С играми Алекса вы можете ознакомиться в его группе в ВК:
Представься, пожалуйста. Кто ты и чем занимаешься?
Меня зовут Алекс Старовойт, я инди-разработчик компьютерных игр. В Интернете скрываюсь под ником Disco Fish. В основном я делаю flash-игры для браузеров, этим живу и зарабатываю на жизнь. Мой путь как разработчика длится более года, за это время в портфолио уже поместилось порядка 20 завершенных проектов.
Как ты стал независимым разработчиком?
Я шел к этому постепенно. В детстве, как и многие, мечтал о создании игр – правда, тогда я не понимал, для чего мне это. Повзрослев, пошел работать поваром. Но в один день меня «переклинило» и захотелось стать дизайнером. Это и стало отправной точкой в начале разработки компьютерных игр. Создал первый свой проект где-то за месяц. Когда понял, что способен заниматься этим независимо от других, уволился и начал жить, как настоящий инди.
Расскажи, как организован твой рабочий день?
У меня нет особого распорядка. Встаю и сразу сажусь за Интернет – проверяю почту, читаю отзывы, форумы, блоги… Потом завтрак и начинаю работать. Так и проходит практически весь день. Нет, конечно, отвлекаюсь на всякие мелочи. Но я к тому, что приходится жертвовать своим личным временем во благо проектов.
А проблем с друзьями и девушкой не возникает из-за такой изоляции?
Нет, в этом плане мне повезло – друзья и невеста относятся с пониманием и всецело меня поддерживают. Бывают своего рода «наезды», но они редки и в основном касаются здоровья, что мне на пользу – мол, плохо это, с утра до ночи за компьютером. Я ведь почти все время в работе. Мне это нравится, я погружен в процесс и ничего с этим не поделаешь. Иногда засиживаюсь до самого рассвета, когда срочно нужно что-то закончить. Люди уже на работу собираются, а я все в монитор смотрю, пытаюсь игровой баг нейтрализовать. Закон подлости – в последний момент всегда вылезает куча ошибок!
Какой тип ПО используешь в своих проектах?
Adobe Flash был и остается моей основной средой для разработки. Сейчас, правда, потихоньку перехожу на html 5 и присматриваюсь к конструкторам игр. У меня не очень хорошо получается программировать, я не люблю это, а потому конструкторы – идеальный вариант. Благодаря тому, что они облегчают работу с кодом, я больше могу сконцентрировать на графике и геймплее.
А ты не думаешь, что из-за этого игры будут похожи друг на друга?
Нет. На самом деле не важно, какая у проекта техническая начинка. Для потребителей важен геймплей и интересность, их не интересует, на каком языке написан продукт. К тому же у конструкторов изначально предусмотрен широкий функционал, которого мне пока что хватает с головой.
Расскажи нам, каково это – быть человеком–оркестром?
Круто! Ни от кого не зависишь, полагаешься только на свои силы. Никогда не грозит устать от однообразия работы, каждая задача - уникальна. Это не значит, что я всегда работаю в одиночку – у меня есть несколько хороших друзей, которые иногда помогают мне в разработке. Кто-то с музыкой, кто-то с кодом. А как иначе? Без друзей – никуда!
В большую компанию не тянет?
Большая индустрия это круто. Но туда у меня никакого желания идти нет. Там делают отличные игры, с шикарной трехмерной графикой (которая мне, как разработчику, не интересна) и сюжетом. Там и сконцентрирован основной рынок потребителей. А инди – это как другой полюс. Мы альтернатива серьезным проектам, мы можем сделать то, на что не способны крупные компании. У нас есть свобода и возможность рисковать, порой воплощая совсем «безумные» идеи. А в большом геймдеве так не развернешься, там есть обязательства и перед издателями, и перед инвесторами.
Можешь подробно описать процесс издания flash-игры?
Да, такое многим будет интересно. Есть сайт – FGL.com. Это специальный сервис, на котором и происходит продажа. После окончания разработки нужно зарегистрироваться и пройти сертификацию – особую проверку модератором. Администрация тестирует твой проект и выставляет ему оценку по категориям: звук, геймплей, интуитивность и графика. После этого игра попадает на аукцион. Тут все стандартно – спонсоры смотрят, оценивают в денежном эквиваленте, повышают ставки и т.д. На определенном этапе ты продаешь игру – тому, у кого условия лучше, или кто большую сумму предложит. После этого ты встраиваешь в игру «брендинг» - в заставке идет название сайта и фирмы. Т.е. спонсоры – это владельцы flash-порталов, которые зарабатывают на рекламе. При помощи твоей игры они привлекают людей к себе, повышают посещаемость. Именно поэтому во флешках и есть реклама – пользователи клацают на неё и попадают на портал спонсора. Все счастливы, а работодатель получает свои деньги.
