Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Cb226fc3f8f93caed488ec3b9df1cb716dc31651_full_1_

Геймер Patogenuch 20

38

Интервью Community Fortress с Робином Уолкером

Интервью Community Fortress с Робином Уолкером
Team Fortress 2 - Интервью Community Fortress с Робином УолкеромИнтервью Community Fortress с Робином Уолкером

Community Fortress представляют второе интервью с Робином Уолкером. Мы будем обсуждать WAR! Обновление, будущие обновления, соревновательную игру и

eXtine: Робин, приятно говорить с вами вновь. Давайте поговорим об WAR! обновлении.

Valve организовали ограниченный по времени «Хэллоуинский» ивент, который был окончен в самый его разгар, но он был заменен на «Гигантскую Межклассовую Войну». Вы можете описать, как все это происходило и с какими трудностями сталкивались Valve во время начала Войны?

Робин: После обновления «Снайпер против Шпиона» все были бы разочарованы, если мы вернулись к стратегии обновления одного класса. Мы так же решили, что все бы огорчились, если бы мы перефразировали все так, как сделали в обновлении «Снайпер против Шпиона». Мы чувствовали что обман имеет смысл для Шпиона, но никак не для Солдата и Подрывника. Когда нас спросили, каким должно быть обновление «Солдат против Подрывника», казалось очевидным, что это должно быть сражение. Нам захотелось попробовать это перед обновлением, тем самым получив народное волнение. Мы сели и записали все свои идеи, позже преобразовав их в WAR! Обновление.

eXtine: Что в WAR! Обновлении поразило вас больше всего?

Робин: Это жеребьевка между двумя вещами. Война была готова к завершению, и нам пришлось организовать конкурс «Пропаганды». Вторым было огромное количество работ, которых прислали на конкурс. Их было так много, что нам пришлось просить о помощи другие компании, что бы успеть вовремя.

eXtine: «Хэллоуин» ивент был успешен, как и более 12.5 миллионов жертв войны WAR! Обновления демонстрируют силу ограниченных по времени событий в TF2. Можем ли мы ожидать еще что нибудь подобное в ближайшее время?

Робин: Я думаю так. Технологии TF2 собирают и анализируют особые черты каждого обновления, которое мы делаем, таким образом нам легче решить, что именно стоит сделать в будущем. Я думаю что мы продолжим пытаться сделать что-либо новое с каждым обновлением, пусть даже это будет верхушка айсберга от предыдущих идей. События, ограниченные по времени, такие как Хэллоуин, легче проектировать, потому что они действуют только некоторое время. Мы сосредоточились в этом ивенте на развлечение, а не на поддержку баланса, где это продолжалось всего неделю, да и на одной карте, никак не затрагивая соревнования и киберспортивную часть сообщества.

eXtine: обновления блога были более последовательными в этом обновлении, чем в прошлых. Нам ожидать обновлений блога, перед большими апдейтами, все так же, в 7 часов вечера? Valve решили выпускать все обновления по четвергам? Какая обстановка в это время в Valve?

Робин: Ссылаясь на свои слова, я думаю, что мы всегда используем описания обновлений в нашем блоге. Обычно мы хотим обновлять его чаще и более своевременно. К сожалению, часто мы работаем по телефону, потому что люди, которые работают над сайтом, те же самые, которые работают и с игрой. Таким образом, мы можем обновлять сайт только один раз в день. Особенно заметно это было во время обновления «Солдат против Подрывника», когда мы не успевали своевременно обновлять блог. Это действительно сумасшедший дом, так как половина команды заканчивает работу, отдыхают и обсуждают следующую часть обновления, а другая часть команды работает не переставая.

eXtine: Теперь осталось обновление только для одного класса – Инженера. Что вы будете делать потом? Будете делать обновления по второму кругу? Возможно, сделаете второе обновление Поджигателя, в котором будет раскрыта его женская сторона?

Робин: У нас еще много работы до обновления Инженера. Мы как всегда не строим долгосрочных планов, потому что хотим видеть реакцию сообщества.

eXtine: Недавно было обсуждение того, что кастомные кампании, выпущенные сообществом для L4D достигают не малого качества. Какое отношение между Valve и маперами, в отношении TF2 и что негласно случается, когда карта становится официальной?

Робин: Сейчас мы просто выкупаем права на карту и все ее ресурсы. Это достаточно прямой ответ?

eXtine: L4D использует систему лобби, для присоединения к серверам, вы хотите внести эту же систему в TF2?

Робин: Мы будем думать над этим, когда поймем, как именно можно внести эту функцию в игру, что бы она была полезна.

eXtine: Действительно ли Вы знакомы с irc каналом #tf2.pug.na? Некоторые стим группы взяли на себя рекламу своих PUGs (pick up игр) или других событий, через стим группы. Были ли какие нибудь идеи, что бы увеличить способности стим групп?

Робин: Мы уже говорили об этом, фактически это часть оригинальной идеи об Арене. Мы не думаем вводить какие либо улучшение в ближайшее время.

eXtine: После ввода системы выдачи рандомных вещей, многие были недовольны ее работой. После ввода системы крафтинга люди, у которых есть Нимб, Берет или Гибус немного поутихли. Так же было замечено, что люди, которые сделали что-либо полезное для игры, были вознаграждены. Будут ли еще изменения системы получения вещей в будущем?

Робин: Мы собираемся изменить шанс выдачи вещей, преследуя цель уменьшить выгоду от бездельничанья. Кроме того, мы хотим ввести Торговую систему, а так же способы для включения кастомных вещей в общую систему.

eXtine: В нашем последнем интервью Вы говорили об возможном вводе в игру настроек для спортивной части сообщества. Произошло ли какое либо продвижение в этом вопросе за последнее время?

Робин: Сейчас мы ведем активные переговоры с лигами, обсуждая все возможные нововведения, но мы продвинулись не так далеко, как бы нам хотелось. Конечно же, мы будем продолжать вести работы над этим.

eXtine: У Valve есть своя команда для игры 6х6? Какие нибудь работники кампании играют в лигах TF2 или других FPSs?

Робин: У нас была команда из 12 человек, которую хотели уменьшить до 6 человек, но у нас возникли другие проекты, над которыми необходимо вести работы, так что эта идея потерпела фиаско. У нас есть люди, которые соревнуются в различных FPS, но большая часть сотрудников не может позволить себе этого, так как у нас много работы. Поэтому мы часто советуемся со спортивной частью сообщества, пытаясь привнести все их советы в игру.

eXtine: Каковы некоторые идеи, которые Valve хотят привнести в игру, но в настоящее время это не возможно, из-за других, более важных дел?

Робин: У нас примерно миллион идей, которых нам хотелось бы воплотить в игру. Мы обдумываем примерно 20 идей в день, но у нас не так уж много времени и ресурсов.

eXtine: У Valve всегда были тесные связи с сообществом, слушая идеи фанатов и отвечая им. Какой самый лучший способ для связи с вами?

Робин: Если у вас есть идея по улучшению игры, то стоит отправить ее на Steampowered форумы. Мы ежедневно читаем их, так же как и несколько других форумов по всей сети. Публикация ваших идей очень полезна, потому что вы можете обсудить свои идеи с другими людьми, тем самым, улучшив свои идеи. Если у вас есть хорошие идеи, то можете послать их на мой почтовый ящик

http://www.valvesoftware.com/email.php?recipient=Robin%20Walker

Community Fortress

Перевод осуществлен мной.

38
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Интервью Community Fortress с Робином Уолкером»

    Загружается
Чат