Как всё начиналось
Лично я играть в "Героев" начал с 3 части (вот уж сюрприз, правда?), но при этом играл и в первую, за что спасибо кабинету информатики в школе №166 города Воронеж-45, и во вторую, установленную на мой самый первый компьютер со сборника "500 000 игр, из которых работает примерно 5". И, само собой, HoMM III я считал (и считаю) шедевром в плане гармоничности всех элементов, это была первая купленная мной игра.
Стиль, бои, замки, музыка, карта - всё идеально сочеталось, это был огромный рост по сравнению со второй частью (разве что насчёт стиля можно поспорить). Но, к сожалению, с геймплейной точки зрения Герои 3 были катастрофой. С самого начала серии не поменялось практически НИЧЕГО. Вы всё так же создавали караваны первоуровневых героев для доставки войск, всё так же бегали ими же по карте, хватая бесхозные шахты, всё так же забивали на половину существ в замке ради избранных 2-3 юнитов, всё так же выбирали магию, а не меч. Именно из-за всего этого получались знаменитые многочасовые партии.
Баланс был не то что в трубе, его не было. Некрополис был абсолютным лидером, с тысячами скелетов, неубиваемыми вампирами и единственными существами 6.5 уровня - рыцарями смерти, которых можно было получить чуть ли не за 1 неделю, после чего можно было объявлять чёрный крестовый поход и очищать всю карту от признаков жизни. В аддоне был добавлен не менее классный замок Conflux, где прирост существ 1 уровня не отличался от прироста существ 7, которые ещё и воскрешались. При всём при этом у нас были такие замки, как Инферно, Крепость и Твердыня, даа. Крепость, кстати, был моим любимым замком, и мне очень, ОЧЕНЬ печально, что болотные твари больше не светились в серии (кроме извечных гидр). И всё это было приправлено однообразием замков, различавшихся только набором юнитов, тактика ведения боя у всех совпадала.
Бой же представлял собой сосредоточие тактики и стратегии, где использовались такие хитрые манёвры, как "подлететь к стрелкам", "ударить стрелков магией" или "ослепить стрелков". А, ну ещё были прикольные вещи вроде абсолютно бесполезных толп пушечного мяса 1 уровня (хотя чаще всего их вообще не покупали) и крайне интересных и нужных рогатых демонов с крестьянами.
Короче, это всё нужно было менять. И в Homm IV NWC не испугались и выбрали путь тотального перелопачивания всей игры, сотрясения почти что всех основ. Улучшения существ, кстати, были далеко не основой. Так вот, в H4 была поистине великолепная система способностей героев, и само их участие в бою было отлично проработано, благодаря новой системе стрельбы и магии. Сверхмощный маг был лёгкой целью, если его не прикрывать от вражеских дальнобойный юнитов. Герой-боец при этом был не менее опасен, за счёт огромного урона и живучести. Огромное разнообразие навыков, их комбинации, артефакты - всё это я считаю лучшими нововведениями "четвёрки". Каждому юниту дали уникальные способности, что создавало очень интересные комбинации и открывало широкий простор для тактики. Кстати, о тактике - Homm III и рядом не стояли по части боя. H4 были шахматами, "тройка" - шашками. По поводу улучшений юнитов - они всё равно были обязательны для всех, так зачем платить 2 раза, чтобы получить эффективного на 100% юнита? В каком-то роде их упразднение было логичным, но это неоднозначно. А ещё там было настоящее разнообразие замков и их тактик. Жизнь упирала на защитную магию и воскрешения, что в сумме давало толпы неубиваемых отрядов, которые крайне тяжело потрепать. Хаос пользовался огромным экономическим превосходством за счёт воров, плавно переходящим в магическое доминирование и ЧЁРНЫХ ДРАКОНОВ. Смерть - классическая некромантия, призывы нежити в бою и проклятия. Сила рулила своими мощными героями-бойцами и толпами существ. Природа - массовые призывы и отличные лучники. Порядок - мощная экономика, дипломатия и лучшая магия, но при этом весьма медленное развитие и дорогие юниты.
