Джек Ластед - главный дизайнер юнитов Rome 2. Работник студии Creative Assembly отвечает на некоторые вопросы пользователей, рассказывает про озвучку игры и демонстрирует скриншоты игровых моделей.
• Будут ли бойцы в Rome 2 общаться на древних языках, например, на латыни?
Все голоса в Total War: Rome 2 будут озвучены на английском языке (или на других языках локализации).
Прежде всего это связано с трудностями воспроизведения древних языков. Кроме хорошо изученных языков, таких как классический греческий и латынь, существуют и другие, которые необходимо было бы задействовать, например древнегерманский или кельтский. Для внедрения этих языков необходимо не только долго работать с экспертами для перевода текстов, но еще важно обучить актеров использовать эти древние языки. Также из-за воспроизведения множества языков, снизится количество записанных голосов, вследствие чего, обеднеет разнообразие реплик.
Еще одна причина - проработка звучания. Например, бойцы, находящиеся в битве, гораздо сильней реагируют на происходящее вокруг них: смертельно раненный солдат погибает, пораженный метательным снарядом, а другие бойцы, находящиеся поблизости, будут на это реагировать не только зрительно, но и слышимо. Еще мы планируем, чтобы солдаты сообщали игроку важные вещи, вроде того, что их обошли с фланга.
Записывая языки народов лишь на одном языке, мы сможем записать гораздо больше разнообразных реплик, чтобы избежать частых повторений. Работа над голосами позволит нам создать наибольшее погружение в игру, как на карте кампании, так и на поле боя. Озвучение является важной частью для одушевления юнитов в Total War.
• Ждет ли нас в Rome 2 такая же система баланса RPS (камень, ножницы, бумага), как в Shogun 2?
Система RPS в Shogun 2 была сильна, потому что так было задумано. Важно помнить, что баланс системы RPS всегда осуществлялся в играх серии Total War. Система баланса Rome 2 будет устроен по-другому, нежели в Shogun 2.
В Rome 2 сильные изменения коснутся правил управления сражениями, но баланс еще разрабатывается. Скорее всего, RPS будет не таким выраженным, как в Shogun 2.
• Увидим ли мы гребцов в морских сражениях?
Морские баталии в Rome 2 станут более масштабными, чем в прошлых играх Total War. Каждый юнит будет содержать в себе сотни людей на нескольких кораблях.
Что касается гребцов, в формате 3d моделей - они представлены не будут по разным причинам. Корабли спроектированы без возможности видеть, что творится на нижней палубе. Показывая гребцов, мы бы существенно снизили производительность игры.
Однако, весла будут видны и анимированы на кораблях. Надеюсь, вы с пониманием воспримете наше решение не демонстрировать модели гребцов в 3d формате.
Мы время от времени упоминали незначительные моменты, связанные с кампанией, ведь еще требуется много времени для ее демонстрации. В связи с этим, некоторые люди решили, что кампания не претерпит сильных изменений.
На самом деле, в кампании Total War: Rome 2 изменений будет много. Начиная от торговой системы и до дипломатии, будет даже привязка регионов к династиям и армиям. Кампания в игре будет другой, непохожей на предыдущие игры серии, будет большее погружение непосредственно в игровой процесс, без акцента на ненужный микро менеджмент.
• Увидим ли мы в Rome 2 офицеров и знаменосцев, и будут ли они визуально различаться друг от друга?
Да, как и прошлых версиях Total War, будут и знаменосцы и офицеры. У каждой культуры или фракции они будут уникальны.
• Какого роста будут солдаты? Будут ли они отличаться ростом внутри отряда, а также будет ли разница в росте между фракциями? Некоторые щиты выглядят меньше, чем в реальности, почему?
Начальный скелет юнита во втором Риме - 170 см. Разница в росте будет отображена между, например, германцами и римлянами, но есть предел, за рамками которого, масштабы в бою будут выглядеть странно. Также разница в росте будет наблюдаться у бойцов одного отряда.
Несоответствие размеров реальных щитов и некоторого оружия появляется в результате необходимости подогнать их под анимацию. Из-за этого приходится сводить размеры брони и оружия к общему знаменателю, но мы постараемся как можно ближе соответствовать реальным величинам.
Представленные картинки - художественное отображение карты кампании. Показать ничего нового вам не могу, но подождите с критикой, вы еще увидите карту со всеми подробностями.
• Будут ли армии в кампании идти по проложенному историческому пути? Возможно такая функция будет опциональной?
ИИ не будет ограничен определенными историческими путями. Итогом такого решения может стать прохождение каждой кампании, которое будет протекать одинаково, вне зависимости от решений и действий игрока, который станет при первой же возможности пользоваться ситуацией. Например, если игрок будет знать, в какой момент Карфаген и Рим начнут войну, то он сможет заведомо нечестно спланировать свою кампанию. Это уменьшит реиграбельность нового Total War и вызовет необходимость регулярно выпускать новые кампании.
Нам пришлось бы разрабатывать сразу несколько кампаний, что означает уделять меньше внимания и сил какой-либо из них. Вместо этого будет создан улучшенный игровой процесс и знакомая по предыдущим играм Total War "песочница".
• Почему вы делаете такой большой акцент на Карфагене?
Осада Карфагена - первая играбельная часть Total War: Rome 2, которая сделана на таком уровне, что ее не стыдно показывать игрокам. С тех пор мы уже доработали много других частей. Скоро мы предоставим общественности и другие кусочки сюжета, но знайте, мы не зацикливаемся на Карфагене и Риме в ущерб остальным фракциям.
• На какой стадии сейчас находится игра?
Игра все еще в пре-альфе. Некоторые другие сотрудники утверждают, что проект уже в бете, но это не так. Этап беты наступает значительно позже.
• Почему вы не доверяете игрокам больше возможностей, например, настройка характеристик карты кампании, настройка скорости ведения боя и передвижения юнитов?
На форумах выдвигалось много подобных идей, но их реализация крайне затруднительна. Для этого понадобится создавать и тестировать каждую опцию, а потом еще доводить до совершенство. У нас просто нет на это ресурсов. На балансировку этих новшеств ушло бы очень много времени, которое лучше потратить на доработку игры.