Летом 2008 года Ubisoft сообщила о переносе Splinter Cell: Conviction на первый квартал 2010 года. Официальные причины не назывались, однако по слухам, решение о столь существенном переносе было принято из-за того, что базовая концепция Splinter Cell Conviction в чем-то напоминала Assassin's Creed.
Конкретно назывались огромный открытый мир, использование толпы, сражения с охранниками и прочие схожие элементы геймплея. То есть эта игра перестала быть по-своему уникальной сразу же после выхода Assassin's Creed.
Теперь же разработчики подтвердили эту информацию. Художественный директор игры Splinter Cell: Conviction Максим Беланд (Maxime Beland) в интервью GamePro говорил о разнице между оригинальной концепцией игры и тем, что в итоге мы получили.
«Изначально мы хотели сделать anti-Splinter Cell. Задумка была очень интересной, мы вдохновлялись «Идентификацией Борна», однако аналитики сразу заявили, что проект получается слишком рискованным. Splinter Cell - хорошо известный франчайз, поклонники ждут от новой игры знакомого игрового процесса».
«Если вы делаете продолжение Splinter Cell, то оно должно базироваться на ключевых особенностях серии. Конечно же, в оригинальной концепции Splinter Cell: Conviction не было никакого stealth'a. Мы предположили, что Сэм будет скрываться в толпе, пытаясь затеряться среди множества NPC, которыми были заполнены большинство локаций. Да, у нас было что-то похожее на Assassin's Creed».
«На тот момент у Сэма не было всех этих классных гэджетов. Тогда мы хотели, чтобы игроки импровизировали, используя подручные средства, элементы интерьера в качестве оружия и приспособлений. Более того, у него не было даже очков ночного видения. То есть, в игре отсутствовала вся эта фирменная тема света и тени. А как же сделать Splinter Cell без света и тени?».
Далее Беланд рассказал о том, как вела себя толпа в оригинальной задумке, по сравнению с тем же Assassin's Creed.
«Когда мы говорим о толпе, прелесть Assassin's Creed заключается в том, что главный герой находится в Animus. Когда вы допускаете какую-то ошибку, он просто перезагружается. При этом игрок не испытывает никакого недоверия в Assassin's Creed, потому как знает, что находится в симуляторе. Этим можно оправдать очень многие решения в дизайне».
«Но если мы говорим о Splinter Cell, то одним из главных звеньев здесь является реализм. Если вы находитесь в парке и врываете газовый баллон, толпа разбегается, и не стоит ждать, что через минуту они вернутся обратно. Нетрудно догадаться, как поведут себя люди в такой ситуации в реальной жизни. Кто-то умрет, другие убегут, копы оцепят территорию. Мир не перезагрузится из-за одного неудачного выстрела».
Источник: