Кёльн StarCraft II ЧаВо - Июль, 2009
Автор: Gradius
Вашему вниманию предлагается новая порция вопросов и ответов от человека, игравшего в Starcraft 2 в Кёльне. Читайте и наслаждайтесь. ;)
Редакторская справка: Happymint – бывший прогеймер в World of WarCraft, побывавший на WarCraft III finals в Кёльне. Всё, что вы прочтёте далее – итог беседы с
Расскажи об общем впечатлении.
Ну, поиграв во вторую часть, я быстро осознал, что всего лишь через 4 дня у меня уже не будет возможности в неё играть. В голове крутилось «Блин, приеду домой и начнётся ломка без старки», поэтому я расспрашивал каждого сотрудника Близзард о том, когда же ждать бету. В основном мы общались в четыремя сотрудниками компании, с которыми я играл. Парни попались практичные, очень приятные в общении. Как-то вечером мы провели с ними три часа, обсуждая СК2 и наслаждаясь напитками. Как я ни пытался, выудить у них точную дату выхода так и не получилось (может быть, они и сами не знали). Но у меня сложилось впечатление, что в ближайшее время ждать бету не стоит. Может быть, конечно, они специально морочили мне голову, но за эту неделю мы очень сдружились, так что вряд ли они делали это нарочно. Я уверен, что если бы выход беты был намечен спустя 1-2 месяца, хотя бы один из них сказал бы мне об этом.
У меня сложилось впечатление, что в Близзард нет абсолютно никакой суеты. Они не станут выпускать игру, прежде, чем она будет доведена до совершенства и хоть ты тресни. Похоже, что они готовы тестировать игру у себя там в Близзард столько, сколько потребуется, чтобы как следует сбалансировать игру и сделать качественную сборку. Им нравится играть друг с другом. Такое ощущение, что их боссы не напрягают разработчиков и не стоят над душой с возгласами типа «Алё, гараж, когда уже бету выпустите? Хочу срубить бабла!». В конце концов, денег у них и так навалом. Журналистов поселили в четырехзвёздочные отели, оплатили все счета за услуги и питание. Всё было просто зашибись.
По-твоему есть дисбалансные юниты?
Рейвен (раньше назывался Nighthawk). Терран может очень быстро развиться до этого нового весселя. Он может дропать турели. Их можно использовать не только, когда запахло жареным, но и в целом в игре. Стоят они 50 энергии, у них 2 брони, 150 хп и бьют они по 8 единиц за атаку. Так что туретки-то неплохие. Скорость атаки у них примерно, как у маринера без стимпака. Мне показалось также, что энергия в СК2 регенится быстрее, чем в первом. В итоге мне удавалось убивать противника, просто закидывая его этими турелями, или при помощи самонаводящихся ракет, которыми стреляет Рейвен. Ракеты классные. Один из разработчиков сказал мне, что сейчас скорость этих ракет чуток урезали по сравнению с той, которая была, когда я играл. Пожалуй, это справедливо. Но, с другой стороны, чтобы ими выстрелить, приходится рисковать и подлезать практически вплотную к врагу. Для них, кстати, ещё и апгрейд есть – на дальность преследования цели.
В некоторых играх я строил 8 рейвенов и летал над экспами и базой зерга, застраивая его примерно тридцатью турелями прямо на его базе. Врагу приходилось жертвовать почти всей своей армией, чтобы от них отбиться. Это позволяет террану очень быстро захватить всю карту.
Ещё один дисбаланс – это бейнлинг. В той версии, в которую дали поиграть нам, радиус взрыва у них был чуть поменьше, зато они наносили 40 урона взрывом – а это сразу минус пехота. Бейнлинги жгут. Разработчики говорят, что в новой версии они урезали этих юнитов, но увеличили зону взрыва.
Последний дисбалансный элемент – это Планетарная Крепость (Planetary Fortress). В СК1 у террана не было возможности легко защитить экспанд – ведь у них не было санок и фотонок. В СК2 можно превратить командник в эту самую планетарную крепость. Её можно чинить рабочими. Она бьёт только по наземным юнитам, но наносит сплеш-повреждения – 40 единиц за атаку. В одной из игр моя планетарная крепость снесла примерно 12 зилотов и 5 бессмертных – а мне нужно было просто чинить её. Конечно, это не такое дешёвое удовольствие и в добавок, можно строить или крепость или комсат.
