Переведенное обновление с Робином Уолкером в беседе с PC Gamer. (Часть вторая)
PC Gamer: В чем суть шляп?
Робин Уолкер: Наши игроки имеют возможность заявить о себе во всех значениях этого слова. Статус имеет значение для людей. Наш опыт в наблюдении за мультиплеерной средой показал пару вещей, которые игроки ценят больше всего – это показ их статуса и принадлежности. Так что одной из важнейших задач для нас была возможность показа статуса игрока. Пока у нас нет хорошего решения вопроса о показе принадлежности игрока. Вы и я не можем показать, что мы большие друзья. Мы сделали лишь небольшие шаги в этом направлении – шапки Sam and Max это ведь знаки принадлежности, так? Иными словами, я фанат этих «внешних» вещей и их ценности. Бейджики напрямую показывают статус, они разработаны, чтобы доказать, почему я бОльший фанат TF2, чем вы? Я купил его раньше.
Всех этих вещей, о которых игроки пекутся, целая группа, и в частности, почему они так заботят игроков – это потому, что они редки. Просто человеческая натура такая, и это было наглядно показано. С потребительской точки зрения именно поэтому вещи в игре, и это часть причины, почему мы их ввели.
Другая причина, почему мы сделали это, связана с нами как с компанией, которая хотела построить систему на серверах для поддержки такого рода вещей. Мы хотели пройти все эти кошмары поддержки, работая над этими проектами, и мы хотели получить опыт в разработке таких вещей, потому что мы думаем, что эти решения очень важны для будущих продуктов.
PC Gamer: Кажется, TF2 флагман, про который говорит Gabe, в смысле интегрированного опыта в бытии фаната. Так, вы играете в игру, смотрите Meet the Team видео, читаете онлайн-комиксы, и это все идет от Valve и все это одного уровня качества. Как Вы думаете, это выгодно, и как проявляется эта выгода?
Робин Уолкер: Часть выгоды мы можем измерить. Мы можем измерить количество трафика, который аккумулируется вокруг того или иного PR события. Часть из этого – философская вера, которую мы как компания имели с первого дня, я думаю, это вера в потребительское счастье.
Мы думаем, что очень весело быть клиентом Valve. Это бОльшая ценность, чем думали люди, и мы верили в это задолго до того, как появился Steam. Мы верили в это раньше, когда сделали бесплатный Team Fortress Classic, тогда мы не имели возможности сделать из этого деньги. Это не было похоже на то, чтобы можно было сказать «Я люблю Team Fortress Classic, мне понравилось, что сделали для меня Valve, пойду-ка я, куплю еще какую-нибудь игру в Steam».
Теперь, со Steam для нас стало легче сделать так, чтобы вы могли сказать «Мне действительно нравится бесплатный Alien Swarm, теперь я пойду и куплю что-нибудь в Steam». Я полагаю, циники могут сказать, что Alien Swarm косвенно приносят деньги в Steam, но мы так не думаем. Для нас дополнительные деньги, которые мы можем сделать многими способами в Steam, стоят гораздо меньше, чем группа людей, которые действительно, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО любят быть нашими клиентами, и это для нас имеет более долгосрочное значение, чем все остальное.
Я думаю, когда компания крупнеет, это становится все сложнее. Проблема в том, что быть компанией, которую любят люди, все труднее, и чем больше компания, тем труднее, так что мы должны быть более бдительными. И я думаю, забота о наших клиентах это действительно то, что, либо принесет нам успех, либо убьет нас в итоге.
PC Gamer: Ценность этого в том, что люди покупают будущие продукты или это что-то большее?
Робин Уолкер: Да. Интернет невероятно завязан на этом пункте. Годы и годы назад люди говорили «сарафанное радио важнее всего остального», но для нас это казалось отчасти очевидным тогда, а сейчас это более, чем очевидно. Люди верят мнению других людей больше, чем кому-либо еще. Gabe верит, что как компания развлечений, мы должны увлекательно взаимодействовать с людьми всеми доступными способами. Если вы получаете наши визитки, они должны быть интересными. Если вы читаете блог-посты на teamfortress.com, они должны быть интересными. Даже наши пресс-релизы должны быть интересными. Поскольку развлечения это наша продукция, мы должны развлекать всеми доступными способами.
Я думаю, он совершенно прав. Я думаю, что это отражение общего убеждения, которое является важным для нас как компании, работающей для людей, которые любят нас и любят нашу работу, и это имеет гораздо большее значение, чем можем ли мы заставить Вас платить на два доллара больше за игру типа Alien Swarm или какую-нибудь другую.