Но, как мы знаем, эту часть ожидал провал. Люди не вынесли отсутствия улучшений юнитов, прироста не в первый день недели и выбора веток развития замка. Ну или жёлтого интерфейса на половину экрана, я не знаю. Игра провалилась, NWC обанкротились, вся надежда была потеряна. Но вот знамя подхватили Nival, которые учли ошибки предшественника и выпустили HoMM III v2.0, при этом поработав над тактической частью и разнообразием замков, у каждой расы появилась своя "фишка", раньше этим мог похвастаться только Некрополис. Разработчики явно боялись отойти от рецепта 3 части, на выходе получилась добротная игра, да и ролевая система была явно классом выше, чем система HoMM III, однако магия оказалась жалким подобием того, что мы видели в 4 части. Два великолепных аддона приятно разбавили игру, но всё же это были те же самые старые добрые "Герои" со своими старыми добрыми проблемами.
Да придёт спаситель Conflux!
Как-то меня унесло в пучину ностальгии. Короче, наконец-то мы можем полноценно увидеть, что же получилось у разработчиков MM:H VI. Аббревиатура, кстати, дурацкая, ну да ладно. Первым делом в глаза бросается особая сетевая фишка игры, называющаяся Conflux. В любой момент, например, можно присоединиться к какой-нибудь комнате "для опщения", где послушать, как школьники воют, что "Герои" уже не теее. Кроме того, игра способна подключиться к вашему скайпу, после чего писать в скайпочат можно прямо не выходя из боя, однако с этим связано несколько проблем, в частности, громоздкость окна и его постоянное разворачивание (хотя, быть может, это только у меня такие баги).
В Conflux также создаётся глобальный профиль, "Династия", на который идёт опыт, получаемый героями в игре. К этому профилю привязываются стартовые бонусы, которые затем можно выбрать на старте матча любому герою. Бонусы эти, кстати, надо ещё открыть, изначально доступно всего три - золото, ресурсы или же колода карт на удачу.
К профилю привязываются особые династические артефакты (некоторые идут в качестве бонуса за предварительный заказ\покупку в различных местах) и назначаются любимые герои. Династические артефакты получают на специальный счёт тот же опыт, что и герой, экипировавший артефакт. Постепенно артефакт получает уровни, открывающие новые бонусы, вроде "+5 к инициативе всех существ" или "+к Магии Тьмы". Бонусы эти не ломают игру, к тому же их можно отключить в сетевой игре.
Также в династию входят созданные вами герои, причём для выбора того или иного замка в схватке или сетевой игре нужно сначала создать в династии соответствующего городу героя, что не совсем удобно. Ещё профиль следит за вашими достижениями, вроде "отрядом маньяков разнести 100 архангелов в пыль", за каждое даётся награда в игровых деньгах, на которые можно будет затем приобрести в Алтаре Желаний портреты для героев, навыки или династическое оружие (пока там пусто). Думаю, ассортимент будет расширен. Также в профиле можно найти энциклопедию с информацией по всем виденным вами существам, со всеми характеристиками и предысторией.
Кроме того, на некоторых картах кампании есть сфера Conflux, где можно написать что-нибудь умное, но в данный момент это просто такой портал в Школоляндию и страну "смешных" комментариев.
Пошли как-то русский, некромант и демон ангелов бить...
Из кампаний нам с самого начала доступна только обучающая, состоящая из 3 миссий, где нам показывают самые азы игры. Мы видим, насколько всё стало удобнее. Суть теперь не в контроле над отдельными шахтами, а в захвате территорий и контроле над фортами и городами. Вы, конечно, можете захватить шахту, однако она будет вашей только пока герой стоит совсем рядом, для захвата нужно будет захватить местный форт, или, не дай бог, город. В форты стекаются существа из окрестных жилищ, причём и жилище, и форт можно перестроить под свою расу за небольшую плату. Кстати, о плате и шахтах - вместо всего разнообразия ресурсов у нас остались только дерево, руда, золото и кристаллы. Технически, раньше каждый замок использовал на свои нужды всего один ресурс, так что разнообразие было нужно разве что для гильдии магов, которую тут упразднили, и это вроде как ожидаемое изменение. Но ресурсы были одной из визитных карточек серии, так что тут неоднозначно.
