Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
PC Gamer: Если бы вы были новой компанией, а ТФ2 была бы вашей первой игрой, то смогли бы вы не обанкротиться, выпуская бесплатные обновления и учитывая тот факт, что после релиза игра продалась достаточно хорошо?
Робин: Трудный вопрос. Valve может позволить себе такое. Мы уже заработали больше денег, чем требуется на постоянный выпуск обновлений игры, но мы могли бы придумать кучу более эффективных методов, как заполучить эти деньги. Главное — уметь создать шумиху в тот момент, когда это необходимо и уметь получить из этой шумихи деньги. Это довольно непросто. Думаю, в этом и заключается «предложение» в бизнесе. Если вы взгляните на кого-нибудь со своим делом, которое, при этом, успешно, то вам придётся серьёзно задуматься, а будут ли «работать» их приёмы ведения торговли с вами? Может быть да, а может и нет. Вот она — реальность.
PC Gamer: Вам бы хотелось переработать какое-нибудь существующее классовое обновление?
Робин: Не думаю, что прямо целые классовые обновления. Всегда есть несколько вещей, которые бы мы хотели немного улучшить. Краткий список — ниже:
1.Думаю, Наташа слишком сильна в данный момент.
2.Мы не слишком довольны Дрёмой, но о ней можно просто забыть. Пусть это будет для нас уроком.
Ещё нам постоянно нужно экспериментировать со свойствами игровых вещей и персонажей. Но сейчас у нас есть много идей, которые слишком масштабны, чтобы тестировать их между нами.
Например мы бы хотели узнать, что будет, если увеличить общий запас здоровья у каждого класса в 10 раз? Или опустить его до 10 очков здоровья? Мы хотим узнать это не для того, потому что так надо, а потому, что нам интересно, что из этого получится. Что будет с игрой, когда убивать друг друга игроки будут не за секунды, а за минуты? Как это повлияет на другие стороны игры?
В нашей игре есть системы, которые строго связаны с какими-то характеристикам. Например, количество урона, которое наносит снайпер при попадании в голову. Мы бы не прочь поэкспериментировать, делая урон от выстрелов в голову зависящим от того, в чью голову попала пуля, в какой класс. Для нас было бы довольно непросто протестировать подобную штуку, поэтому, в скором времени мы возможно снова откроем бета-тестирование TF2 для всех обладателей игры. Вот там мы и поэкспериментируем вдоволь.
Скажу сразу: мы не собираемся изменять игру. Бета-тестирование для нас — это шанс узнать много нового; того, что может пригодиться как в работе над TF2, так и в работе над другими играми.
PC Gamer: Значит, это просто будет для вас чем-то вроде уроков?
PC Gamer: Ага. В скором времени мы целиком обновим систему учёта статистики игры. Нам удастся собрать гораздо больше информации и нам будет гораздо проще работать с нею. Кроме того, мы собираемся опубликовать API к нашей новой системе, чтобы любой человек мог получить самые полные сведения об игроках. Когда ты работаешь игровым дизайнером, то у тебя появляются сразу куча вопросов. Но вопросов становится ещё больше, когда все твои разработки успешны и ты не понимаешь, что же именно сделало их такими. Вот тут и начинается процесс с именем «Экспериментирование».
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
Одной из особенностей мега-популярных FPS вроде Counter-Strike и Call of Duty: Modern Warfare является скорость сражений между игроками. Каждый выстрел в этих играх может стать последним для вашего оппонента, в отличии от Team Fortress. Но мы никогда не слышали от наших клиентов слов вроде: «Сделайте бои в этой игре более опасными». Иногда мы видим ровно противоположные мнения.
И в этом вся необычность ситуации. Наша игра успешна абсолютно не по той причине, по которой успешны CS и MW(2) (хотя далеко не факт, что они являются популярными именно из-за типа боя). Если бы у нас была большая система для тестирований, то нам бы было гораздо проще получать множество информациии как от самих игроков-тестеров, так и от нас самих, наблюдая за их игрой. За сколько команда сможет выиграть раунд? Что будет с ничьими? Нам нравится идея подобного эксперимента, мы можем запустить этот эксперимент и мы должны сделать это, поэтому, давайте уже начнём, а потом поглядим, что будет дальше!