Комсат нынче классный. За 50 энергии можно кинуть просветку, а можно вызвать «мула». Мул добывает одновременно с обычными рабами и может грызть даже занятый пучок минералов. Это очень увеличивает приток ресурсов. Мула можно вызывать на любой видимый участок.
Что по-твоему нужно изменить и что, как тебе кажется, будет изменено?
Да, кое-что поменять нужно:
1) Надо повысить стоимость рейвеновских турелей.
2) Бейнлингов порезать, а площадь взрыва увеличить.
3) Увеличить урон осадных танков.
4) Подправить технологии зерга.
Пока что зерга спасают только бейнлинги. Нормальные войска у зерга находятся слишком далеко по технологическому древу, поэтому зерги часто проигрывают на ранней или средней стадии игры. В третьем бэтл-репорте это хорошо видно. Силовые поля, которые ставят Дисрапторы просто неприлично хороши. Я считаю, что нужно или сократить их площадь, или повысить стоимость каста.
Можешь рассказать, как работает Creep Tumor? Мгновенная ли эта абилка и есть ли кулдаун? Если крип сокращается, предотвращает ли эта абилка уменьшение крипа и действительно ли она распространяет крип во всей зоне своего действия?
К сожалению, я не так много играл зергом, но созданный крип держится довольно долго. Абилка стоит энергии и на сколько я знаю, у неё нет кулдауна. Когда игрок делает Creep Tumor, он уже не может нарожать дополнительных личинок, потому что просто энергии не хватит. Больше не нужно постоянно поркликивать хачи на предмет появившихся личинок. Достаточно одной-двух королев. Как-то я скопил аж 12 личинок на одном хаче. Довольно неплохо, правда?
Есть ли значительные изменения в интерфейсе? Можно ли мигать на мини-карте?
По-моему интерфейс такой же, как мы видели на скриншотах. На карте вроде как мигать нельзя. Разработчики не упоминали об этом в беседах.
А как тебе Псионный шторм?
Да как и всегда – жжет. Когда речь заходила про ЗвП, то тут всё разделялось на «до и после шторма». Когда кастуешь его, то как в третей варке появляется круг на земле – зона действия. Теперь есть смарт-кастинг, поэтому нет необходимости тыкать каждого темплара отдельно – просто делаешь T-клик-Т-клик-Т-клик и три выбранных теплара колдуют шторм. Анимация немного поменялась. Теперь он не похож на молнию, больше похож на красиво отрисованную версию абилки корсаров из СК1, и напоминает бурю.
Шторм всё ещё остаётся важной составляющей игры за протосса.
Как тебе Тор?
Тор прикольный юнит. Он не такой уж дорогой – чуть дороже осадника. Он неуклюжий и медленный, а урон слабоват. Но у него есть два плюса: 1) Он может мгновенно нанести около 300 вопреждений и 2) может отправить выбранную цель в стан на 5 секунд – на это третится энергия. Против воздуха тор, как новый улучшенный голиаф. Он стреляет примерно шестью ракетами. Ракеты слабоваты, но их можно улучшать. В итоге получается неплохая контра к юнитам, имеющим 3 единицы брони.
Я правильно понимаю, что нужна пристройка – сенсорная башня – чтобы турели стали детекторами? И правда ли, что сенсорная башня видна противникам, если её построить?
Правда. Не знаю, почему, но это так. Лично я не вижу в этом смысла. На счёт детекторов ничего сказать не могу. Могу только добавить, что турели стали существенно лучше, чем раньше, но немного подорожали. Неплохое изменение на мой взгляд
Каковы твои впечатления от Фотонного заряда (Proton Charge)?
Его легко поддерживать, можно быстро поставить тёмный пилон. По-моему достаточно построить гейт, чтобы получить возможность делать заряд. Выбираешь эту функцию, на земле появляется огромная область, на которой можно активировать заряд. Действует довольно просто – пробы начинают грызть на 1 минерал больше – не 5, а 6. Обычно эту абилку делают как можно раньше – такой вывод я сделал по играм, которые видел.