А теперь о жилищах и существах. Теперь уровней существ не семь, и не четыре, а всего навсего три. На первом уровне находятся трое базовых существ, вроде стражей, лучников и послушниц у людей. Они - костяк армии, занимают основной объём и ни в коем случае не являются проходным пушечным мясом. Каждый юнит ценен по-своему, слабость компенсируется способностями и наоборот. Например, те же самые послушницы могут лечить и ВОСКРЕШАТЬ союзные войска. Раньше этим могли похвастаться только ангелы. На втором уровне расположились особые существа, ударная сила. Это, к примеру, вампиры, личи и ламасу у некромантов. Каждый является ценной боевой единицей, занимающей определённую роль на поле боя. Кстати, вампиры перестали быть дико несбалансированным юнитом, жизни они высасывают теперь намного меньше, зато обзавелись приятными способностями вроде абсолютной защиты на одну атаку. Наконец, третий уровень представляет собой высших существ замка, в количестве одна штука, причём в этот раз обошлось без одинаковых драконов у половины сторон. Какое-то подобие есть только у Святилища, но там это водный дракон восточного типа, больше похожий на огромного змея. Жилища делятся на 3 уровня, и каждое даёт плюс к приросту существ соответствующего уровня в городах.
В каждом замке можно строить уникальные строения, причём необходимо выбрать два из четырёх. Построенный Грааль (он же "Слеза Асхи") даёт много золота, прироста и хитрый расовый бонус. Кстати, все построенные здания изменяют внешний вид замка снаружи, выглядит здорово. В каждом замке можно построить портал, позволяющий переместиться в любой другой замок. Чуть не забыл упомянуть о ещё одной фишке - из одинаковых замков формируется единый приплод каждую неделю, который можно выкупить в одном, без мороки с доставкой и караванами. Кто-то назовёт это и систему фортов упрощением, но я считаю что ничего плохого в такой закупке существ нет.
Что за "Герои" без героев?
С героями произошло несколько интересных изменений. Во-первых, герой обязательно специализируется теперь на магии или на силе. Первым доступно больше заклинаний, вторым - больше боевых навыков, которые, кстати, весьма разнообразны и полезны. Кроме того, некоторые артефакты требуют уклона в силу\магию, т.е. маг не сможет носить какой-нибудь Щит Гномов. Как и в пятой части, герои могут напрямую атаковать войска противника, а герои-воины, очевидно, бьют сильнее.
Во-вторых, у героев теперь есть репутация. Если вы преследуете отступающих, качаете навыки, направленные на прямое нанесение урона и всё такое прочее - растёт репутация Крови. Если отпускаете существ с миром, предпочитаете защитную магию и вегетарианскую пищу - растёт репутация Слёз. По достижении определённого уровня репутации, герой в любом городе сможет получить особое звание. Это изменит его внешний вид (более воинственный при следовании пути Крови, например) и даст особое умение, которое может быть как пассивным, так и активным. Система интересная, вносит ещё больше разнообразия. Кстати, героям больше не нужны уровни в Разведке, чтобы оценить уровень угрозы того или иного отряда.
В игре присутствуют комплекты артефактов, но бонусы там идут за каждую пару из одного сета, а полный комплект собрать будет крайне тяжело, так что не ждите бонусов уровня "Эликсира вечной жизни" из HoMM III за три собранных колечка.
Геройская удача теперь влияет на шанс двойного урона у воинов, неудача - промаха, причём для двойного урона проигрывается особая анимация. А вот высокая мораль позволяет отряду в конце хода походить ещё раз, однако всего на половину дальности хода, причём удар будет в два раза слабее. Кроме того, существа теперь делятся на наносящих физический урон и наносящих магический, причём введён также параметр магической защиты. От показателя магической силы героя зависят урон от применяемых заклинаний и эффективность проклятий\благословений.
Колдуны гдеаааа?!
Теперь перейду к сторонам конфликта. В первой игре серии были Варворки, Люди, Колдуны и Природа. Во второй добавились Некроманты и Волшебники (весьма мутные по своей натуре). В третьей мы получили ещё и Болота (;_;), Демонов и Элементалей. Четвёртая сохранила только Людей, Варваров, Природу, Некромантодемонов, Волшебников и Колдунов. Пятая порадовала Людьми, Волшебниками, Эльфами, Тёмными Эльфами (они же колдуны, они же "привет Вархаммеру"), Демонами и Некромантами, после чего Гномами и Варворками. В самой последней игре мы видим Людей, Некромантов, Варворков, Демонов и Наг. Как видим, пропала извечная Природа и Колдуны с Волшебниками. Разберу стороны поподробнее.