PC Gamer: Получается, плюс игры в том, что битвы становятся более тактичными, каждое оружие выполняет свою, особенную и важную роль, а минус в том, что всё это выглядит не слишком убедительно, да и игрок получает не так уж и много удовольствия от убийств.
Робин: Теоретически, чем больше времени уходит на битву игроков друг с другом, тем большее значение имеет их уровень игры, ведь так? Если вы будете думать, что каждое ваше действие — это возможность продемонстрировать своему сопернику свой высокий уровень игры, то каждое сражение с противником будет более напряжённым, ожесточённым, да и разница между сильным и слабым игроком будет видна куда сильнее.
Но это всё теория. Всё интересное происходит не на бумаге. Всё интересное начинается тогда, когда вы смотрите на это всё в действии, с реальными игроками. Скорее всего вы не увидите, хороша ли ваша задумка или плоха (я говорю по своему опыту), но зато вы сможете понять, в какую сторону её надо менять.
PC Gamer: Я думаю, что Half Life 2: Deathmatch — это лучшая игра от Valve. Ведь когда ты вступаешь в дуэль с грави-пушкой, то ты можешь поймать то, что кинули в тебя, и кинуть это обратно во врага. Если у вас обоих нету никакого оружия, кроме грави-пушек — то этот аналог тенниса может длиться целых 5 минут.
Робин: Похоже, нам придётся добавить в ТФ2 Гордона Фримена.
PC Gamer: Отличная идея! Думаю, он бы мог стать десятым классом.
Робин: Игра бы стала похожа на Half Life 2 с режимом захвата разведданых.
PC Gamer: Сражения в TF2 не так опасны, как в большинстве других популярных шутеров. Особенно это хорошо чувствуется, когда ты играешь за или против пулемётчика. Это какое-то особенное чувство. Когда ты находишься рядом с противником, то битва сразу становится быстрой и реалистичной, давая игроку понять силу своего оружия и возможность быстро рассчитать время, необходимое на убийство врага.
Робин: Хороший пример. Бои в TF2 всегда более опасны на коротких расстояниях. Мы сделали так, чтобы урон постепенно снижался с увеличением расстояния до цели, чтобы атакованные игроки могли принять своё решение: отступить или продолжить атаку. Вблизи же всё происходит довольно быстро. Верно ли мы поступили? Всё это довольно спорно, но подобное решение позволило нам справиться сразу с несколькими проблемами, которые мы заметили во время тестирования. Хотя, было бы неплохо узнать, что станет с игрой, если урон на любой дистанции будет одинаков.
PC Gamer: Похоже, что в ТФ2 у каждого класса есть свой «эксплойт»: например на снайпера не действует разница в уроне в зависимости от расстояния до атакуемой цели. А шпион — единственный класс, который почти всегда может убить врага с одного удара.
Робин: Да, это действительно так.
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
PC Gamer: Система предметов пока не вызывает особого восторга без обмена оными или какой-то другой примечательной возможностью взаимодействия с ними. Разница между рюкзаком одного игрока и другого лишь в паре шляп и шлемов. Есть ли у вас планы сделать персонажей более изменяемыми в плане их вида?
Робин: Мы собираемся разрешать эту проблему и первой вещью, которая станет «лекарством» — тот самый обмен вещей. С помощью ковки предметов игроки могут «выбирать» себе любые предметы из выпавших им случайным образом. Многие хотели бы получать именно то, что они хотят. Но эта проблема пока неразрешима: если мы скажем им «играйте за солдата и вы получите его вещи», то это сильно отразится на игровом процессе и только ухудшит его.
PC Gamer: А разве всё так и не происходит, с достижениями?
Робин: Ну да, но ведь достижения быстро выполняютя, так? Люди согласны с таким решением. Кроме того, ещё одна причина, по которой мы не можем связать выпадение предметов с игрой за тот или иной класс это читерство. Люди будут в наглую фармить предметы, и они постоянно будут им сыпаться, а это — большой минус. Другая проблема в том, что это также повлияет на игровой процесс. Не важно, какая характеристика будет влиять на выпадение предметов: игроки всё равно смогут найти пути фарма предметов.
