Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Llmd

Геймер xopoBod 29

96

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

Новая часть проекта "Сетевая жратва". Для более легкого усвоения разделил все на несколько частей-писем. По мере наполнения буду добавлять письма в конце каждой статьи.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

Письмо второе

«Однажды Танк, Хилер и ДД решили пройти инст. Танк пуллил и накачивал аггро на мобах, Хилер лечил Танка и глупого ДД, который часто перегибал палку и на которого переагривались мобы...»

Знакомая ситуация? – В описанный выше шаблон можно добавить фирменный интерфейс WOW-а, общий разноцветный мультяшный стиль и мы получим Еще Одну Банальную ММО.

Вы хотите этого? – Думаю, нет. Данных стандартизированных ММО, где танки, хилеры и ДД зачищают одинаковые полянки, накопилось огромное множество.

Не то чтобы данная механика было плоха, но она уже банально надоела.






Помню, давным-давно, на заре 3D игр, описывая AI какой-то игры в журнальной статье, игродизайнер отмечал, что их новаторский AI не был возможен ранее, так как процессоры были не те. Я не помню точно жанр игры, но речь шла определенно о стратегии. Теперь вопрос – если от стратегий и прочих игр мы требуем сообразительного AI, то почему в ММО сегодня все примитивно как мычание?

С обработкой системы игрового мира в текущих ММО справился бы даже допотопный калькулятор.

Ну, давайте вместе, какие сегодня бывают мобы в ММО?

Пассивные и агрессивные (нападают на игрока когда тот рядом). Бывают социализированые мобы, которые «понимают» атаку на того, кто рядом, давая совместный отпор игроку. Для специальных зон характерны патрулирующие мобы, в редких случаях бывают мобы-суппорт, которые хилят своих коллег, очень редко встречаются мобы-кайтеры, которые могут побегать от игрока в каком-то радиусе по полянке и… пожалуй, все!

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

Кастрированный Некромант собственной персоной, науськивает мертвяков на бедных жителей деревеньки (см. далее по тексту).

Где пасутся наши примитивные мобы? – Обычно это банальные полянки- овражки-леса и прочие локации, на которых мобы имеют свои установленные дизайнером места.

Все эти полянки и весь мир предельно статичен и фальшив – даже при жестокой зачистке локации через несколько минут поголовье монстров возрождается.

Итого, мы имеем парадокс – тогда как в шутерах монстры у нас научились чудесам выживания, а в RPG сегодня стандартом считается создавать некую видимость жизни, в ММО у нас до сих пор все существует на уровне Doom. Монстры тупо стоят на своих местах и ждут, когда их кто-то ударит или пройдет мимо.

Тут действительно заскучаешь – кому нужны игровые полянки с такой примитивной механикой? - А особенно в ММО, где, вроде как, у нас должен быть свой мирок и тд. и тп.

Далее, чтобы красноречиво разъяснить разницу между обрыдлыми и устаревшими ММО, и чем-то новым, давайте построим свой маленький игровой мирок прямо сейчас.

Постараюсь не впадать в откровенный фантастический маразм, ибо эльфы, корованы и охрана замка бродят совсем рядом:)
Итак: Мы имеем небольшую локацию где размещен Чорный замок и небольшая деревенька. Деревенька подвергается жестокому гнету Кастрированного Некроманта (местного босса) и монстров из Чорного Замка.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

Чорный замок и "темный" вид локации.

Как это будет отображено в любой современной ММО? – В деревне что-то там дымится, чуть далее стоят дружественные NPC и показушно дерутся с монстрами. Далее у нас будет Чорный замок, по пути к нему будут расставлены пачки мобов, внутри будут мобы пожирнее, что будет жирно намекать на объединение в группу, а в самом замке будет босс – Кастрированный Некромант, который будет обладать охраной, и будет научен парочке трюков (если их не знать, то можно быстро лечь всей пати). По прохождению Чорного Замка, если игрок бросит взгляд назад, то он увидит ту же картинку – те же NPC делают вид, что воюют с мобами, а в замке уже отреспаунится новый Кастрированный Некромант.

А вот как я сделал бы в нашей идеальной ММО.

Локальная песочница

Наша локация будет иметь постоянно изменяемый статус – причем влиять на него будут сами игроки и... монстры.

Рассмотрим два противоположенных состояния локации.

"Светлый" облик локации.

Деревенька слегка потрепана, но здравствует. Светит солнце - замок и окружающий его лес немного готичен и мрачен, но все вполне себе мило.