Люди стали намного более "святыми", теперь у них не просто человек-человек-человек-грифон-человек-лошадь-АААААНГЕЕЕЛ, а целых 3 существа Света и одно косвенно-световое, Послушница. Расовой способностью является абсолютная защита, "Ангел хранитель", позволяющая сделать указанный отряд неуязвимым на пару ходов. В целом, стали намного интереснее и эпичнее.
Некроманты стали менее зловещими и тёмными, это скорее специалисты по смерти с египетскими мотивами в оформлении, передают привет Королям Гробниц. Замок выглядит как пирамида, очень красиво. Расовая способность, "Некромантия", позволяет воскрешать (сюрприз) свои отряды прямо во время боя. Некроманты НЕ воскрешают отряды после боя, однако у них есть уникальное строение, позволяющее покупать в замке свои убитые отряды в течение 3 дней после битвы, однако выходит сильно дороже обычного найма.
Демоны, видимо, заключили пакт с Хаосом из WH: FB. Больше никаких идиотских чертей и лошадок - теперь обладают широким ассортиментом мощных красных рогатых тварей, причём дьяволов сменили крайне внушительные лорды ямы. Все демоны приобрели устойчивость к Огню и уязвимость к Свету. Расовую способность сохранили, всё так же призывают подкрепления из ада, причём идущий по пути Слёз полководец может сохранить часть и после боя.
Орки практически не изменились с пятой части, разве что стали похожи на индейцев благодаря цветастым боевым раскраскам и общему духу "за Мать-Землю пасть порву, хорошей охоты". Кровь демонов даёт небольшую уязвимость к Свету и устойчивость к Огню. Расовая способность, "Кровавая ярость", просто даёт хорошие бонусы к инициативе и урону всем существам, больше никаких "получил 3 уровень ярости и убил дракона отрядом гоблинов". В целом очень хорошие, резкие бойцы с низкой защитой
Наги - новичок в серии, создатели вдохновлялись восточными мифами, связанными с морями. Ожидаемо высокая сопротивляемость Воде и низкая - Воздуху. Замок выглядит, как огромный природный водопад, кррррасота. Юниты - крайне эффективные, толстые и мощные бойцы ближнего боя.
Как видим, разработчики окончательно "починили" Некрополис и впервые за долгое время разбавили его, демонов и людской замок новыми интересными юнитами, оркам придали узнаваемый стиль, не побоялись добавить новую расу и убрать пару старых, хотя, как я считаю, могли бы сделать ещё один замок для круглого счёта. Надеемся на аддоны
Это всё очень хорошо, НО ГДЕ №%?* РЕЦЕНЗИЯ?!
Итак, а теперь кратко пробегусь по остальным моментам. Музыка в серии достигла своего пика в HоMM IV, Пол Ромеро заткнул за пояс всех.
Игра за номером 6 берёт часть треков из HoMM V, часть своих. Из этих треков некоторые очень удались (тема Некромантов, например), но, само собой, пика не достигли. Да и барабанов в битве нет, а ведь какая была бы ностальгия!
Юниты озвучены хорошо, однако я играю на высокой скорости анимации, которая, как ни странно, также ускоряет звук, таким образом для меня это звучит словно битвы бурундуков, что не особо ок.
Графика очень впечатляет в плане стиля, каждый замок легко узнаваем, портреты героев выполнены великолепно. Стиль стал намного более серьёзен по сравнению с Героями V, никакой сказочности - правильные пропорции, сверкающие доспехи, мрачные некроманты и пылающие демоны. Чем-то напомнило уже упомянутый WH:FB, но это хорошо. Города снаружи выглядят просто великолепно, юниты анимированы превосходно, особенно удалась анимация критических ударов.
Из претензий к графике - долгая "подгрузка" объектов после загрузки сохранения, экран города вообще не впечатляет, ни в какое сравнение не идёт с третьей частью, я уж молчу про пятую.
Ну и, само собой, баги и Uplay. К примеру, скелеты замедляют даже без улучшений. Духи Света называются духами Воздуха. Если потеряете связь с интернетом - вас выкинет в главное меню. Лично меня вообще выкинуло из игры, при том что соединение было в идеальном состоянии. Короче - патчить, патчить, патчить и всё будет хорошо.
Плюсы | Минусы |
Визуальный стиль
Ролевая система Разнообразие существ и тактик Династии Повсеместные улучшения геймплея | Баги
Ubisoft Сильные изменения, многие не поймут Нестабильность |