Рождение меха на примере Catapult
Penny Arcade выложили (ссылка в конце поста) отличную статью о том, как создаются мехи для MWO. С переводом можете ознакомиться ниже.
Некоторые термины сделал ссылками на Википедию для удобства. Перевод текста на картинках под ними (кроме самых очевидных), при большом количестве отдельных записей читать слева направо, сверху вниз.
Я большой фанат мехов и всегда восхищался тем, как их создают. Я связался с Piranha Games, разработчиками
Деннис де Конинг (художественный директор): Процесс создания меха начинается с серии набросков, позволяющих прийти к четкому силуэту.
Алекс Иглесиас (концепт-художник): Я обычно начинаю с очень грубого черно-белого наброска, чтобы прочувствовать дизайн, и обычно держу перед собой оригинальный арт, чтобы видеть, какие характерные элементы оригинала я могу перенести, а что могу выбросить. Затем я часто начинаю пробовать различные положения меха, расписывая их пошагово, чтобы понять, что пригодится.
Де Конинг: Я предлагаю Алексу любые идеи и изменения, которые, на мой взгляд, усилят силуэт, уменьшат число возможных проблем в дальнейшем и улучшат общий внешний вид и логичность дизайна.
Иглесиас: Отзывы Денниса позволяют мне понять, что нужно откорректировать и на каких имеющихся аспектах сконцентрироваться и перенести на финальные этапы создания концепта.
Де Конинг: Алекс работает с отзывами и создает более конкретизированный концепт. Тут можно дать ему еще советов, чтобы он продолжил работу.
Иглесиас: На этом этапе появляется большая часть деталей и цветов, но возникает и множество взаимосвязанных исправлений и переделок. Как только появляется одна проблема (или я сам вижу, что надо изменить), сразу же возникает множество других.
Де Конинг: Получив последнее одобрение, Алекс переходит к созданию ортогональных проекций.
1) Попытаемся добавить откидные створы на пусковые установки. 2) На финальной стадии добавить вспомогательные предметы, вроде ступенек и прочего. 3) Когда мы создавали 3d-модели, то заметили, что в общем силуэте модульных компонентов не хватает разнообразия. Другими словами, на расстоянии предметы вроде ног предстают очень однородными, монолитной формы. 4) И чтобы решить эту проблему, мы добавили вариативность в размеры отдельных модулей, так что и вид сбоку и вид спереди поправлены.
Иглесиас: Когда концепт по большей части завершен, мне нужно экстраполировать дизайн, чтобы понять, как должны выглядеть области вне поля зрения.
Де Конинг: Создание ортогональных проекций — важный этап, очень помогающий при создании 3D-модели.
Иглесиас: Этот этап интересен тем, что я начинаю находить всю ту невозможную геометрию в стиле Эшера и сделанные мной ошибки, которые теперь нужно сгладить. Помимо этого надо сделать дизайн понятным для других.
Де Конинг: Я всегда говорю, что процесс создания концепта не завершается на концепт-художнике. Нередко во время (или после) создания 3d-модели всплывают ошибки дизайна, и приходится вносить небольшие корректировки. С большинством справляются моделлеры, но некоторые передаются обратно Алексу; о других ему просто сообщают, чтобы они не повторялись в последующих дизайнах.
Иглесиас: И только ты думаешь, что работа завершена…
Де Конинг: Такая проработка концептов может показаться геморройной, но мы всегда думаем, что могут найтись ярые поклонники мехов, которые оценят возможность создания артбука, постера или обоины на рабочий стол; так что сильная преданность всегда в приоритете.
1) Масштаб переднего стекла и ступеней лестницы ближе к масштабу Jenner, чем Catapult. Другими словами, при большом размере стекла Catapult кажется размером с Jenner, а такие сравнения не применимы. 2) Уменьшить размер стекла. 2) Немного уменьшить размер ступенек.
Иглесиас: Обычно в создании каждого дизайна, если я достаточно долго над ним работал, наступает момент, когда мне хочется закончить и перейти к следующему. Однако, практически всегда после завершения настает момент, когда я ищу повод, чтобы вернуться к работе и внести несколько изменений и улучшений. Это был как раз один из тех моментов.
Де Конинг: Теперь по поводу
Иглесиас: Я очень хотел добиться того, чтобы раскраска мехов основателей выглядела так, будто они сражались всегда. Создать ощущение, что эти машины видали больше боев, чем кто-либо, что краска едва держится, а грязь и копоть — практически стали частью меха.
Де Конинг: И теперь Алекс может заняться созданием концептов вариантов меха.
Иглесиас: Для Catapult было интересно делать варианты, мех был одним из первых, кто ими обзавелся, опередил его только Hunchback. K2 был самым отличным от базовой модели, практически превратившись в другой мех. Другие варианты по большей части ограничивались уменьшенным числом точек крепления под энергетическое оружие. Однако, вариант с РДД-20 внешне получился слишком нескладным из-за вытянутых вверх пусковых установок, так что было решено вместо этого сделать их шире. Это хороший пример того, как моделлеры вносят изменения, а не я перерисовываю арт.
Де Конинг: На основе ортогональных проекций от Алекса Крис создает грубую модель. Она задает относительные размеры и становится отправной точкой для риггеров/аниматоров. Крис также начинает моделировать компоненты вариантов.