В деревеньке много NPC, которые дают различные второстепенные квесты хозяйственного плана – то дров наколи, то корову в окрестном лесу найди. Особое внимание уделяется главной линейке квестов - состоянию Чорного Замка. Жители деревеньки постоянно твердят о ЧОрном замке, что "не дай Бог старикана призовут, и тогда туши свет и сливай масло!"

У нас есть квесты на уничтожение мертвяков, которые нет-нет, да появляются в глухих уголка кладбища в окрестном лесу. Квесты генерятся автоматически – если появились и стали бродить мертвяки, NPC дает квест. В самом замке есть парочка элитных монстров, но он пустынен.

Развитие событий:

Однако, по истечению некоторого времени, если игроки недостаточно вычищают мертвяков и не выполняют квесты (начало рабочей недели, онлайн на сервере падает), эти самые мертвяки натуральным образом объединяются, не спеша идут в Чорный Замок (у NPC появляются соответствующие квесты «не пущать»), и, в случае бездействия или не способности оказать сопротивление игроков, призывают Кастрированного Некроманта.

Победило Зло (и вот тут-то начинается самое интересное!)

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

кладбище на "темной" локации будет действительно мрачным и опасным местом

"Темный" облик локации.

Небо затянуто тучами, часто идет гроза. Деревенька представляет собой жалкое зрелище – дома сожжены, NPC нет. Где-то в развалинах можно найти раненого крестьянина, который дает квесты – уничтожение болтающейся рядом мертвечины, заготовке дерева в соседнем лесу для восстановление деревни и прочего полезного (тушить пожары, восстанавливать дома). Главная линейка квестов - убить Кастрированного Некроманта и положить конец Чорному-пречОрному Замку.

Развитие событий:

NPC натуральным образом похищены и заточены в подвалах Чорного Замка. После освобождения их игроками деревенька оживает, однако магия Некроманта и частый респаун на кладбище мертвяков делает поддержание порядка затруднительным.

В конце концов игроки наводят порядок на просторах локации, собираются в группу и пытаются убить Кастрированного Некроманта. Если последнее, то

Побеждает Добро.






Описанная механика носит постепенный характер – за статистикой этой экосистемы должен зорко следить гейм дизайнер. Идеальный вариант – 50 на 50, когда череда побед Кастрированного Некроманта сменяется чередой побед Добра, а само состояние локации балансирует где-то посередине.

Внешний вид локации меняется в зависимости от прогресса той или иной фракции.

Впрочем, даже если игроки не проявят усердие и постоянно будет царствовать Зло, принципиально на квестах это не скажется – они также будут присутствовать, на них можно будет качаться, но жить на такой локации будет сложнее - главным образом, новичкам.

Боссы в идеальной ММО.

Если уж простые мобы в игре обладают своими скриптами- повадками и могут осуществлять управляемые скриптом миграции по локации, то логично предположить, что битва с Боссом в нашей идеальной ММО запомнится игроку надолго.

Итак, Кастрированный Некромант.

Как водится, он обладает весьма скверным характером и массой смертоносных заклинаний. По преданию, когда-то за всяческие злодеяния его жестоко кастрировали тупым ножом в таверне местной деревеньки, и с тех пор он жестоко мстит всем подряд, являя собой некое воплощение местного локального абсолютного зла. Но, самое интересное – босс в нашей игре, это целая игровая логика, которая призвана максимально усложнить жизнь игрокам (в разумных пределах).

Он обладает собственной базой данных, поименно "помнит" игроков, которые убили его «в прошлые жизни». Босс даже может общаться с игроками на уровне чат - бота, создавая некую видимость личности.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

всех убью! - а если не убью, то запомню и прокляну!

Программа способна анализировать состав пати на самом примитивном уровне.

Например, если один из членов пати мало общается с другими участниками пати в игре или по встроенному звуковому каналу, не состоит с ними в одном клане или не имеет статус «друг» ни с одним из членов дружной команды, Кастрированный Некромант может просто предложить ему весомую награду, условием которой будет предательство и оказание ему помощи во время финальной битвы.

Это может быть показано методом сценки на движке (видения), или другого удобного для игрового дизайнера способа - другие игроки об этом могут даже не догадываться.

Вот вы лично предали бы малознакомую пати, если бы Некромант пообещал вам в меру чудесный меч-кладенец?:)

То есть коварный злодей может пойти на скрытый подкуп членов пати, внеся в их порядок раздор.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

что-то ваш верный хилер подозрительно улыбается - неужто его подкупили и он задумал недоброе?

