автор iCCup.Raelcun, перевод TheShadow
Баланс в StarCraft 2, очевидно, ещё не установлен окончательно, но один важный вопрос тем не менее уже возникает: по правильному ли пути идёт Blizzard в деле балансирования SC2? Далее я буду использовать два термина, которым нужно сначала дать определения, потому что они не совсем точны/понятны. Я вижу два типа игрового баланса: жесткий и мягкий баланс. Жесткий баланс это хваленый баланс камень-ножницы-бумага, камень всегда побеждает ножницы, ножницы всегда побеждают бумагу, а бумага всегда бьет камень. Мягкий баланс гораздо сложнее, он ближе к тому, что было SC:BW. Лучший способ объяснить мягкий баланс - это противостояние люркеров и маринов. Люркеры убивают маринов очень легко, так что если вы просто пошлёте маринов в атаку, люркеры их вынесут при любом приличном количестве (из-за сплэша и того, что без апгрейдов марины убиваются всего с двух выстрелов). Но если марины должным образом контролятся и маневрируют правильно, то они могут уничтожить люркеров.
Мягкого баланса гораздо труднее достичь, т.к. это требует пройти по лезвию бритвы в задании двум типам юнитов преимуществ друг перед другом таким образом, чтобы при различном уровне скилла игроков одни преимущества могли превзойти другие. В топе игроки с лучшим микро могут выиграть даже с невыгодным составом армии, что делает игру еще более захватывающей. А это, в свою очередь, делает игру лучше продаваемой в качестве соревновательной игры, которая достаточно интересна как для самих состязающихся игроков, так и для зрителей.
На сегодняшний день я вижу основную проблему в том, что SC2 сильно склоняется к жёсткому балансу. Конечно, одни юниты в любом случае уничтожат других юнитов, но вы очень мало можете помочь им в этом кроме добавления к ним третьих юнитов, которые сами собой контрят юнитов противника. В принципе, это будет хорошо за исключением того факта, что при таких высоких скоростях боёв, как в SC2, это сильно затрудняет микро. За исключением ранней игры юниты слишком быстро умирают в пылу битвы просто в силу количества урона, наносимого армиями друг другу. Соответственно, непосредственный контроль юнитов больше заменяется правильным подбором состава армии и жёстким балансом. В поддержку этого Близзард добавили макро-механичеких возможностей, а многие действия микро-механики игры убрали или автоматизировали с помощью AI - т.е. нет больше стека воздушных юнитов, появилось автоокружение, автодобыча и т.д.
Таким образом благодаря самими основам механики игры вы можете попасть в ситуацию широко известную как "Ошибочный БО" ("Build Order Loss"). В SC:BW этот термин использовался очень часто, но редко к месту. В большинстве случаев это означало, что вы пошли в рискованную стратегию и провалились, а чтобы меньше переживать, вы называли свой провал ошибочным БО. Однако в SC2 если оппонент провёл блестящую работу по воспрепятствованию вашей разведке, и вы абсолютно не знаете, во что он пошёл, вы можете очень легко оказаться в ситуации, когда вся его армия является жёсткой контрой к вашей и вы совершенно ничего не можете с ней поделать. Очевидно, лучшим решением в этой ситуации будет хорошая разведка, ведь очень сложно полностью лишить вас разведовательной информации, но такая концепция ужасна: если я ошибусь с разведкой, я могу полностью проиграть игру по определению, т.к. шанса отбиться с помошью микро у меня не будет. Конечно, вы можете всегда стоять на базе и защищаться, но в большинстве случаев это не очень хорошее решение.
По-моему главная проблема баланса в SC2 заключается в том, что при жёстком балансе скорость сражений возрастает слишком сильно, как только вы прошли раннюю стадию игры. Близзард подтвердили, что они хотели создать более быструю и агрессивную игру, так что подобная ситуаци соответствует их цели. Но действительно ли подобный подход лучше для соревновательных игр? Здесь меньше волнений в быстрых решающий битвах, здесь меньше напряжения, да и зрителям труднее следить за игрой, когда всё решается так быстро. Однако на самом деле игровая скорость не сильно выше SC:BW, а экономика в действительности растёт медленнее, хотя благодаря новым экономическим возможностям у всех трёх рас экономика становится более "стратёжной", чем простой спам рабов. Так что, очевидно, дело не в скорости игры. И наиболее логичное умозаключение, на мой взгляд, что причина заключается в количестве получаемых повреждений. И дело тут не цифрах базового дамага юнитов, а скорее в том, как SC2 вычисляет силу одних юнитов против других.
В SC:BW и SC2 подходы к этому противоположны. В SC:BW все юниты имеют базовый урон и могу увеличить его только с помощью апгрейдов, при этом определённые юниты сильнее против определённых типов атак и получают уменьшеный урон, но ни один из юнитов не получает дополнительный бонус при атаке по правильному типу брони. В SC2 всё ровно наоборот: для создания жёстко контрящих юнитов к базовому урону добавляются откровенно нелепые бонусы в случае попадания по "правильному" типу брони - имморталы, наносящие урон от 30 до 50 по правильному типу брони (вообще-то, от 20 до 50 - прим. переводчика), тут лучший пример. Увеличение (в процентах) урона риперов с 4x2 до 9x2 против лёгкой брони тоже показательно.
Итак, мои предложения? Убрать бонусы урона и вернуться к старой системе урона, когда определённые юниты получали меньше повреждений против других. Это, конечно, замедлит раннюю игру, но в средней и поздней игре, когда с наполнением экономики макро будет требовать всё меньше и меньше времени, это даст больше времени для непосредственного контроля вашей армии. Также это сделает баланс игры более мягким и сделает разделение игроков с высоким скиллом более чётким, а игру более зрелищной, т.к. для соревновательной игры мягкий баланс работает гораздо лучше.