Кристофер Лайонс (моделлер): Посоветовавшись с аниматорами, чтобы не возникло проблем с изменением оружия на точках крепления и базовым вариантом, я могу приступать к созданию высокополигональной модели на основе концептов Алекса. Иногда приходится начинать с нуля, а иногда хватает переделки уже готовых элементов. После этого выполняется процесс создания низкополигональной модели,
Де Конинг: На основе блочной
Эван Халим (старший моделлер): При моделировании мехов открывается широкий простор для творчества и появляется возможность внести свой творческий вклад, например, в строение суставов и ходовой части, в общие детали. Когда готова высокополигональная модель, ее урезают до игрового варианта, стратегически сокращая количество полигонов на порядок. Когда готова низкополигональная модель, и позиции обеих моделей согласованы, начинается процесс создания
Этот процесс требует времени, потому что все развертки должны укладываться в одну карту, без пересечений, а текстура должна быть равномерной.
Де Конинг: С утверждением концепта меха Амит начинает работать над кабиной. Этот процесс очень целостный и свободный, потому что для работы не рисуют концепт-арты. Вообще говоря, моя работа сосредоточена больше на силуэте меха и том, чтобы по кабине можно было узнать мех, которому она принадлежит. А во всем остальном у Амита полная свобода.
Амит Джоши (модели/текстуры кабин): Главную задачу при создании кабины передо мной ставят концепты, которые мне передают. Обычно я начинаю с одних лишь окон. Окна, их форма — то, что связывает мех с кабиной. Из-за поля зрения и вопросов перспективы реальная кабина иногда выходит совсем непохожей на ту, что в модели меха. Потом остается дизайн интерьера, в который я хочу привнести некоторые элементы экстерьера меха; это дает дизайну смысл.
При работе над консолью я стараюсь отразить элементы конструкции меха, что усиливает связь кабины с конкретным мехом. Я постоянно переключаюсь между 3D-редактором и игрой, потому что вид при моделировании и из глаз пилота отличаются, и некоторые элементы выглядят по-разному. И тут остается лишь вопрос того, какой тип окружения мы создаем — будет ли это большая и просторная или компактная и клаустрофобная кабина; и что делает эту конкретную кабину уникальной.
Де Конинг: Тем временем, Крис моделирует мех и компоненты вариантов в поврежденном состоянии.
Лайонс: Когда Эван закончит с высоко- и низкополигональными мехами, время нанести урон; то есть, использовать большую коллекцию запчастей из гаража. Этот файл-гараж содержит много вариантов высокополигональных трехмерных объектов различных форм и конфигураций, которые я постепенно собираю с разных мехов. Эти детали механизмов размещаются внутри низкополигональной модели таким образом, чтобы создать иллюзию внутренних компонентов. Как только все области низкополигональной модели заполнены деталями, и все выглядит естественно, я готов создавать
Де Конинг: Энрике и Бен ответственны за хит-боксы,
Энрике Бараона Рамос (старший аниматор): Как только мы получим блочную
Как только кости и базовая
Все эти элементы добавляются в игру в
Бен Дриджер (аниматор): В игре вы видите сочетание
От концепта до производства и готовой анимации мех оживает, обретает вес и позу, которые будут влиять на движения, которые мы постараемся ухватить, пока ищем баланс между идеями дизайнеров и художественной реализацией.
Поскольку скорость каждого меха уже определена, в зависимости от нее я подхожу к созданию анимации. Я создаю наборы движений, которые в точности будут соответствовать уже имеющимся данным. Сравнивая движения быстрого и ловкого меха вроде Jenner с, например, Awesome, можно взглянуть на перемещение бегунов на большие дистанции и попытаться подчеркнуть разницу бега широким шагом и грузной поступи тяжелого, покрытого боевыми шрамами ветерана.
Вдохновение для движения в «цеплячьем» стиле, как у Catapult, черпалось у птиц и доисторических животных. Другие мехи выглядят более по-военному: прямая спина, приподнятая голова, тяжелая поступь, а поза демонстрирует готовность к бою.
Де Конинг: Когда моделирование окончено, Гейб занимается текстурированием. В данном примере у нас Catapult «основателей».
Габриель Кесслер (художник по текстурам): Процесс создания текстур для мехов состоит из множества этапов и довольно стандартен. Первый и самый важный шаг — собрать исходные изображения, чтобы проанализировать их на предмет типов материалов объекта и того, как они себя ведут в зависимости от освещения. Я стараюсь представить объект в разрезе, от основания до поверхности, разбив его соответственно на уровни, то есть металлическую основу, грунтовку, краску и, наконец, слой лакировки; и в Photoshop нижним слоем будет металл, а верхним — лак. И когда закончена работа над основными материалами и деколями, я перехожу к самому верхнему уровню текстуры: локализации.
Уровень локализации — это история боевых повреждений текстуры: сколотые углы, грязь, копоть и т.п., в общем, все, что случилось с объектом за время его существования. Я часто переключаюсь между Photoshop и Mudbox на этом этапе, создавая маски и следы грязи. Финальным и настолько же важным этапом является изучение текстуры, чтобы убедиться, что модель с ней выглядит так, как я задумывал; если я не могу определить отдельные детали, то нужно поработать над текстурой еще.
Вот так вот рисуются, создаются и анимируются мехи в MechWarrior Online. Нужно много талантливых людей, решающих разнообразные задачи, чтобы создать ходячие оружейные платформы, которые мы все знаем и любим. А теперь, при всем уважении, заткнитесь и дайте мне ключи. Игра выходит в этом году, но уже сейчас вы можете купить
При подготовке поста использовался Offline-редактор постов для Gamer.ru [ver 2.8.9].