Тебе уже после этого никакие «откаты» не предусмотрены?
Зависит от договора. Можно перед загрузкой вставить дополнительную рекламу и получить свои бонусы… Есть разные лицензии. К примеру, заранее оговаривается, предоставляешь ли ты проект эксклюзивно для портала, или же ты его делаешь таковым только на неделю, а потом свободно распространяешь. Как я сказал выше, все зависит от того, на какие условия ты согласился.
Этап сертификации – какие там условия? Что можно использовать, что нельзя?
Никаких ограничений нет. Ну, кроме самых обычных – никакой чужой интеллектуальной собственности и контента. В остальном все свободно – и жестокость, и обнаженка… Ты сам выставляешь рейтинг своей игре. Спонсоры ведь дядьки большие, сами решают, что нужно их порталу.
Узнают ли люди твой графический стиль?
Да! Многие с первого взгляда определяют мое авторство по графике. Приятно слышать, когда человек пишет: «О, я знаю автора! Это проект от Disco Fish!». Даже сейчас, когда я начал проект в pixel-art, я показываю скриншоты своим друзьям, а они мне: «Тебя издалека заметно». И все же я не стою на месте, мне всегда хочется как-то удивить пользователей, сделать что-то новое, что-то, чего раньше я не делал. Мне нравится преподносить сюрпризы как в графике, так и в геймплее.
Ты упоминал, что тебя не привлекает 3D графика. Почему?
Сложно сказать. На самом деле мне нравится трехмерность, я люблю играть в крупные 3D игры. Но пока я фанат классической покадровой анимации, 2D рисунков, мне интересно развиваться именно в этом направлении как разработчику. Я пару раз пробовал в 3D поработать, но мне процесс создания графики показался дико сложным. Хотя порой мысли возвращаются, есть желание сесть за редактор и смастерить своего рода «гибрид», смешать свой стиль мультяшных текстурок с трехмерностью. Правда пока не позволяет время воплотить это в жизнь.
Не думал о ВКонтакте как о платформе для своих проектов?
Нет, мне это не интересно. Совсем не мой формат. На этом ресурсе в основном популярны социальные игры, а социальную игру в одиночку создать невозможно. Нужна опытная команда по меньшей мере из пяти человек, стартовый капитал, огромные средства придется вкладывать в раскрутку и рекламу… Такая работа для полноценной студии, инди же специализируются на другой области.
Как относишься к конкурсам по созданию игр?
Положительно. Пару раз даже принимал участие на сайте flashgamedev.ru. Там неделю нужно полностью с нуля создать проект. В первый раз я был с программистом, нарисовал всю графику, но с кодом мы немного не успели. Второй раз участвовал уже один, игру сделал за три дня. Назвал её Undo The End, занял первое место, меня заметил спонсор. Получил предложение о коммерческом релизе. Сотрудничество оказалось успешным, в работе уже вторая часть. Конкурсы действительно способствуют поиску полезных связей и просто развивают тебя профессионально. Всем рекомендую – смело идите на состязания, они того стоят!
Каково твое мнение о пасхальных яйцах?
У меня в проектах их нет. Может быть, я просто пока не дошел до такого.
Какой твой совет всем тем, кто мечтает о работе в геймдеве? Стоит ли оно того?
Стоит или нет – пусть каждый решает для себя сам. Нужно правильно расставить свои приоритеты в жизни, а не следовать детской мотивации: «Делать игры это круто! Я буду делать игры!». Разработка – это совсем не забава, это колоссальный труд. Даже на малые проекты уходит очень много времени. Но если есть предрасположенность, обязательно пробуйте, тем более в наше время, когда есть куча конструкторов, даже не нужно уметь программировать. Главное в нашем деле – труд и вера в себя, умение не обращать внимания на трудности. Трудитесь – результат будет, пусть и не всегда скоро. А если боитесь, что сейчас полным-полно инди – не переживайте, места всем найдется!
С чего лучше начинать свой путь в геймдеве?