Предположим, такой характеристикой станет количество убийств у игрока. На картах с вагонеткой игроки убивают друг друга меньше, чем на картах режима «Захват разведданых». Отныне все будут считать себя идиотами из-за того, что они не играют на CTF-картах. Привязывая выпадение предметов к времени игры мы как бы сказали «играйте столько, сколько захотите…», а затем добавили «…ведь это будет влиять на частоту выпадения вам предметов».
Ковка предметов решила множество проблем: игроки начали думать о каждой вещичке, о том, как достать тот или иной предмет, чтобы сделать из него изначально задуманную вещь. За полтора года мы многое сделали с этой системой.
Мы создали систему, позволяющую случайным образом генерировать свойства для предметов, прямо как в Diablo, но так и не поняли, как сделать сделать предметы, которые бы почти не влияли на её баланс. Нам нравятся сильные различия между игроками. Любой игрок сумеет различить подрывника с щитом и мечом, стоящего рядом с подрывником без этих предметов. Всё становится куда сложнее с вещами, которые не сильно отличаются от оригинальных. Мы экспериментировали и продолжаем экспериментировать с подобными предметами, и на мой взгляд они вносят в игру чуточку баланса.
PC Gamer: Если вы привяжете время игры к выпадению предметов, а выпадение предметов к тем вещам, которые бы хотел получить игрок, то получится именно то, что вам нужно. Почему бы игровое время не могло бы просто быть «очками» для разблокирования новых предметов?
Робин: Ну мы можем так сделать, и что? Понимаете, тут такая же ситуация, как и в MMO, где игра не даёт игроку получить те предметы, которые он бы хотел. На самом деле, вся суть в том, что игроки будут больше играть, пока мы даём им мотивы для игры. Нам нужно постоянно держать баланс между тем, что они хотят и степенью «выдачи» им того, что они хотят. Всё это — сплошная психология.
Люди будут есть сахар, пока им не станет плохо. Им будет наплевать на баланс и прочие штучки-дрючки, они будут есть и есть этот долбанный сахар, пока не лопнут. А нам нужно сделать так, чтобы они съели его столько, сколько им точно необходимо для желания получить ещё.
PC Gamer: Но ведь ваша философия в том, что каждый может получить предметы довольно быстро!
Робин: Не обязательно.
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
Интервью: Valve о будущем Team Fortress 2. Часть 2.
PC Gamer: Вы сказали, что не хотите ухудшать игру, привязывая разблокируемые предметы к каким-либо игровым характеристикам, на что я ответил вам, что достижения точно также отравляют игру. Но вы ответили, что это «быстро проходит». Я взываю вас к вразумительному ответу, господин!
Робин: Ну ладно. Не все наши предметы связаны с достижениями, и число таких экспонатов постепенно растёт. Вот вам парочка вещей, для размышления.
Самые ценные предметы в мире — шляпы, не привязаны к достижениям. Кроме того, мы постепенно вводим в игру предметы, созданные сообществом которые также не зависят от достижений. Мы думаем, что было бы слишком жестоко сильно прорекламировать обновление, после выпуска которого игроки не смогут сразу же получить новые предметы. Поэтому мы просто совместили старую систему с новой и сделали то, что пока всех устраивает.
Когда мы устраиваем большую шумиху накануне грядущего обновления, то достижения «говорят за нас», что игроки с лёгкостью смогут получить новые предметы. Всё гораздо сложнее с предметами, которые высоко ценятся сообществом, те же шляпы. Существует прямая зависимость между редкостью выпадения и ценностью этих предметов. Если бы мы позволили легко заполучить подобные вещи, то их ценность резко бы упала и они стали бы никчёмными безделушками.
PC Gamer: Но ведь получается, что после выхода обновления все устремляются играть за «обновлённый» класс, и значит, вы, хоть и на короткое время, но всё же ухудшаете игру.
Робин: Ага. Мы внимательно наблюдали за результатами каждого обновления. Мы замерили, сколько времени ушло, на прекращение истерии по шпиону и снайперу после выхода их обновления. И знаете, это время было приблизительно равно неделе. Для нас это что-то вроде вечеринки: ведь выход любого классового обновления сопровождается массовой игрой за «свежеиспечённый» класс. Все немножко сходят с ума и веселятся. Мы оставили это, как оно есть, несмотря на наши ожесточённые споры по поводу истерии.