PC Gamer: Означает ли это, что Вы готовы носить клоунский костюм на GamesCom?
Робин Уолкер: Да, Gabe может попытаться сделать нас более развлекательными, чем мы есть, но мы не актеры.
PC Gamer: Есть ли другие медиа-ресурсы, в которым может быть расширена TF2, но вы еще не успели сделать?
Робин Уолкер: Да, я бы хотел, чтобы TF2 было во всем, но мы ограничены во времени и ресурсах. У меня, правда, нет хорошего ответа на этот вопрос, я полагаю. Мы сейчас не думаем об этом в нашей TF2 команде.
PC Gamer: Как изменился размер вашей команды, начиная с запуска?
Робин Уолкер: Численность скатывается вниз, т.к. другие проекты воруют у нас людей. Я думаю, это лучший способ резюмировать ситуацию. Я думаю, у нас 10-12 людей сейчас, и это было довольно стабильно (до сих пор).
Мы используем Team Fortress 2 как продукт, через который проходят многие люди, потому что здесь протекают постоянные изменения и здесь сразу можно получить хорошую обратную связь от фанатов. Если кто-то пришел к вам из киноиндустрии, кто не использовал идею «Вы должны внимательно слушать ваших клиентов и постоянно думать об этом, когда вы работаете», тогда TF2 это хороший продукт для того, чтобы это делать. Потому что он уже живой, а они не работали два года, чтобы получить обратную связь. Они могут сделать анимацию и сразу получить по ней отклик.
PC Gamer: Как вы узнаете, когда пора сворачивать удочки?
Робин Уолкер: Я не знаю, мы не ждем сигнала. Мы стараемся быть рациональными во всех наших решениях: какие уроки из этого мы извлекли? Какое встречное удовлетворение мы предусматриваем для клиентов? И если всех клиентов перестает волновать то, что мы делаем, это повод сказать нам «Ну, все, время пришло». Для нас это не вопрос – достаточно ли денег мы зарабатываем. Гораздо более интересный вопрос – какие уроки мы из этого извлекли? Как мы выросли как компания и как мы выстроили долгосрочные взаимоотношения с клиентами и будет ли это полезно для нас в будущие годы?
PC Gamer: Когда вы играете сейчас, есть ли какая-нибудь вещь в TF2 , которая Вас до сих пор расстраивает?
Робин Уолкер: Я до сих пор вижу кучу мелких ошибок, которые хотел бы исправить, но с точки зрения больших расстройств я не могу думать о слишком многих. Действительно очень тяжело это реализовать в проекте, который постоянно изменяется, чтобы столкнуть его с колеи, иными словами, попытаться сделать что-то, что выходит за рамки ресурсов, которые у нас есть.
Так что первый вопрос, который ты задаешь себе на каждом шаге пути это «У меня только 10 человек, это все ресурсы, которые у нас есть, так что мы собираемся сделать?» И ты уже соизмеряешь свои задачи с этими ресурсами. Не так уж много задач, которые мы пытались сделать и не сумели, потому что мы и не особо-то и пытались, по большей части. Есть некоторые возможности, которые, я думаю, было бы неплохо иметь, но я о них только думаю.
PC Gamer: Предметы сообщества, которые вы сделали до сих пор, по статистике весьма незначительны в большинстве случаев. Это правило для всех предметов сообщества?
Робин Уолкер: Это больше отражает количество времени, которое мы должны были потратить на них, мы сэкономили. Например, Crit-o-Cola была придумано за день до выхода, честно говоря, это ужасно.. Но иногда мы можем придумать что-то, о чем с большой степенью вероятности можно предположить, что, да, это сработает.
Мы определенно лукавили в прошлом в том, что выбирали что-то менее мощное, чем более, потому что мы можем чуть улучшить это позже. Предметы с Polycount’а в целом имели больше времени для работы над ними, так что, мы сделаем более интересные вещи, чем обычно.
PC Gamer: Вы решили какие свойства добавить новому ножу шпиона?
Робин Уолкер: Ага, да.
PC Gamer: И-и-и?
Робин Уолкер: (смех)
PC Gamer: Это фейстабы, верно?
Робин Уолкер: Нет, но мы, наконец, наняли человека, который может написать код для предотвращения фейстабов. Новый нож будет без них.
PC Gamer: Но ведь тогда никто не будет его использовать! Когда вы планируете выпустить следующее обновление?
Робин Уолкер: Надеюсь, в этом месяце. Если не в этом месяце, то в следующем. У нас всё идет по плану и скоро мы вас обрадуем.
