Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Untitled

Геймер ZaZu 2

13

8-й выпуск BlizzCast

8-й выпуск BlizzCast
StarCraft II: Wings of Liberty - 8-й выпуск BlizzCast8-й выпуск BlizzCast

Bornakk: Следующий раздел посвящен вопросам по игре Starcraft 2, и мы адресуем их ведущему разработчику Дастину Броудеру. С возвращением, Дастин!

Дастин Браудер: Всем привет.

Bornakk: Первый вопрос задал нам игрок Norfindel с сервера Battle.net. Пожалуйста, расскажи ему о том, как сейчас выглядят воздушные войска, какую роль они будут выполнять в игре, и что именно тебе в них нравится?

Дастин Браудер: Ну, очевидно, что каждая из трех рас по-разному ведет себя в бою в зависимости от того, какие воздушные суда они используют. Самая сильная боевая единица воздушного флота зергов – это, разумеется, муталиски. Они очень эффективны для быстрого нападения, внезапной атаки с разных направлений, срывая планы противника. Ну и, конечно, на заключительной стадии игры муталиски в больших количествах могут использоваться для массовой атаки по воздуху.

Другие расы ведут воздушный бой немного в другом стиле. Терране используют баньши – очень сильную противоназемную боевую единицу, способную прорваться сквозь оборонные системы базы, с которыми не могли справиться �миражи� в оригинальной версии игры. Так что в любом бою противовоздушные системы обороны будут крайне важны для устранения подобной угрозы.

Протоссы, в свою очередь, используют луч пустоты, который может причинять значительный урон постройкам противника. Как видите, небо Starcraft II бороздят весьма серьезные воздушные боевые единицы, и, чтобы оградить себя от угрозы с воздуха, игрокам придется задействовать такие зенитные орудия, как разрушители и фениксы. Игроки обнаружат, что многие принципы использования боевых единиц останутся неизменными по отношению к оригинальной версии Starcraft, но в то же самое время им придется столкнуться с действительно мощными воздушными единицами, которые значительно разнообразят игру.

Также стоит отметить возросшее значение крупных боевых единиц. Например, авианосцы значительно расширят радиус поражения, что превращает их в серьезную угрозу с воздуха на заключительных этапах игры. Возможно, на более высоком уровне они будут использоваться значительно чаще, но это еще предстоит проверить в бета-версии. Кроме того, крейсеры получат три различных способа улучшения – в частности, игрок сможет установить на них оружие �Ямато� или приобрести щиты, что, разумеется, скажется на значении этих массивных единиц и расширит варианты их применения в различных боях. Так что если раньше в Starcraft крейсеры встречались только в определенной игровой ситуации, то теперь они будут участвовать в различных сражениях.

Bornakk: Отлично. Следующий вопрос задал нам игрок Ultimasx с сервера Battle.net. Он заметил, что в видеоролике, посвященном протоссам, при вызове строений этой расы очертания зданий проявлялись постепенно, как и в оригинальной игре. Однако в последних версиях игры и обзорах протосские строения после окончания анимации вызова просто возникают на карте. С боевыми единицами же ситуация обстоит так, как и прежде. Получается, что графика была изменена. Может быть, ты расскажешь нам о том, какой будет анимация построек протоссов?

Дастин Браудер: Конечно. Прямо перед приходом сюда я разговаривал с Сэмвайзом, нашим художественным руководителем, и задал ему тот же самый вопрос. Он сказал, что не помнит, чтобы мы вносили какие-то изменения в анимацию протоссов, и если на каких-то изображениях они выглядят по-другому – то это, скорее всего, ошибка графики. Действительно, в текущей версии игры могут встречаться подобные недочеты, но я могу вам рассказать о том, что именно мы задумали и как это должно быть на самом деле.

Как и в оригинальной версии Starcraft, здания будут проходить через стадию �вызова�, которая выглядит как некая сфера энергии, в которой формируется постройка. Вначале будет довольно сложно различить, какое именно здание строится в этом контуре, но на последней стадии строительства появятся мерцающие границы постройки, постепенно проявляющиеся по мере того как она телепортируется на поле боя из другого мира. Она обретает плотность и золотые очертания (или сине-стальное свечение, если речь идет о темных тамплиерах). В общем и целом, анимация практически повторяет первый Starcraft, но на этот раз она будет реализована с помощью новейшего графического оборудования, с включением трехмерных элементов, и потому будет выглядеть значительно лучше.

Bornakk: Более детализировано.

Дастин Браудер: Точно.

Bornakk: Тот же игрок задал нам еще один вопрос касательно построек терранов. Он отметил, что их здания дымятся вместо того, чтобы быть охваченными огнем. Так вот, он понимает, что еще, пожалуй, рано обсуждать такие детали, но все же – будут ли постройки зергов по-прежнему кровоточить при получении урона?

Дастин Браудер: Я очень на это надеюсь. Действительно, работа над прорисовкой таких деталей нам еще только предстоит. Понимаю, многие игроки смотрят на наши презентации и думают: �Ух ты, как все здорово выглядит – наверное, игра уже близка к выходу�, но дизайнеры с ними не согласятся. Мы продолжаем работу над отдельными боевыми единицами и различными расами, и , хотя мы уже приступили к разработке построек зергов, они еще далеки от окончательного вида. Нам надо еще очень многое сделать для этой расы – инкубаторы, логова, улья. Все это сейчас находится в процессе обсуждения, но мы, безусловно, уделим особое внимание разработке культового, классического дизайна центральных построек зергов. Да, нас ожидает большая работа, и мы, конечно, понимаем, что кровоточащие здания будут очень соответствовать самой сути зергов. Мы хотим сделать их именно такими.

Bornakk: У нас больше нет вопросов по игре Starcraft II. Спасибо, что заглянул к нам, Дастин!

Дастин Браудер: И вам спасибо, ребята.

http://www.blizzard.com/blizzcast/archive/episo...

13
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

21 комментарий к «8-й выпуск BlizzCast»

    Загружается
Чат