рукопашное оружие занимает в инвентаре слот пистолетов, что заставляет очень аккуратно относиться к расходу боеприпасов у основного ствола. Как-то раз случилась дурацкая ситуация, когда в автомате кончились патроны, и я, оставшись лишь с бейсбольной битой наперевес, ничего не мог сделать с Курильщиком, скакавшим по крыше над головой. В общем, появление холодного оружия повлияло на геймплей не сильно - в основном его используют, если хочется заполучить соответствующее Steam-достижение, или просто веселья ради. В серьезных зарубах против команды Зараженных-людей огнестрел по-прежнему котируется значительно выше.
И конечно, дополнения коснулись не только арсенала. К экипировке Выживших добавилось сразу несколько любопытных вещиц. Например, переносные ящички с зажигательными и разрывными патронами. Хотя это, пожалуй, самая малополезная новинка: кто в здравом уме и твердой памяти выкинет аптечку и будет таскать с собой по уровню коробку, которая дает всего лишь один магазин усиленных боеприпасов? Так что этот бонус, как правило, используются сразу при обнаружении.
Не создает особых душевных метаний и валяющийся теперь повсеместно шприц с адреналином - альтернатива болеутоляющим таблеткам. А вот где действительно возникает эффект буриданового ослика, так это в случае, если перед тобой на полке лежат аптечка и дефибриллятор. Первая - как и раньше - позволяет вылечить себя или напарника в любое время, по желанию. Но зато второй инструмент - настоящая палочка-выручалочка, если кого-то из команды во время боя все-таки загрызли. Не надо больше бежать половину уровня втроем, выискивая заветную комнату с отреспавнившимся напарником - подошел к телу, жахнул дефибриллятором, и вуаля: дохлый друг снова в строю. Благодаря дефибрилляторам пару раз удавалось вытянуть совсем уже, казалось бы, проигранные раунды.
Причуды мутаций
Вся первая часть L4D была посвящена тому, чтобы научить игроков-Выживших держаться вместе. И учение оказалось настолько эффективным, что игроки-Зараженные зачастую могли победить в режиме "Сражение" только благодаря какой-нибудь глупой случайности. В Valve учли сложившийся дисбаланс - все три новых босса в L4D2 задуманы таким образом, чтобы "растаскивать" крепко сбитый отряд Выживших.Первый и самый дурной (слышали бы вы его вопли) представитель увеличившегося зверинца - Жокей. Он напрыгивает на Выжившего и получает возможность управлять его перемещением (одновременно кусает за уши). Сильно не вредит, но позволяет увести жертву куда-нибудь за угол, с глаз долой от сокомандников. Второй новичок - Плевальщица. Сморкается комком слизи, который, приземлившись, расплывается огромной ядовитой лужей. Настоящий бич для обороняющейся команды, засевшей где-нибудь в небольшой комнате. Ну и, наконец, Громила - полутанк, способный ломануться вперед в безумном спринте и прихватить с собой первого встретившегося по пути Выжившего. Буквально создан для длинных узких коридоров и просто открытых пространств - если грамотно стартовать, можно и всю команду разбросать, и одного из Выживших уволочь куда подальше, да там и пристукнуть.
Дополненный зверинец (старые монстры тоже все доступны) дает Зараженным гораздо больше тактических возможностей и почти устраняет проблему с патовыми ситуациями, когда спрятавшихся в каком-нибудь закутке Выживших просто нереально выкурить никакими способами.
Новые псы, старые приемы
А в остальном - это все тот же Left 4 Dead. Пять эпизодов, каждый из которых разбит на 4-5 отрезков. Четыре Выживших, бегущих от точки А в точку Б, стреляющих, подлечивающихся и болтающих между собой. Толпы разнообразных (но непременно кровожадных) зомби, коварные игроки в роли зараженных мини-боссов и вечная игра то ли в прятки, а то ли в "ка-ак выпрыгну, ка-ак выскочу!"
В минусе - скучноватый антураж уровней, в плюсе - расширившиеся тактические возможности геймплея. По праву ли после названия стоит цифра 2? Да, пожалуй. Хотя это явно не революция, а эволюция серии, прогресс заметен невооруженным глазом. Играть или нет? Конечно, играть - но только если у вас есть безлимитный интернет. Вездесущая служба Steam, встроенная в L4D2, как обычно, не дремлет и так и норовит при каждом удобном случае подбросить гигабайт-другой апдейтов.