Онлайн-игры принесут $11 млрд прибыли в 2014
Многопользовательские игры давно пользуются заслуженной популярностью во всем мире, однако за последние пять лет этот рынок круто изменился. Поменялись не только предпочтения любителей MMO, но и состав игроков и, соответственно, прибыль. Согласно последним отчетам Superdata, MMO-игры заработают в 2014 году $11 млрд, что составляет около 21% мирового рынка цифровых игр. По прогнозам аналитиков, к 2017 году общий объем прибылей от онлайн-игр увеличится до $13 млрд. Во многом это стало возможным за счет F2P.
Прибыли растут
Superdata выделила 10 наиболее прибыльных MMOG за 2014 год (c января по сентябрь). На первом месте оказалась League of Legends от Tencent и Riot Games. Эта игра принесла 946 млн долларов. Вторую ступеньку занимает шутер Crossfire с $897 млн. Для сравнения: World of Tanks, сумевшая удержать 5 позицию в рейтинге, может похвастаться $369 млн прибыли. На девятом месте оказалась DOTA 2 с 136 млн, а на десятом – Hearthstone: Heroes of Warcraft с $114. Прибыль карточной игры оказалась в шесть раз меньше, чем у оригинальной World of Warcraft от того же производителя.
MOBA завоевывает мир
Успех MOBA-проектов – яркая иллюстрация изменений в предпочтениях пользователей. Предлагая тот же быстрый экшен, что и шутеры от первого лица, MOBA быстро стали чрезвычайно популярными в онлайне, увеличив долю в MMO-сегменте с 16% до 24% за год.
Гибридные модели монетизации
Последние новости об увеличении пользовательской базы World of Warcraft на 600 тысяч человек (в преддверии выпуска дополнения Warlords of Draenor) заставили многих аналитиков с интересом взглянуть на рынок классических MMOG.
World of Warcraft к концу года нарастит свою пользовательскую базу до 8,2 млн человек, что должно помочь компании заработать значительно больше $1 млрд за 12 месяцев. Получать прибыль игра сможет не только за счет подписчиков, но и благодаря микроплатежам и F2P-элементам. Успехи World of Warcraft могут подтолкнуть издателей к экспериментам со старыми и новыми проектами.
Чистая pay-to-play модель уже не работает. Предполагается, что доля подобных игр во всем мире сократится до 13% к 2017 году. Впрочем, популяризация F2P-игр вовсе не означает, что традиционные методы издания становятся менее популярными. Superdata увидела, что во время каждого большого релиза на консолях или РС, наблюдается небольшое сокращение в активности платящих F2P-пользователей. Сегодня геймеры играют на разных платформах одновременно и часто переходят с одной системы на другую.
Привлекательные рынки: Россия, Бразилия, Турция
Один из ключевых факторов, которые способствуют продвижению free-to-play продуктов, - способность быстро монетизировать новые рынки. Во многих странах отсутствует серьезная консольная база, поэтому F2P-игры становятся прекрасными альтернативами приставочным развлечениям. FP2 предлагает игрокам качественный геймплей, который можно попробовать бесплатно.
К наиболее привлекательным рынкам для F2P относят Бразилию, Россию и Турцию. Однако, самым интересным регионом для free-to-play MMO остается Азия, которая принесла более $4,2 млрд прибыли. Для сравнения: в США условно-бесплатные онлайн проекты получили $3,1 млрд, а в Европе – $2,1 млрд.
По мнению Superdata, разработчики будут по-прежнему стремиться к самостоятельному изданию продуктов. Достаточно посмотреть на успехи Tencent, чтобы понять, что мотивирует разработчиков условно-бесплатных игр. Впрочем, у азиатских гигантов тоже хватает проблем. Та же Tencent пока не может использовать знакомую «китайскую стратегию» на западных рынках. Вместо этого компания скупает крупные местные компании Riot Games и Epic Games, которые могут предлагать высококачественные технологии и крутой геймплей.
2 из 5 онлайн-игроков женщины
Вместе с жанрами и способами монетизации меняется и сама аудитория. По данным Superdata, двое из пяти американских игроков – женщины. Вопреки стереотипам представительницы прекрасного пола составляют почти 50% от всей аудитории игроков.
Онлайн-игры привлекают более взрослую аудиторию. В основном играют люди в возрасте от 18 до 30 лет, при этом общее количество 26-30-летних от общего объёма пользователей составляет 22%. Исследователи утверждают, что эти пользователи начали играть в MMOG еще будучи детьми и перенесли эту привычку во взрослую жизнь. Предполагается, что со временем количество активных игроков в онлайн-проектах будет только увеличиваться.
Крайне интересен еще и тот факт, что в среднем американские онлайн-игроки неплохо зарабатывают. Их годовой доход превышает 50 тысяч долларов, так что разработчикам стоит задуматься над новыми ценами и дополнительными услугами.