Я уверен, что Близзард постарались сбалансировать мула и заряд, чтобы обе расы добывали примерно одинаковое количество минералов в минуту при постоянном использовании этих абилок. Единственный недостаток мула – на него тратится энергия, которая могла бы пойти на просветку.
Как тебе макро?
Макрить теперь гораздо легче. Королевы, тёмный пилон, мул – всё это сделано, чтобы игроки шли в макро. Теперь можно поставить точку сбора на минералы и рабы будут автоматически добывать их. Можно биндить группы ЦЦ\хачей\нексусов, так что играть стало легче. Мне нравятся эти изменения, хотя некоторые недовольны тем, что потребуется меньший АПМ для того, чтобы наладить эффективную экономику.
У хачей теперь две точки сбора. Одна для рабов, одна для войск. Очень удобно. Я только надеюсь, что они уберут двойные гейзеры. Зергу хуже всех, потому что ему газ нужнее всех, а приходится посылать аж четырёх рабов на каждый газ, вместо трёх, как раньше. Задумка разработчиков была такая, что если не хочешь быстро уходить в технологии – ставишь один газ. Но по факту получается, что нужно ставить оба газа довольно рано, чтобы воевать чем-то посильнее собак, зилотов и маринов.
Часто использовал танки, геллионов? Если да, то как они в сравнении с живой силой?
Маринад очень сильный. Техника неплоха. Био+техника вообще карает. Био+мех + воздух тоже. Мне показалось, что в СК2 армии стали менее однородными – в первом просто клепаешь два типа юнитов. Баньши очень здорово прикрывают пехоту, потому что имеют сильную атаку. Рейвены тоже. Мне показалось, что пока что можно строить всего понемногу. Не разложенные танки такие же, как и в СК1.
Гелионы мне не понравились. Мне нравились вультурки, а эти машинки похоже на недоделанных вультур, так что я их нестроил. Мне показалось, что атака у них слабовата. Вультурками можно патрулировать, микрить и харрасить. Геллиону для атаки нужно стоять на месте, так что получается довольно глупо. Они скорее напоминают усиленных файбатов, чем вультур.
Пробовал чизить или делать странные билды (прокси планетарную крепость, например) и доводилось ли сталкиваться с подобным у врагов-протоссов?
Единственный чиз, который я использовал – это масс Рейвены и закидывание врага турелями. Имхо, это имба. Я слышал, некоторые играли в массовые планетарные крепости, но сам я такого ни разу не делал. Не забывайте, что её нельзя поднять в воздух. Так что особо «атаковать» ими не получится.
Я постоянно строил танки, но немного. Они очень очень слабы по сравнению с СК1. Нужно построить армори, чтобы заказать осаду (теперь армори не даёт улучшений на технику), поэтому осадники становятся поздней технологией, более дорогими и наносят меньше повреждений. А ещё они медленные.
А ещё теперь можно оверами распространять крип – просто строишь лейр (даже не надо делать отдельный апгрейд). А для нидуса нужен только леир. Так что в одной из игр мой друг облил угол моей базы крипом, а потом нидусом портнул ко мне где-то 25 бейнлингов, которые разбомбили мне базу. Было весело – неплохая стратегия.
А как тебе гидра и роачи? Помнишь их параметры?
Как я понял, использование роачей пригодится только в ЗвЗ и ЗвП, потому что по-моему, они хоорши только как контра зилам. Обычно все строили бейнлингов, потому что они жгут, а роачей было мало. К тому же роачи не могут бить по воздуху, так что по всем статьям выгоднее наделать бейнлингов. Гидра сильная. Не помню конкретных цифр. Некоторые игроки делали гидру, но большинство играла через бейнлигнов. Линги+бейнлинги убивают всё наземное.
А дисраптором поиграл? Делал галлюцинации?
Не, сам не играл, но мои противники их использовали. Очень неплохой юнит и урон у него тоже нормальный. Я не припоминаю, чтобы кто-то использовал галлюцинации – только силовые поля. Обычно игроки предпочитали сталкеров – блинк рулит.
Как работает зерговская абилка Neural Parasite? Изменилась ли она с момента третьего бэтл-репорта?
Да нет, не сильно изменилась. Главное, что она даётся сразу с инфестором. Чтобы сделать инфестора надо построит леир. Так что можно очень быстро выходить на инфесторов и использовать паразитов в ранней стадии игры. Это очень сильный ход для зерга. С развитием игры абилка становится всё полезнее – ведь можно переманивать более технологичных юнитов.
