Интервью с Дмитрием Гусаровым + Бонус
В начале года я зарекся писать что-либо, кроме авторских постов, однако, в этом случае я не смог удержаться. На портале
В свете того, что буквально сегодня прозвучал неофициальный анонс о том, что Katauri заняты разработкой новой ММО игры, данное интервью становится еще более актуальным.
Дмитрий, здравствуйте!
И вам день добрый! :)
Расскажите, как King’s Bounty приобрела свои главные черты: дополнительную ролевую систему, фоллаут-героя (дракона и духов из шкатулки), донжоны. Это были заимствования или плод ряда предыдущих творческих наработок?
Все что мы делаем это своего рода заимствования. Ведь существует много прекрасных старых игр, в которых заложены основы для развития миллиона различных идей. Мы эти идеи развиваем. Мы никогда не занимаемся самокопированием своего творчества, это не интересно.
Только создатель может в полной мере оценить недочеты и достоинства проекта. На ваш взгляд, какие явные ошибки совершила команда в процессе работы над King’s Bounty? Уровни, баланс, дизайн, ролевая составляющая. Приведете примеры наиболее ярких удачных решений.
Это сложно объяснить. Например, можно было не делать Дракончика, оставив Духов ярости, добавив каждому по паре новых ударов. Это решение позволило бы быстрей сделать игру, но играть было бы скучнее в тоже самое.
У нас получилось много классных локаций, харизматичных персонажей, интересных навыков и разнообразных монстров. А что плохо? Если бы было у нас еще много денег и времени, мы бы сделали крутой ролик, озвучили бы тонну диалогов, сделали бы быстрый бой и ввели бы в игру новых боссов. Ну кто отказался бы от десятка дополнительных боссов? :)
Стоит ожидать появление King’s Bounty на портативных платформах включая Ipod? Если да, расскажите об особенностях разработки: стартап, изменения в механики и управлении.
Мы портативными платформами не занимаемся, делаем только большие игры на PC.
На Ваш взгляд правильна ли мысль, что не мультиплатформенный проект мертвый проект в коммерческом плане?
Неужели WoW или Aion это мертвые проекты в коммерческом плане? Да они живее всех живых!
Другое дело, что сингл игры надо делать мультиплатформенным, чтобы выжить.
Насколько изменилась организационная часть при работе над каждым последующим проектом? Какие наиболее ключевые решения были приняты в постановке рабочего процесса, этапах сдачи рабочих мейлстоунов? Ваше виденье производственного процесса – основные недочеты и сделанные из них выводы.
Организационная часть в любой компании становится более строгой со временем. Мы стараемся не превращать рабочие отношения в механический процесс по постановке и приему задач, но понемногу к этому все идет. Не все понимают, что для создания игры необходим не только производственный процесс, но и творческий хаос способствующий созданию интересных игр.
Метаигра про космос, перепев стратегическо-ролевой фэнтези-классики… Что дальше? Есть ли какие-то идеи, концепции, наработки по новым мирам? Может, хотите попробовать себя в каком-то новом жанре?
Полагаю, что в плане сеттинга, мы будем делать космос или фэнтези и впредь. Игры про реальную войну, террористов и симуляторы футбола – это не наш путь.
Все игры, к которым вы прикладываете руку, в некотором роде схожи между собой: глубокий геймплей, неплохой юмор, множество нестандартных задумок и решений.… В какой мере ведущую роль в успехе проекта сыграла личность ведущего геймдизайнера и сколько команда?
В нашей компании я не только ведущий геймдизайнер, но и руководитель компании. Поэтому мне не приходится работать с кем дадут, т.к. есть возможность работать с кем хочется. Так что я могу подбирать людей и ставить им задачи, которые им посильны и нравятся. Практически все кто у нас работает, увлекаются играми. Это все благотворно отражается на результате. Не могу даже представить, как наш коллектив мог бы создать унылую серую игру. Это практически невозможно.
Проводили фичекат и пересмотр ряда наработок по арту и механике? На каких стадиях проекта? Насколько конечный результат соответствует тому, что вы планировали получить?
Во время создания игры мы ее неоднократно переосмысливаем. Игра постоянно трансформируется. Наши игры это целая смесь жанров, приходится искать много разных путей соединения. Это интересно творчески, но занимает много времени.
Пересмотр наработок и фичекат – это обычная ежедневная работа. Мы делаем игры по три года, из них два года занимает постоянный пересмотр сделанного, вырезаем одни фичи и добавляем другие. Это наш секрет фирмы.
С вашей точки зрения, жанр TBS на ПК-платформе постепенно начинает приближаться к своим аналогам на консолях? И в King’s Bounty, и в последних Disciples, видны классические ролевые приемы консольных серий от Atlus, Nippon IGI, Square Enix.
На консолях существуют классные тактики. И когда разработчики на PС берут на вооружение какие-то клеевые элементы, это прекрасно. Мы для своей игры взяли на вооружение идею призыва Духов Ярости. Эта идея понравилось всем игрокам без исключения.
На ваш взгляд, стоит вводить в устоявшийся стратегический жанр, черты ролевых проектов? Как Вы оцениваете перспективы жанра TBS на Российском и Европейском рынке? Пошаговые стратегии продолжают оставаться нишевыми или постепенно выходят на рынок массовой аудитории?
Нет перспектив никаких. Жанр TBS на грани вымирания, не лучше себя чувствуют тактики и RTS. Игроков стало очень много, но аудитория выросла за счет тех, кто играет в тупые шутеры, экшены и конечно жанр “нарядись сам и укрась свой домик”. Умные игроки, которые ранее составляли весомый процент аудитории, играли в Цивилизацию и Варлорды, теперь составляют совсем маленький процент.
Что вы думаете о развитии игровой индустрии в странах СНГ: на каком уровне она находится сейчас, каково ее будущее?..
Тяжело сейчас. После кризиса закрылись многие разработчики. Думаю, что наша индустрия будет подниматься с колен. Будущее нашей индустрии за онлайн проектами и всякими соцсетями. Говоря по-простому, будет очень много деньго-качалок для офисного планктона, который платит деньги в отличие от профессиональных игроков.
Насколько близко подошли ваши собственные проекты к планке коммерчески самодостаточной и коммерчески выгодной игры?
Мы трешак не делаем. У нас нет убыточных проектов. Даже первые космические рейнджеры были успешными. Издатель нас за это ценит.
Какие основные трудности поджидают команду девелоперов на пути к релизу проекта TBS?
Если все сделано с душой и на совесть, то нет никаких трудностей, кроме ловли багов.
Вокруг ваших игр всегда собирается прочное фанатское комьюнити. Помогают ли фанаты как-либо вести разработку новых проектов? Насколько сильно вы прислушиваетесь к их мнению при подготовке продолжения той или иной игры?
Нам фанаты очень помогают. Мы им очень благодарны. На нашем форуме, да и просто в переписке с ними общаются не какие-то нанятые подруги-менеджеры, как это принято в других компаниях, а самые настоящие разработчики. Пользователям это приятно, они нас за это ценят.
Наши фанаты оттестировали наши игры на совесть. Никакие платные бета-тестеры не сделали бы эту работу столь хорошо. Они создали классные огромные документы по всему, что есть в игре. Мы это все выкладываем на сайте, включаем в подарочные издания. Ребята сами модерируют наши форумы, это огромная реальная помощь.
Откуда вы черпаете вдохновение для своих проектов?
Из других хороших игр. Конкретно на King’s Bounty повлияли такие игры как сама King’s Bounty, HoMM, Diablo, Final Fantasy и даже одна российская игра Демиурги. Также в игре используются разные параллели из кучи других игр, фильмов и мультфильмов. В мире много всего интересного, которое нас питает энергией.
Благодарим вас за ответы на наши вопросы. С нетерпением будем ждать новой информации о ваших проектах.
И вам спасибо. Я потратил 3 часа на эти незамысловатые ответы. Надеюсь, оно стоило того. :)
Дмитрий Гусаров
Руководитель Katauri Interactive
Вопросы подготовили Иван Капустин и Кирилл Sigizmund Улезко
И небольшой бонус от меня.
От Дмитрия Гусарова, отрывками: ...Не будет оно в той мере, чтоб лицензии не продавали со старфорсом. Так хоть какие-то продажи есть легальные. Я говорл, что платформа PC из-за пиратов загибается и сейчас все самые лучшие игры на консолях только выходят. На PC только казуалки и онлайновые игры живут. Сингл игры из-за пиратства нерентабельны практически.... ...Много качественных синглов на PC больше не будет. Мне тоже очень грустно. Пользователи своими руками задушили всех разработчиков, вынудив их уйти на другие платформы.... ...Сингл игру делать бессмысленно. Мы работаем, люди воруют, денег нет, издатель в убытках. Большие сингл игры на PC умерли. Это неоспоримый факт. Скажите спасибо интернету, даймондтулзам и пираткам продающимся в каждом магазине.... ...От рынка требуется игру принять. Насколько я знаю сейчас только пиратские продукты продаются. Кризис и лицензионные игры вообще не берут магазины. Только пиратками торгуют. Сам вчера зашел в Максимус (сеть самых больших магазинов техники в Калининграде). Там на полках рядами стоят одни ПИРАТКИ. 1 лицензия на 10 пираток в лучшем случае. Продавцы с наглой мордой продают это как лицензионную продукцию о чем свидетельствуют подтверждающие надписи на пиратках!... ...1С получает с игры порядка 8 баксов. Считайте бесплатно отдает вам. Даже казуальные игры стоят вдвое дороже. Это мега маленькая цена. Игры окупаются и приносят прибыль когда продаются за 40-80$. Купите себе приставку приличную и игры к ней лицензионные. Вот тогда вы поймете, что такое качество игр и цена настоящая.... ...Тактик и стратегий к сожалению фактически больше не выходит. Не важно купят люди эту поделку [Disciples III] или нет. В любом случае эта тема неперспективна на рынке. Процент умных игроков сократился за 20 существования индустрии с 99% где-то до 9%. Это произошло от доступности компьютеров, аудитория расширилась в десятки раз и доля интеллектуально развитых людей за компьютером при этом резко снизилась...... ...Со своей стороны мы сделали КР и КБ. Обе игры довольно оригинальные. Но мы не смогли сдвинуть сегменты рынка ни на дюйм. Это возможно для гигантских вложений, более 50 млн баксов. Реклама двигает рынок.... |