Когда меня об этом спрашивают, я говорю одно и то же – начинайте с маленьких проектов. Важно трезво оценивать свои силы и не «надорваться» в работе над первой игрой. Небольшая игра на flash подходит, в этой области гораздо проще «выбиться в люди» - кто-то да поиграет в ваше творение. А второй мой совет… Вполне возможно, что своими словами я кого-то сейчас разочарую. Нужно ориентироваться на коммерческий релиз и западную аудиторию. Я слышал много криков, когда люди обвиняют авторов: «Ты свой продукт за деньги делаешь! Только ради них все, ты не инди!». Это не так. Любое искусство должно подкрепляться деньгами, коммерция толкает на то, чтобы делать действительно качественный контент. Сейчас многие говорят в сторону Minecraft, что автор продался. Хотя начинал-то он с идеи, просто она «выстрелила» и стала дико популярной! Такие парни, как он, заработавшие миллионы долларов, должны вызывать восхищение, а не зависть.
Т.е. главный приоритет – деньги?
Нет, не так. Я никогда не говорил, что нужно наплевать на творчество и заниматься одной коммерцией. Просто продукт должен приносить творцу финансы, иначе как жить? Многие нынче оправдывают свои низкопробные проекты – мол, это инди, артхаус, я игру для себя делал, тебе не понять! Делал для себя? Вот и играй в неё сам, не нужно публиковать. Но если ты уж решил показать людям и продавать это, то в лепешку расшибись, а оправдай ожидания. Делай игру такой, чтобы она была удобна для пользователей, удобна и понятна. Нельзя свои недоработки в механике прикрывать биркой «инди». Я тоже когда-то думал делать все только для себя, а потом понял – в первую очередь нужно думать о потребителе. Не нужно бояться слова «коммерция». Она только стимулирует делать все еще качественнее, оттачивать геймплей и графику до блеска. Продавать то, что ты сделал с любовью – не стыдно, даже наоборот.
Понятно. А что ты говорил о западной аудитории?
Если вы делаете игру – то в первую очередь делайте её для западных игроков. Ненадолго забудьте о своем патриотизме и все тексты пишите на английском. Вы можете вставить дополнительные языки – это не проблема. Есть масса примеров, когда люди релизили демку на русских ресурсах и на этом все заканчивалось. Когда же вы публикуете работу на западных форумах, то у вас больше шансов быть замеченным, а не пройти серой массой. Если игра станет популярной там – значит, подойдет и для отечественных геймеров.
С каких игр ты бы посоветовал начать знакомство с твоим творчеством?
Ох, очень сложно среди своих работ выделить что-то одно. У каждого человека свой вкус. Но лично я считаю самым удачным проектом Q. Я в него вложил очень много труда, придумал обширный философский сюжет, о котором, возможно, я когда-нибудь отдельно расскажу… Определенно, Q – мой фаворит. Но меня порой до отчаяния доводит, когда его сравнивают с Limbo. Это еще одна проблема многих геймеров – абсолютно любую игру с силуэтной графикой в черно-белых тонах они называют клоном Limbo! При чем безосновательно, ведь механика, сюжет и формат совершенно иные. Это уже на уровне стереотипа в инди-среде. Недавно наткнулся на казуальный проект, там были врагами кролики черного цвета, у них глаза светом белым лучились. И знаете, в комментариях нашлись парни, которые в этом углядели плагиат с Limbo! Ну не смешно ли?
Над чем ты сейчас работаешь?
Одновременно в разработке у меня несколько проектов. Да, знаю, это не рационально, но я не могу иначе – в этом и прелесть судьбы свободного разработчика, в любой момент можешь сесть за имеющуюся игру, или же вообще открыть новую. Если вкратце о том, что я делаю: Undo the End 2 (приквел) и еще одну игру в тандеме с программистом Sly Screw. Сюрпризом для людей станет Box Dogs and Zombies – первый проект в новом для меня стиле pixel-art. Думаю, вам понравится.
Что ты можешь пожелать своим фанатам?
Едва ли у меня есть фанаты… Я просто надеюсь, что есть те, кому мое творчество не безразлично и приносит удовольствие. Для меня это очень важно, важна ваша поддержка и отзывы, я безумно рад, что кто-то играет в проекты, что они кому-то нужны. Благодарю вас, что поддерживаете меня. Желаю вам удачи, успехов и хороших игр (не только от меня). Спасибо, что читали интервью. Всем пока!
Тебе спасибо, Алекс. Продолжай радовать нас новыми шедеврами!
P.S. Уже в самом конце интервью, когда мы прощались, Алекс по секрету поделился с нами эксклюзивным кадром из своего нового проекта. Но у нас нет никаких секретов от наших читателей, а потому встречайте – первый скриншот абсолютно новой игры от Disco Fish Games!
Больше интервью с независимыми разработчиками вскоре будет здесь: