Часть 1: Жизнь его не учит…
Своего рода размышления на тему. Ведь для меня S.T.A.L.K.E.R. – настоящий феномен пост советского игростроя. Ведь сами посудите:
• Качество геймплея скудное
И хоть в Зове Припяти этот вопрос пошел на поправку, и игра получила многочисленные положительные отзывы, с игровым процессом еще работать и работать: Отучить игру быть просто тиром, вызвать желание перепройти игру, заставить в ней сидеть даже после прохождения и т.п.
• Техническая начинка
Я был очень расстроен тем, что GSC решили самостоятельно написать движок. Видимо жизнь их не учит. Срок разработки игры – 2 года, в которые так же входит и создание движка. Я искренне верил, что они возьмут уже готовый движок, а именно – CryEngine 3, ибо у CryTek есть своя собственная студия в Киеве, уж как-нибудь бы договорились.
Но, нет! Разработчикам, видимо, нужно было куда-то запихать студентов по блату, которым надо проходить практику.
Я хотел бы остановиться на этих двух темах подробнее, но не буду, хотя может в будущем…
Сейчас, я хотел бы поговорить о другой теме.
Не секрет, что игра будет мультиплатформенная, но давайте вспомним, что основное сообщество – игроки стран СНГ, для которых основная платформа ПК.
И хоть издатели ее не балуют, в виду собственного непрофессионализма, давайте представим альтернативную вселенную, и попробуем ответить на вопрос: Что нужно сделать, чтобы игра окупала себя как ПК игра?
Размышляя на эту тему, смотрю я в сторону своих идолов – Blizzard и Valve. Которые не только являются православными разработчиками и после 2012 попадут в рай (но Valve начала грешить , так что ее ждет чистилище), но еще и хорошо учились в университетах, и знают, что 10% постоянных клиентов – гарант полного покрытия расходов при грамотном маркетинге (с).
Да, именно, так, главное – собрать крепкое и дружное коммьюнити вокруг лейбла. Ведь недаром у Modern Warfare 2 не стали убирать приставку CoD.
Здесь и всплывает феномен S.T.A.L.K.E.R., несмотря на всю свою отстойность, игра собрала довольно крупное фан-сообщество. Причем GSC получила такое счастье просто ни за что, и даже не желает им пользоваться.
Так что давайте примем за лемму – крепкое сообщество = $$$ + культ и репутация.
Первое, и самое главное, преподнести правильно свой товар. Вспоминаем Modern Warfare 2, на разработку которого ушло 50 млн $$$, а на рекламу 200 млн $$$.
Ведь хорошая реклама – это залог того, что к покупателям подключиться еще один слой населения, а именно обычные люди. Которые ни сидят на трекерах, не следят за новинками игровой индустрии. Мы – задроты, которые большую часть времени сидим в интернете, уже давным давно не ходим в магазины, но нас меньшинство, и судя по факту, что в наш век торрентов, магазины с дисками еще стоят, говорит о том, что рано хранитьВторое, позаботившись о правильной рекламе, нужно подумать и о том, как преподнести свой товар людям.
Конечно, никто не будет создавать в этой стране аналог Battle.net или Steam, хотя мысль хорошая, я считаю, все-таки у GSC довольно приличный список игр.
Давайте рассмотрим причины, из-за которых люди качают игру с торрентов:
1) О! игра уже на торрентах, а в продажу поступит только через неделю! |
2) Скачал, прошел, понравилось, но смысл мне покупать, если я ее уже прошел? |
3) Я знаю, что львиная доля цены на диск в магазине – идет продавцу, и у меня нет желания переплачивать. |
4) В *опу StarForce. |
5) Я – школьник, и у меня нет денег на лицензию. |
6) Зачем мне платить деньги, чтобы потом еще и патчи качать |
7) Скачаю, попробую как демо-версию, вернусь к пункту – 2) |
Проблему 5) решает реклама, дабы мама купила игру.
А вот проблема 2) решает ключевую роль, и на ней я остановлюсь подробней.
Часть 2: Задродством мы едины
Итак, как показывают StarCraft 2, Fallout 3, Metro2033, Crysis, Alan Wake, Left4Dead + еще десяток примеров, что эти игры становятся проходняком лишь по одной причине – люди запускают их на обычном уровне сложности, быстренько проходят, забывают и… и все.
И лишь только эстеты додумываются проходить на более сложном уровне, получая более глубинный и интересный геймплей. Но что отталкивает людей от харда?
• Хочу быстрей, быстрей все пройти и узнать концовку |
• Сложный уровень – это просто меньше здоровья, больше повреждений, мне просто напросто лень изучать скрипты (как, например, в Modern Warfare 1-2) |
• Я просто быдло, и мне нужна игра на пару вечерков. |
Способ известный давно – Достижения
Зачем нужны достижения?
*Достижения могут видеть другие игроки
*Достижения разблокирую плюшки
*Достижения поднимают ЧСВ
И… все, вот и все наиболее известные способы применения достижений.Давайте расширим идею достижений и попробуем найти более мотивирующее, дополнительное к ним применение...
Многие недоумевали и огорчались, что в «Starcraft 2: Wings of Liberty» все 29 миссий, которые проходятся за три дня, а до следующей части еще 1,5 года.
Однако, мало кто додумывается, что если разблокировать достижения и играть на эксперте – вам и 1,5 года не хватит. И речь идет не о задротсве набивания достижений, а именно что о более глубоком и интересном геймплее, когда достижение – становиться своеобразной головоломкой, а не делом удачи, как в Team Fortress 2.
Нужно изрядно поломать голову, дабы пройти одиночную игру на эксперте, выполнив большую часть достижений. И во время этого процесса, игра уже не будет вам казаться с устаревшим и не интересным геймплем. Вы поймете, что чувствуют ск2 задроты, и что заставляет их в ней сидеть десятки лет. Я сам был таким, кто считал ск2 устаревшей и не интересным, но как только дело дошло до уровня Brutal и выполнение достижений, мое мнение сражу же изменилось.Но все же, это не ответ на вопрос: Как мотивировать игрока играть на сложном уровне.
Итак, во-первых, нужно сделать интересные достижения, как в StarCraft 2, а не как в Modern Warfare 2 или Team Fortress 2. Т.е. именно те, которые бы делали игровой процесс более глубинным и интересным.
Во-вторых, дать достойное награждение для них. И вот здесь то мы и переходим от одиночной игры к сетевой.
С SC2 все понятно, сетевая игра в ней – это культ, который не имеет права поддаваться экспериментам или дисбалансу.
Но сетевой шутер, опера другая. Не секрет, что многие разработчики специально добавляют сетевой режим режим, дабы игроки не забрасывали игру после прохождения одиночной компании. Но как говорили разработчики System Shock: «Сетевая игра отнимает много сил, и если вы ее не умеете делать, то игроку просто вернуться опять к популярным брендам».
Интересная сетевая игра – вопрос совсем другой, о котором может я и напишу когда-нибудь, но оставим это на потом.
Речь пойдет о том, как игрока заставить: а) Выполнять достижения в игре, дабы сделать геймплей более глубинным б) Как заставить школьника Колю сидеть в сетевой игре намного дольше
И здесь, пожалуй, я хотел бы видеть в сетевой игре две составляющие:
Первое – разблокируемые плюшки.
Но сделать это грамотно, идея эта не нова, но лично я вижу решение такого:
Достижения приносят очки | Далее |
Это очки, в свою очередь, игрок тратит на разблокировку плюшек по типу аксессуаров и аттачей для оружия. | Далее |
Блокировка выборочная, т.е. прокачав одну характеристику оружия, Коля лишается возможности прокачать другую, не обязательно одну из двух, можно и больше. | Далее |
Данный принцип не только сделает игру более разнообразной и интересней, а так же заставит игрока подсесть на нее, но и приведет к следующему этапу… | PROFIT |
Популярность Team Fortress 2 – заключается в том, что игра вышла в 2007 году, а разработчики до сих пор ее поддерживают, причем, не просто выпуская патчи, но и новое оружия, карты, режимы.
