Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Mario

Геймер kochetkovweb 19

31

Интервью с Дастином Броудером

Ответы на вопросы фанатов в интервью с Дастином Броудером:

Фанат: Как StarCraft II будет выглядеть на широкоэкранных мониторах? Картинка будет растягиваться, либо игроку будет представлен больший обзор?

Дастин Броудер: На широкоформатных мониторах будет больший обзор поля боя. Однако разница будет несущественная. Тем не менее, игроки с широкоэкранными мониторами получат небольшое преимущество.

Фанат: Когда невидимые юниты двигаются под землей, мы видем графический эффект, позволяющий заметить их присутствие. Мы сможет отследить Infestor-а, когда он передвигается под землей?

Дастин Броудер: Сейчас Infestor, когда он закопан, ведет себя как любой другой закопанный юнит и не виден, если рядом нет детектора. С другой стороны, когда он движется по земле, он оставляет за собой след из слизи (визуально), который со временем исчезает. Также мы обсуждали возможность сделать визуальный эффект того, как Infestor движется под землей.

Фанат: Механизм атаки Колоссов менялся уже несколько раз. Что с ними происходит сейчас?

Дастин Броудер: Мы все еще балансируем их. Сейчас Колосс наносит повреждение 23, но атакует дважды. Дальность атаки равна 6 (после апгрейда - 9). Когда Колосс атакует, его луч движется горизонтально, в зависимости от направления, куда смотрит Колосс. Такой вид атаки особенно эффективен против массы юнитов с небольшим хп.

Фанат: Как работают новые макро-механизмы (Mule, Spawn Larva, and Dark Pylon)? Часто ли вы их гоняете в тестовых играх? Какая экономическая выгода в использовании Mule по сравнению с SCV?

Дастин Броудер: Новые макро-механизмы работают отлично во внутренних тестовых играх. Но нам самим интересно, как их будут использовать игроки во время бета-тестирования. Мулы таскают в три раза больше минералов, чем обычные SCV.

Фанат: Каково назначение Radar Tower? По функционалу - это та же турель (Missile Turret). Неужели стоит строить новое здание за 25/100, чтобы увидеть юнитов сквозь туман войны?

Дастин Броудер: Ну, сенсорная башня (Sensor Tower) больше не имеет способности детектора, т.к. ею обладает турель. Однако с ее помощью можно увидет юнитов в тумане войны и, что самое приятное - продать ее, когда она уже будет не нужна.

Фанат: Мы заметили, что 3D модели некоторых юнитов улучшились (Baneling, Drone, Hydralisk и т.д.). Они стали более детализированы. Какие еще улучшения можно ожидать?

Дастин Броудер: Были изменены все юниты и здания Зергов. Кое-что вы уже видели. В данный момент мы работаем над Infestor, Roach и Corruptor. Также у нас есть новые модели Brood Lord, Spawning Pool, Ultralisk Cavern . Возможно, мы изменим и ещё что–нибудь.

Фанат: Что там с музыкой? Будут ли вещи из SC:BW или все только новое?

Дастин Броудер: Будет несколько ремиксов оригинальных тем, а также множество новых треков от Glenn Stafford-а, композитора оригинального SC.

Фанат: Будет ли у транспортников специальная анимация для выгрузки юнитов?

Дастин Броудер: Сейчас только у Medivac есть анимация высадки юнитов. Юниты будет вылазить из любых транспортников по одному с небольшой задержкой. И вообще, мы это еще балансим.

Фанат: Какое повреждение наносит Void Ray и каков интервал смены повреждения?

Дастин Броудер: Вначале Void Ray наносит 6 повреждений, на второй стадии - 12, на третьей 24. Стадии атаки меняются каждые 3 секунды при непрерывной атаке.

Фанат: Каково положение дел с Corruptor-ом. У него до сих пор туррельная механика? Если да, то как это работает?

Дастин Броудер: Когда Corruptor убивает вражеского воздушного юнита, этот юнит превращается в стационарную турель. На данный момент такая турель наносит 7 повреждений, с дальностью атаки 6 и может атаковать как воздушные, так и наземные юниты. Игрок может управлять этими турелями.

Фанат: Были ли какие-то сложные решения, которые вам пришлось принимать во время разработки SCII?

Дастин Броудер: Было много таких решений. Было сложно решить, что из оригинального SC должно перебраться в SCII. Далее - новые моменты игровой механики, которые мы использовали в Starcraft. Серьезной задачей была балансировка визуальных аспектов игры. В общем, надеюсь, что эти решения удовлетворят игроков и позволят получить массу удовольствия от SC2.

Фанат: Одним из наиболее изменяемых в последние два года юнитов был террановский Тор (Thor). Совсем недавно его можно было восстановить после смерти. Вы убрали эту способность?

Дастин Броудер: В принципе, это была клевая идея: Если Тора уничтожают, вы можете потратить 200 газа, чтобы активировать ремонтную систему. И через некоторое время он возвращается. Однако во время починки все враги могут атаковать его, чтобы добить. Проблема была вот в чем: эта тактика оказалась, в сущности, бессмысленной.

Часто Тор умирал на вражеской базе, где его нельзя спасти. Или он умирал на своей базе, где восстановить его слишком легко и дешево. Потому мы удалили эту способность и заменили ее на Particle Canon, которая позволяет уничтожать наземные войска. Посмотрим, как это будет работать...

Фанат: В Париже мы заметили, что AI-оппоненты играли обалденно сильно на самой высокой сложности. Они играют нечестно?

Дастин Броудер: Да, на самой высокой, "безумной" (insane) сложности AI получает дополнительные ресурсы. На всех остальных уровнях сложности оппоненты не читерят. На втором по сложности уровне (hard), он (AI) такой же умный, как и на уровне highest, только без дополнительных ресурсов. Это важное усовершенствование по сравнению с первой частью. Как и во многих других RTS, в SC1 искуственный интеллект видел всю карту и знал, какие у игрока юниты и постройки. Во второй части это уже не так. AI должен посылать разведчиков, чтобы найти игроков. Только после того, как он нашел ваши постройки, он может адаптировать свою тактику. Если вы прячете юниты от AI - вы будете иметь преимущество.

Фанат: Будут ли влиять на геймплей смена дня-ночи и погодные эффекты?

Дастин Броудер: Мы говорили об этом, и даже кое-что потестили, но ответ: НЕТ. Мы не хотим, чтобы у карт были разные правила. Просто представьте заснеженную область, где наземные юниты передвигаются медленней. Это полностью изменит баланс. Зерг будет очень страдать, т.к. он очень зависит от скорости. Или представьте дождливую карту, на которой ухудшено поле видимости летающих юнитов. Баланс может быть здесь довольно зыбким из-за этого тупого дождя. Это интересная идея на будущее, но сейчас мы этого не хотим.

31
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Интервью с Дастином Броудером»

    Загружается
Чат