Сама потасовка с боссом может иметь несколько сценариев, но главное – сам процесс изменения локации и уничтожения Кастрированного Некроманта будет похож на настоящее приключение, а не унылое истребление боссов в современных ММО.

И он будет иметь последствия для всей локации как минимум на сутки (а то и на две).

В общем, это если вкратце. Мои примеры примитивны, к чему-то можно придраться, но они достаточно ясно отражают суть.

Суть того, что пора бы ММО двигать вперед, от убогих систем игр 1995 года, где на полянках пасутся одинокие болванчики-мобы, к тому, что есть сейчас в других жанрах.

В будущих ММО типа Guild Wars 2 худо-бедно вводятся некие динамические события, но они все еще далеки от приведенной мною схемы.

Да, создать подобную «песочницу» будет сложнее, чем нарисовать полянку и натыкать туда мобов, но мы видим, что данный метод естественным образом может занять игрока.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

а может, злобный Кастрат-Некромант подкупит сразу несколько членов вашей группы?

Например, многие посчитают своим долгом очистить локацию, и во что бы то ни стало убить некроманта. И они будут видеть, что их действия будут приносить пользу – как следует зачистили лес, заготовили дерево, освободили часть NPC из заточения - и вот уже приветливо горит окошко новопостроенной таверны, где у трактирщика можно закупиться снадобьями, а то и раздобыть интересный квест.

Причем, по моему мнению, ситуация на локации должна меняться медленно – сам процесс победы добра над злом не должен иметь вид «пришли, быстро победили и ушли», а должен требовать усилий многих игроков (или яростного и не менее длинного задротства небольшой пати фанатиков).

Благополучный сервер с умелыми и сознательными игроками будет иметь кардинальной другой вид, нежели сервер с теми, кому наплевать на судьбу безвестной деревеньки у леса.

А Кастрированный Некромант окажется настоящий сволочью – если вы приноровитесь его регулярно «фармить», то он вас «запомнит» и спустя какое время может предательски навестить в другой локации, навешать вам люлей, отобрать у вас любимый щит или доспех, и с довольным хохотом умчаться обратно в Темный Замок. -

Чем не повод для того, чтобы собрать друзей, и отомстить наглецу, вернувшись в уже пройденную локацию за любимым доспехом?(кстати, где опять победило Зло?).

Еще раз повторюсь – все описанное мною не имеет конкретный характер. Это просто пример игровой механики, где мир представляет некий набор больших зон, в каждой из которых есть своя игровая экосистема. Эта игровая экосистема может быть любой - но она должна быть. Возможно, не во всех локациях.

Где-то это может быть война двух (а то и трех!) соседей-феодалов, где-то это может быть просто обычная локация леса, которая со временем из безобидного лесочка превратится в кишащий монстрами ад – пока не нее не найдет управу группа умелых игроков, которые соблазнятся на взлетевшую до небес награду за зачистку этой локации в соседней деревеньке.






Это и есть механика ММО игр будущего.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

механика ММО будущего - это не только новые боевые системы.

Рассказывать об этом можно бесконечно долго -

например, о пресловутой проблеме ПК. Зачем что-то запрещать игроку, если можно просто создать в игре гильдию охотников за головами, которые будут иметь динамические квесты на тех злодеев, кто часто убивает неповинных игроков?(взятие квеста означает и информацию о плохише – включая пометку зоны, где он появлялся в последний раз).
Но пора заканчивать.

Прочитав все это, вы скажете – «да это все понятно, но такая ММО будет делаться 10 лет, да и не факт, что игра получится».

Именно на этот вопрос я и постараюсь ответить в следующем письме, где я пофантазирую, как простыми методами избежать ненужных ошибок в разработке сложных проектов.

"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая
Новости - "Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая

вполне возможно, в корейской ММО Кастрированный Некромант будет иметь вот такой облик прекрасной девушки - и тут уж придется вводить линейку квестов "добровольные рабы Некроматши", потому как найдется куча игроков-дезертиров, готовых исполнять все ее прихоти и гнусные замыслы :)






Если кому понравились мои пространные ММО фантазии, можно почитать первую и третью часть писем.

Первая посвящена неуместному маркетингу, третья более тесной интеграции разработчиков с игроками.

96
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

54 комментария к «"Включаем мозги, делаем игроку интересно" - пособие по созданию идеальной ММО, часть вторая»

    Загружается
Чат