Пункт номер 1: Основы основ.
Учитывая весьма специфичную систему боя Vandal Hearts 2, вероятно, следует начать именно с нее.
Как уже говорилось ранее (вот здесь), высокостратегический маневр в количестве одна штука выполняется оппонентами в один и тот же момент времени. Следовательно, отсюда вытекает, по крайней мере один, очевидный вывод: ход соперника надо пытаться предугадать, благо сделать это вполне реально.
Реально, потому что ИИ нашего болванчика-противника действует исходя из нескольких простых предписаний:
а) Бить того, кого уже успели пнуть ранее\лишили кусочка полоски HP.
б) Бить того, кого можно ударить со спины.
в) Бить того, кто вообще в радиусе досягаемости.
В порядке убывания приоритетности, прошу заметить.
Для того, чтобы прослыть на поле боя Нострадамусом, достаточно исполнять вполне незамысловатую манипуляцию: не гнушаться выделять и просматривать радиусы хода\атаки пешечек врага, и, анализируя результаты разведки, расставлять ваших собственных юнитов. Очевидно, что чем меньше из подопечных попадет в эти радиусы, тем больше шанс предугадать ход оппонента.
Dual Turn-Based System. Она, родимая.
Пункт Номер 2: Личные Досье.
Теперь неплохо бы обмолвиться и о наших подручных солдатиках. Во-первых, как и в любой другой TRPG, они имеют классы, коих насчитывается 4 штуки: Мастер Стрелы, Мастер Ближнего Боя, Мастер Колдовства и весьма номинальный... Летун. Благодаря тому, что класс, по сути, зависит лишь от надетого на персонаж доспеха (о которых подробнее чуточку позже), распределение ролей очень и очень гибкое. Таким образом, создать армию, скажем, из одних лишь лучников не составит никаких проблем.
Помимо этого, каждый подопечный обладает несколькими характеристиками, такими как, например, MaxHP, Agi (вероятно, влияет на шанс уворота), Luk (влияет на шанс критического удара) и т.д. Характеристики могут увеличиваться благодаря повышению уровня, или же специальной экипировке.
Меню персонажа со всеми описанными выше составляющими.
Пункт Номер 3: Менеджмент.
Следующий на повестке дня - арсенал. Приобретается он за умеренную и не очень плату у торговцев в городах, и делится на 3 направления: броня, оружие, инвентарь.
Броня: Существует 4 вида - под каждый класс.
а) Тяжелая броня в подавляющем большинстве своем располагает большим количеством HP, маленькой мобильностью\радиусом хода (определяется весом, параметром Weight), маленьким кол-вом SP\очков заклинаний. Отлично подходит для воинов, орудующих в ближнем бою. (Стоит заметить, что никто не мешает вам к этой (и любой другой) броне нацепить еще и, скажем, лук в придачу. Пострадает от этого только эффективность)
б) Легкая броня имеет в своих характеристиках среднее кол-во жизненной энергии, вполне солидный запас маны и мобильности. Соответственно, отлично подходит для лучников.
в) Магическая броня дает своему владельцу большой запас SP, тогда как полочка жизни стремится к минимальной отметке. Обидно, конечно, но за удовольствие надо платить, благо магия действительно серьезное оружие в бою.
г) Летающая броня, позволяющая передвигаться юниту по воде, перелетать препятствия и прочие уступы, да и вообще делающая его куда более мобильным. Взамен же, логично, ухудшаются характеристики HP и SP.
Важно заметить, что каждая броня обладает иммунитетом и слабостью к определенным видам магии, что тоже стоит учитывать.
Оружие: присутствует несколько типов: мечи, кинжалы, топоры, копья, метательное, луки, посохи, специальное (куклы вуду, бейсбольные биты и прочие прелести), щиты (увеличивают HP) - которые, в принципе, не нуждаются в подробном описании. Каждое из них обладает своей техникой - специальными своеобразными приемами\магией, за которые тратятся драгоценные очки маны. Более того, они не доступны сразу с покупкой оружия: для открытия, требуется нанести n-ное кол-во урона в бою.
Но самое важное - все эти спецприемы не привязаны к одной единице вооружения и могут перекидываться друг на друга в рамках типа. Однако и сделать какой-нибудь уберклинок тоже не выйдет, т.к. количество слотов под технику ограничено.
Некоторым предметам из боевого ассортимента, кстати, иногда еще и присущ определенный элемент, что влияет на распределение техник (нельзя нанести умение противоположной стихии) и урон.
Инвентарь: включает в себя различные предметы разнообразного применения. По сути, его можно поделить еще на 2 подвида: магические и статусные. К первым относятся различные одноразовые свитки заклинаний различных стихий, восстанавливающие предметы, а также вещички, позволяющие пробудиться от таких напастей, как *сон*, *уменьшение* и *оглушение*. Вторые же в свою очередь увеличивают какие-либо из характеристик персонажа.
Еще раз стоит отметить, что под инвентарь отводится только 2 слота.
Пункт Номер 4: Самоучитель волшебства в трех томах.
