Как уже говорилось ранее, в состав беты StarCraft II, которая выйдет этим летом, то есть совсем скоро, будет включен редактор карт. По этому поводу Карун (Karune) поспешил представить публике новый блок вопросов и ответов, посвященный разным вопросам мап-мейкерства и , вообще, что будет представлять из себя сам редактор:
1. Редактор до сих пор использует язык программирования JASS, или, возможно, это какая-то новая, усовершенствованная версия этого языка?
Редактор Starcraft II использует совершенно новый скриптовый язык, который мы зовем Galaxy. Этот язык очень похож на "С" (С++, C#) и у каждого, кто хоть немного знаком с программированием на "С" не будет проблем с его пониманием.
2. Язык объектно-ориентированный или он зависит от событий, произошедших в игре?
Язык сам по себе не является объектно-ориентированным, также большинство его стандартных функций основывается на действиях над игровыми объектами.
3. По сравнению с редактором Warcraft III, насколько больше, если вообще возможно, можно редактировать внутриигровой интерфейс?
Внутриигровой интерфейс распологается по большому счету в самих файлах игры, тех, что нельзя модифицировать или изменять с помощью редактора. Но все-таки изменение интерфейса будет возможным, просто этот процесс будет несколько трудоёмким.
4. Существуют ли принципиально новые функциональные возможности редактора Starcraft II, или он имеет только общие улучшения?
Я не могу примонить хотя бы одну функцию редактора Warcraft III, которая бы хоть немного не была улучшена для Starcraft II.
5. Будет ли возможность изменять сами скрипты посредством каких-либо действий или условий над ними включена в новый скриптовый язык ?
Одним из важнейших особенностей скриптового языка станет поддержка пользовательских решений, в том числе и различные действия с игровыми условиями. Это значит, что вы можете создавать свои собственные скрипты, которые, в свою очередь, создаются из других скриптов (или из кода, который пишет сам пользователь), затем вы можете использовать их при создании игровых событий или любых других действий.
6. Отличается ли поддержка "Героев" от редактора WarCraft III? Или они практически идентичны?
Мы работаем над созданием такой системы "Героев", которая является даже еще более проработанней, чем в WarСraft III. Например, мап-мейкеры могут задать обсолютно любое количество атрибутов, изменения которых основаны на уровне героя.
7. Будет ли присутствовать "открытый" API для языка программирования?
Так же, как и в WarCraft III, в редакторе SCII присутствует значительный набор функций, доступ к которым может быть получен с помощью скриптов. Если это то, под чем вы понимаете "открытый " API, тогда да.
8. Существует ли в редакторе "собиратель мусора" для нового языка? Для примера, в языке JASS у всех локальных переменных должны стоять значения "0" при завершении их использования, а также некоторые типы данных необходимо было удалить из игры, чтобы предотвратить утечки памяти.
Galaxy имеет достаточно надежную систему "сбора мусора" для всех типов данных и переменных, что само по себе является огромных шагом по сравнению с WarCraft III (игра технически не имеет этой системы вообще), а утечки памяти навсегда уйдут в прошлое.