PC Gamer: Только между нами, вам все еще интересно работать над TF2? Я имею в виду, Вы должны сказать да, но …
Робин Уолкер: Нет, то есть, ты можешь посмотреть мою статистику, ты же есть в моем списке друзей, я почти регулярно играю на пабликах. Я прохожу через этапы. Сейчас, на пример, я играю за Демо-Рыцаря и Лучника-Снайпера, это довольно забавно, так как оба они значительно отличаются от своих базовых классов.
PC Gamer: Я хотел сказать, с точки зрения необходимости выходить на работу каждый день и думать о том же самом виде проблем.
Робин Уолкер: Если вы посмотрите на то, что мы делали в TF, то увидите, что это не проблемы, которые мы имели первоначально. Некоторые из них, это просто добавление новых элементов и так далее, но это весело, это забавная часть проекта. Трудная часть игрового дизайна, когда вы хотите добавить что-то интересное в игру, но не знаете чего именно хотите. Это - действительно интересная проблема проектирования, является ли это TF или Alien Swarm или Counter Strike. Это никогда не был фактор, только интересная интеллектуальная проблемка.
Еще, кстати, у нас есть куча интересного материала, какой мы упаковываем в блог. Вы знаете, блог был интересным опытом для нас в течении последних двух лет. Мы научились говорить с клиентами так, как они этого хотят, передавать нужную информацию чтоб это было интересно и смешно.
Предметы сообщества - еще одна отличная штука. Если бы Вы сказали, когда мы только создавали TF2, что сообщество за несколько недель создаст больше предметов для TF2, чем мы за всё это время, то мы не поверили бы Вам. Еще одна интересная проблема, как использовать то, что нам дает сообщество так, чтоб это было круто и захватывающе. Таким образом, да, всегда есть новый материал.
PC Gamer: Что за история с парнем, который получил Золотой ключ,а потом уничтожил, в то время как они по-прежнему раздаются?
Робин Уолкер: Взломанный парниша? Это интересно. Если бы мы постоянно поощряли за золотой ключ, мы бы медленно нашли всех хакеров в Steam. Это похоже на магнит, который вытащит много вещей.
Мы показывали сообщение когда кто-то находил золотой ключ,но мы также показывали когда кто-то удалял, потому что мы знали, что сообщество будет смотреть, и они будут думать "Что случилось?" Это было признание того, что это было важно в некотором роде и мы знали что будет человек, который собирался попробовать.
И вот, на второй или третий день этой недели, кто-то удалил их. И мы такие "О, боже." Таким образом, сообщество пытается выяснить: "Зачем ты это сделал? Кто это сделал? "А в это время кто-то напостил в теме "Что-то ужасное в TF2": "Я думаю, что мой аккаунт взломали, я думаю, они просто удалили мой ключ "!
И у нас есть ребята, которые читают это "что-то ужасное", потому что мы пытаемся прочесть TF темы на каждом форуме,который,в основном,можно найти. Таким образом, мы обнаружили и побежал вниз к ребятам из тех.поддержки, и они вкопались глубже в это. И действительно, это было ясно как день, что он был взломан. Это был парень из Бразилии, и вдруг какой-то парень в Великобритании входит в систему, изменяет его аккаунт и удаляет его ключ, и все, поэтому мы откаили все назад и исправили это.
Концом к этой истории является, как я думаю, что через неделю его аккаунт взломали еще раз. Это смешно.
PC Gamer: Никто еще не уничтожил свой ключ?
Робин Уолкер: Есть клевая благотворительность, продолжающаяся прямо сейчас, о которой мы расскажем в блоге сегодня (
PC Gamer: Кажется, происходит перекрест между разработкой игр и философией: если вы что-то создаете и говорите людям, что можете это разрушить, они это разрушат.
Робин Уолкер: (смеется) Абсолютно.
PC Gamer: Давным-давно, кажется, во время Золотой лихорадки, я помню, вы, ребята, говорили мне, что Meet the Medic готов, но не были уверены, что вы им довольны.
Робин Уолкер: Короткий ответ: не были.
PC Gamer: Что-то давно у нас не было таких роликов, правда?
Робин Уолкер: Да. У нас было два замечательных интро для Left 4 Dead 1 и Left 4 Dead 2, и это короткий ответ.
PC Gamer: Какой-нибудь ролик выйдет вместе со следующим обновлением?
Робин Уолкер: Я не знаю.
PC Gamer: Намек понят. Спасибо огромное, Робин.