Видел в действии Корраптора?
Да, коррапторы сильные. И их микрить проще, чем даже муту. Они подходят для микро в стиле Джаедонга лучше, чем муталы. Как только игрок скапливает 6-7 коррапторов, он может с двух ударов убить почти любой воздушный юнит в игре (кроме кэрриэров, крузеров и т.д.), а это даёт зергу превосходство в воздухе. Против террана это маст хэв, ведь он использует рейвенов, а скоржей в СК2 нет.
Ты говоришь, что осадники слабоваты. Можешь привести пример? Ты упоминал только о том, как они бьют по бессмертным, но бессмертные и задуманы, как контра для мощных юнитов вроде осадника.
Да такое ощущение, что во вторую часть взяли только недостатки танков – медленные, неповоротливые, слабые, требовательные к технологиям и дорогие в придачу. Вообще они не так плохи, но нереально скопить много танков, да и не стоит оно того. Это стало ясно, когда игроки начали изобретать тактики. За всё то время, что мы играли, мне показалось, что пехота гораздо лучше. Танки – отличная подмога войскам, но масс танки это нереал.
А Mothership?
Ну он смехотворно медленный. Зато не такой уж и дорогой, как можно было ожидать. Но в плане урона он очень-очень слабый. Принять-то он может просто кучу повреждений. Сам я им не пользовался, но против меня однажды его применили. Особо не впечатлило. Он такой неуклюжий (правда может блинкаться к зданиям), так что он просто тупо опаздывает к битве. Его можно просто оббежать. Блинк стоит энергии, а она нужна ему для кастов. Зато выглядит кораблик обалденно.
Люркерами удалось поиграть? Какую функцию они теперь выполняют. Вроде у них 11 рейндж и они используются как осадный юнит против зданий.
За всё время я не увидел ни единого люркера. Теперь для них нужен хайв и они дорого стоят. Жаль, что теперь нельзя использовать их в ранней игре как контру против мариков, но ведь и у террана теперь нет медиков на ранней стадии.
А внешний вид юнитов изменился?
Новая отрисовка максимально реалистична. Зерги выглядят просто….отвратительно…и потрясно в то же время. Если честно, я не очень рассматривал детали. Я жалею, правда, что не потыкал их как следует, чтобы послушать прикольную озвучку.
А чем зергу отвечать на шторм?
Думаю ультралами, если зергу удастся выйти на них. Ультралы нереально сильные – они могут переломить исход партии. У них порядка 600 хп, урон можно увеличить, а ещё у них сплеш демейдж.
Как быстро можно сделать медивэк? Рашат с их помощью?
Надо только построить старпорт без пристройки. Стоят они 100\100, так что можно быстро их скопить. В атаку с ними можно выходить даже раньше, чем в СК1. Но общая отлечка у них примерно такая же, как и у медиков, потому что из нельзя наделать много, как обычных медиков в СК1.
А что скажешь об обороне зерговской базы при помощи спорок и кишки? И вносят ли маленькие штуковины, которые вылазят при уничтожении здания зергов, какой-то вклад в оборону или это просто украшение такое?
В общем и целом оборона зерга выглядит слабее. Но её мобильность – это плюс. Большинство игроков не делали много санок. Один игрок поставил спорки, чтобы отбиться от моих баньши, но я легко их снёс. Маленькая штуковина – нечто среднее между украшательством и чем-то полезным. Они способны убить юнит, но в основном они просто берут на себя какой-то урон. Так что если вовремя подвести войска к только что убитому зданию, можно получить преимущество.
Модель кэрриэра улучшили, или как и раньше похожа на желтый Tempest?
На мой взгляд батоны выглядят отлично, но они не такие мощные. Мои 12 викингов быстро разобрали 6 батонов. Мне показалось, что баклажаны стали слабее, чем в СК1.
Каких юнитов лучше дропать с медивэком? Просто маринов или что-то ещё?
Я дропал маринов. Они идеально вырезают рабов и вообще харрасить ими удобно. Постоянно ловил себя на мысли, что вот бы мне два дропника, да по 8 маринов в каждом.