Магия и ее производные присутствуют в игре в огромном разнообразии на 6 стихий: огонь, лед, ветер, молния, свет и тьма. Основным ее источником служит, как уже понятно из предыдущего абзаца, оружие в целом и посохи в особенности. Как бы то ни было обидно, каждый посох изначально располагает лишь 1 техникой, посему процесс набивания волшебной коряги умениями займет какое-никакое время.
Также магия может использоваться с помощью свитков, о которых писалось ранее. По цене они вполне доступны, да и, к тому же, не требуют затрат маны.
P.S. Еще словечко о технике: иногда она требует определенного значения по шкале EP (что-то вроде полоски храбрости?). Увеличить значение этого параметра можно или специальными заклинаниями, или же активными боевыми действиями\нанесением урона.
Пункт Номер 5: Кладоискательство.
Локации, на которых нам и предстоит воевать, помимо прочего содержат замечательные сундуки и тайники, хранящие в своих недрах особо ценную экипировку,обладающую наибольшим баллом по шкале *крутости* и, чаще всего, недоступную у торговцев.
Однако, чтобы отыскать все эти прелестные прелести, потребуется немного попотеть. Для начала, необходимы кинжальные техники Unlock (из Bowie Knife - самый первый кинжал в игре), для вскрытия сундуков, и Searchmark (из Antennae Knife), для обнаружения тайников. Кроме того, некоторые из секретов спрятаны слишком высоко для простых смертных, и для того, чтобы добраться до них, могут потребоваться техники Blockmake (из Pickax) и Double Block (из Gold Bat), материализующие на карте в указанном месте 1 и 2 ящика соответственно. Также, на одной единственной локации (Pawa Sea(W)) может понадобится умение Terraformer, доступное из Tortoise Shield.
Следует отметить, что добывать секреты следует, по понятным причинам, летающим классом.
Находка! Без Searchmark не обошлось.
Пункт Номер 6: Финальные точки.
В игре их ровно 4 штуки, но никаких подробностей о них, ввиду умозаключений о неразглашении сюжета, сказано не будет.
Важно лишь, что различаются они по степени *хорошести*, так что, если вы (как и ваш покорный слуга) - любитель абсолютных Happy End'ов, вам потребуется поднапрячься в прохождении дополнительно.
В первую очередь, для достижения Good Ending требуется собрать все 7 призм и получить легендарный клинок, именуемый Vandal Hearts (не путать с Vandal Harts, ибо это - подделка\копия, о чем прямым текстом написано в игре). Добываются все эти предметы довольно тяжко (необходим гайд-список, который приложен в самом низу поста), что, впрочем, вполне окупается результатом.
Также, на сюжетных развилках, когда вам будет предоставлен выбор ответа, необходимо делать решение определенным образом:
Выбор #1: Ответить, что *Вы хотите, чтобы Ваша девушка была счастлива*. Честно говоря, кто-то считает, что этот выбор не влияет на концовку, посему абсолютно точно сказать трудно. Но для уверенности в результате лучше выбрать именно этот вариант, т.к. я в свое время оплошал, избрав иной, и к финальному рубежу был очень обескуражен.
Выбор #2: *Загладить вину, объясниться*. Ни в коем случае не извиняться!
Выбор #3: Сказать, что *не Вы защитите девушку*. Звучит, конечно, не по-геройски без контекста, но, поверьте, так надо.
Важно: к битве #50, что будет проходить во дворце, для хорошей концовки вы обязательно должны уже иметь Vandal Hearts.
Помимо 4-ех основных концовок, есть еще дополнительная сцена Perfect Ending (вероятно, накладывается только на хороший финал), в которой приоткрывается завеса тайны над связью между первой и второй частями игры. Для ее получения необходимо собрать абсолютно все оружие в игре.
Победа без единой потери не только повышает самооценку, но и приносит прибыль в карман.
Пункт Номер 7: Последние тактические напутствия.
И, перед долгим и тернистым путем, хотелось бы подкинуть парочку идей для ведения боя, которые, возможно, придутся полезными:
1) Маги противника будут очень досаждающим фактором, поэтому их нейтрализация является одной из первостепенных задач. Вариантов довольно много, например, такие банальные, как высосать СП (если есть маг с умением) или же физически устранить с поля боя. Однако, если колдун оппонента недоступен, а воровать ману некем, можно прибегнуть к более хитрой тактике, которая вытекает из самого первого пункта.
Для этого необходимо во время хода (Turn), выставлять под радиус магических атак одного своего юнита (но не забывайте про очередность ходов: она гибкая, а не постоянная), а с наступлением следующего хода тут же им бежать подальше. В итоге, заклинание просто ударит мимо, а мана истратится, тогда как ваши подопечные останутся целыми и невредимыми.
2) Прокачка персонажей тоже занимает не последнюю строчку в списке важности. Наилучшего темпа развития можно добиться массовыми заклинаниями, причем типа support.
3) В списке экипировки вы можете найти такие вещи, как Coffin и L-mach. В сочетании они великолепны.
Вот, собственно и все. Как и обещано, невероятно необходимый для прохождения
Приятной игры!