Как Вы наверняка уже знаете, вышла бета новой версии Dwarf Fortress. Это первая часть нововведений:
Режим крепости
ОрганизацияНоры! Норы это участки форта, где живут и работают дварфы. Их можно размечать также как зоны и назначать в них дварфов. Дварфы будут использовать только те комнаты и мастерские, которые находятся в соответствующих норах
Можно приказать солдатам защищать определённые норы. Если враг входит в нору, солдаты сразу прекратят текущее занятие и отправятся защищать её
При достижении определённого статуса можно выбрать барона из своих дварфов. ТАкже можно продолжать без него
Появились динамически создаваемые позиции - например, жрецы определённых богов (верховный жрец Кирамора, например)
Если дварф проголодался или кстал, он постарается сначала закончить текущую работу
Бараки для сна и бараки для тренировок - теперь разные вещи
Послы будут избраны заново если старые по какой либо причине умрут
Мастерские
Статуи и фигурки теперь отображают соответствующие сюжеты
+ Если на статуе изображён конкретный дварф, его имя будет в имени статуи
Возможности для моддинга мастерских значительно расширены
Можно делать вещи из рогов, костей, зубов и других новых частей тел
+ Например, кольцо из зуба дракона или корона из слоновой кости
Мясное производство переделано, разделка туши теперь приносит больше мяса и других интересных частей животного
Можно автоматизировать чистку рыбы и топление жира
Объявления и предупреждения
Статусы тревоги (например "Stay Indoors") полностью переделаны. Теперь можно настраивать несколько уровней тревоги с разным поведением. Например, при статусе "Подземная Атака" солдаты могут сами брать рукопашное оружие и направляться в заранее заданную точку
Эти статусы также могут давать команду жителям собраться в главном зале
Переделаны сообщения о боях, теперь их интереснее читать
Сообщения о тренировочных боях теперь отделены от сообщений о войнах и охоте
+ Также отчёты теперь сопровождаются датами
Для каждого оповещения можно выбрать стоит ли останавливать игру и показывать место оповещения
Торговля
Караваны теперь приносят стекло и песок!
А также фляги, меха для воды, колчаны и рюкзаки
Ранения
Вместо старой системы "15HP у каждой части тела" введена новая, с индивидуальным отслеживанием ран
+ Т.е. например теперь у существ остаются щрамы
Открытые раны могут быть инфицированы, что приводит к нагноению, медленному заживлению или даже смерти
+ Гниющие раны плохо пахнут и способствуют распространению заразы
При высокой температуре у существ может обгорать кожа и другие ткани. Т.е. видимо окуная существа в магму, можно доставать уже скелет.
Фантомных болей больше нет
Можно повредить отдельно двигательные и чувствительные нервы. Повреждение двигательных нервов "отключает" соответствующую часть тела, при сенсорных повреждениях часть тела не ощущается.
Теперь есть разные виды переломов
При закрытом переломе осколки костей могут повредить внутренние органы, например осколок черепа может войти в мозг. Также они могут пронзать ткани и например торчать из кожи.
Внутренности могут вывалиться если рана достаточно велика
Раненые существа могут продолжать работать если помощь будет оказана на месте. Например, шахтёр, сломавший левую руку может продолжать копать правой, когда на левую будет наложен гипс
Некоторые раны не могут залечиться сами, без участия врачей (кроме нервных повреждений, это так же особо опасные типы переломов), заражённые раны залечиваются очень долго
Яды
Яды могут вызывать: боль, опухоли, нагноение ран, синяки, нарывы, онемение частей тела, паралич, лихорадку, кровотечения, кашель/отхаркивание крови, тошноту, обмороки, омертвение тканей, поражения зрения, сонливость и головокружение. Have fun
Яд может действовать при контакте, проникновении в рану или вдыхании
К некоторым ядам может быть иммунитет
Оторванные части тела остаются отравленными, например выдернутый клык Гигантского Пещерного Паука останется ядовит. Пока что такие вещи нельзя использовать как оружие.
Подземелье
Подземные достопримечательностиПодземное царство полностью переделано, теперь оно более разнообразно, и там есть свой ландшафт - например, грибные леса.
По умолчанию вместо 15 подземных уровней генерится 50-100
Каждый регион пещер имеет своё имя, историю, животных и цивилизации
+ Всё это можно прочитать в режиме Легенд
Под землёй теперь есть каверны. Это большие подземные пространства где обитают животные, могут быть озёра и т.д.