И, это, заметьте, призвано не для того, чтобы заставлять игроков дальше на ней сидеть, а для притока новых покупателей. И это работает!!! (ссылку с интервью не могу найти)
Да и на Modern Warfare 2 посмотрите, при реализе в сетевой игре была куча дисбаланса, в принципе, он и сейчас есть, но потихонечку исправляют, что как бы "и поддерживают и не забывают". Геймплей совершенствуется, а фанаты не чувствуют себя обделенными
Но в таком случае, GSC должна, в моем понимании, перейти на следующую политику:
Известно, что нас ждет сиквел + несколько дополнений.
Но лично я бы расширил данный план:
Одиночная и сетевая игра в одной игре, но живущие отдельно, как в моем любимом SC2.
Отдельная сетевая игра, подразумевается, одна на всю эпоху эры сиквела, как в моем любимом SC2 :D А не как в первой части сталкера, когда и в одиночной, и в аддонах, была своя сетевая баталия.
Выходит аддон, и у покупателя будет выбор:
Либо установить его отдельно, как Зов Припяти или Чистое небо.
Либо прикрутить его к основной части, т.е. чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 и S.T.A.L.K.E.R. 2: Аддон, запускались с одного ярлыка, как, например, в Dragon Age.
Аддон будет добавлять не только новую одиночную кампанию, но и новые плюшки, карты и т.п. к сетевой игре. Что опять таки отучит игрока от торрентов, если тот сидит в сетевой игре. А как заставить игрока сидеть в сетевой игре?Третье – ЧСВ
Звания – способ давно известный и проверенный, пользующийся популярностью, который заставит игрока задрачивать не только одиночную игру, но и сетевую, если она интересная, разуметься. Но об этом может быть потом, есть у меня сетевая S.T.A.L.K.E.R. моей мечты, в которой звания имели бы место, но кого это интересует?
Часть 3. О бедном художнике замолвите слово
И вот здесь то и всплывает Fail с новым движком. Какие проблемы вызывает новый движок:
• Оптимизация. Факт, но все больше людей играет на ноутбуках, все меньше людей предпочитают прокачивать свои компьютеры. Игра должна идти без тормозов даже на слабых компьютерах. Оптимизация – процесс долгий и требующий программистов высшего уровня, а не нашего высшего образования. Например, опять же мой любимый SC2, какого же было мое счастье, когда он без единого намека на тормоза, запустился на моем ноутбуке с мобильной видеокартой G105M. Чувствую, что с новым движком, такого счастья меня не ждем в случае со S.T.A.L.K.E.R. 2
Да и с лицензией на движок, можно было бы тратить трудовые ресурсы и время на разработку игры, вместо мартышкиного труда с кучей багов и вылетов.
• Творчество. Если бы GSC взяли лицензированный движок, то вместе с ним бы прилагался и понятный редактор, который пригодился не сколько разработчикам, сколько фан сообществу. Дабы…ТВОРИТЬ! Одними текстовыми фанфиками сыт не будешь. Хочется модов, видео роликов, комиксов. Да, они и сейчас есть, но довольно унылые. Моды – это больше изменение скриптов и характеристик. Видео – нарезка под музыку, комиксы…Zzzz.
Посмотрите на Valve. Игроки сами, за бесплатно, рекламируют их собственные игры по средствам YouTube, и краны это понимают, обещая выпустить SourceFilmMaker, сразу же после конечного ролика из серии Meet The … .
А в случае со SC2, фаны сами устраивают стримы сетевых баталий.
Заключение
Грустно, но все это лишь мечты, которым не суждено сбыться, как и той мечте, что ассоциировалось когда-то давно со словом S.T.A.L.K.E.R., с игрой – надеждой. Почему то у меня такое предчувствие, что сиквел будет проходнячком на три денька и не более.
Но никто не запрещает мне мечтать, если будут просьбы, то следующим постом попробую описать сетевую игру S.T.A.L.K.E.R. моей мечты…