Теперь легче найти что нибудь интересное. Где бы Вы ни высадились, под Вами почти 100% окажется какая нибудь любопытная местность.
+ К примеру, магма теперь есть практически везде, на самом нижнем уровне. Копать до неё теперь значительно дольше и опаснее
Подземные пещеры могут простираться на несколько квадратов карты и их можно исследовать в режиме путешественника и в режиме Dwarf Fortress
Подземные пещеры можно выключить в параметрах генерации мира
Features теперь не открыты сразу же, их должны найти и разведать дварфы
+ Т.е. появляется некое подобие "тумана войны", скрывающее интересные места. Крепостям теперь могут понадобиться отряды разведчиков
+ Взводу нельзя отдать приказ двигаться в неразведанную местность, надо сначала подойти к её границе
Путешественник может войти в пещеру на одном конце мира и пройти до другого конца, ни разу не поднявшись на поверхность
Бездонные ямы и вообще бездны пока убраны, заменены большими пещерами. Всё, что Вы туда выбрасываете, теперь будет скапливаться внизу (и даже может быть кем-нибудь подобрано)
Существа (включая племена людей-животных)
Подземные люди-животные теперь используют грубые орудия и верховых животных
К примеру, Люди-летучие мыши могут приручать и ездить верхом на гигантских летучих мышах и стрелять с них отравленными дротиками с помощью духовых трубок из ног паука. Я вас предупредил.
Их цель - внести как можно больше сумятицы в жизнь крепости и скрыться
Подземные жители могут приходить из открытых областей. Таким образом, полностью очистить пещеру не удастся, пока вы не заделаете все входы с поверхности.
Всё это может привести к бесконечным атакам на крепость.
У людей-муравьёв теперь есть разделение на касты
Также теперь придётся иметь в виду, что у них есть свои гнёзда и кладки
Гремлины вернулись. Эти парни невидимы пока их кто нибудь не заметит, и они могут активировать нажимные пластины, тянуть найденные рычаги и открывать клетки. Защищайте свои зоопарки с чудовищами, чтобы не пришлось ловить их ещё раз
Всего добавлено более 40 новых видов подземных жителей
Существа (случайные чудовища)
Появились случайные чудовища. Они бывают двух видов: Титаны, живущие на поверхности и Забытые Чудовища, живущие под землёй
Случайные чудовища именно случайны. У них могут быть разные атаки - например, огненное дыхание или яд, и случайное количество частей тела - ног, крыльев etc
Примеры: кольчатый червь с крыльями из сморщенной кожи. Безглазая ящерица с антеннами. Шар блевотины в круглой раковине
Они принадлежат к нескольким базовым типам: аморфная масса, животное, гуманоид
+ Также можно найти динозавров
++ Даже с перьями
Случайные чудовища - самые сильные противники в игре
Мир
ЦивилизацииПоявилась концепция "раздельного лидерства". Некоторые лидеры цивилизаций предпочитают править из столицы, доверяя ведение войн генералам, другие ведут войска в битву сами.
Общество Гоблинов стало ещё более жестоким. Они уважают только силу, и демоны должны будут добиваться их уважения убийствами. Впрочем, к лидерам Гоблинов это тоже относится.
Гоблины сами организуют структуру своего общества во время генерации мира. Например, если в настройках не задано что племенами изначально правят демоны, демон всё равно может захватить власть.
Древние чудовища, поднявшиеся из Подземелья, могут выдавать себя за богов, получая последователей, храмы и контроль над целыми цивилизациями.
Лидеры цивилизаций могут иметь "лбюбимцев" - прирученных диких животных, и использовать их в войне. Гигантские орлы, тигры, все идут в ход. Ждите кавалерию на животных.
У эльфов опять есть преимущества, но Дварфы теперь тоже могут использовать подземных животных
Жрецы у цивилизаций снова с нами
Генерация мира
Добавлена настраиваемая максимальная высота карты (количество уровней атмосферы) и максимальная глубина.
Большая часть кода спецобъектов была переписана для большей расширяемости. Скорее всего, уже скоро мы увидим очень интересные геологические моды
Мегачудовища и Титаны
Мегачудовища стали сильнее, они легче переносят генерацию мира и теперь гораздо опаснее.
Титаны в спокойных климатах стали нейтральны к существам.