Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Rc

Геймер StickyHooves 20

120

Spiralling

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

В среде западной игровой прессы существует такое мифическое понятие как «“Гражданин Кейн” игровой индустрии», некий игровой мессия, проект, который своим существованием объяснит и продемонстрирует, что видеоигры могут быть произведениями искусства. Корнями это понятие уходит в тот факт, что художественный фильм «Гражданин Кейн» произвёл революцию в кинематографе и многими критиками считается лучшим фильмом всех времён. Дескать, пока не появится аналогичной игры, никто не будет воспринимать интерактивные развлечения всерьёз.

Идея «“Гражданина Кейна” игровой индустрии» неоднократно критиковалась в журналистике — достаточно вспомнить высказывания Джима Стерлинга по этому поводу. И хотя я согласен с тем, что игры как вид искусства никому и ничего не должны доказывать, иногда интересно задуматься о том, какие именно проекты показали состоятельность видеоигр как способа повествования.

В таких размышлениях среди немалого количества настоящих шедевров, ставших классикой, частенько теряется скромный бриллиант, одна из самых громких отечественных игр прошедшего столетия (наравне с первыми «Аллодами»). Имя этому бриллианту — «Вангеры».

Генезис

«Вангеры» были разработаны в 1998 году российской конторой KD-Lab, которая позднее стала известна своими смелыми жанровыми экспериментами. Во главе с Андреем «KranK» Кузьминым они выпускали проекты, построенные на необычных, временами — абсурдных геймплейных концепциях и совершенно особом подходе к сюжету и его подаче.

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling






Это интересно: для «Вангеров» KranK был одновременно геймдизайнером, сценаристом, программистом и композитором. Едва ли я сильно ошибусь, назвав эту игру его личным детищем в большей степени, чем остальные игры KD-Lab.






Впрочем, «Вангеры» по современным меркам вполне понятны: action-RPG в открытом мире со свободой действий. На поверхностном уровне они действительно выглядят как «Космические рейнджеры» образца 1998 года, но именно у этой игры получилось воплотить все те требования, которые предъявляются не только к игре, но и к любому произведению искусства вообще. В «Вангерах» были атмосферные декорации, работающие на историю, противоречивые герои, к которым у игрока развивается своё субъективное отношение, ненавязчивая постановка важных вопросов и наличие авторской позиции по этим вопросам.

Кажется, в зале звучат крики «Torment! Ultima! Deus Ex!», — да, это, бесспорно, великие игры и умалять их роль никто не собирается. Но есть важный момент: Torment, например, легко представить в форме интерактивного романа (каковым он, по сути, и является).

«Вангеры» же — чистая видеоигра, которую невозможно без существенных потерь преобразовать в другую форму искусства. И это совершенно не мешает им полноценно рассказывать глубокую и захватывающую историю.






Это важно: персонажи игры используют жаргон, созданный разработчиками. Здесь и далее специфические термины будут поясняться на месте.






Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

Действие «Вангеров» происходит в изолированном уголке Вселенной, известном как Потерянная Цепь Миров, состоящая из трёх населённых миров и нескольких заброшенных. На населённых мирах живут представители трёх биосов (рас), с которыми предстоит взаимодействовать главному герою. Сам же главный герой — один из вангеров, существ таинственного происхождения, которые путешествуют по Цепи, торгуют, перевозят пассажиров, выполняют задания и в целом играют роль кровеносной системы.






Важные звенья: у Цепи богатая и сложная история, которую при всём желании невозможно изложить в рамках одной статьи, но вкратце объяснить, кто есть кто — вполне можно. Ключевую роль в зарождении Цепи сыграли:

Софти — человечество будущего, ведущее бездумную экспансию в мирах Психосферы (частью которой является Цепь).

Криспо — насекомоподобная инопланетная раса, обладающая коллективным разумом, на которую наткнулись софти в ходе экспансии. Успешно воевали с софти в Цепи, вплоть до того, что последним пришлось изолировать Цепь от человеческих миров, чтобы не дать криспо продолжить вторжение.

Суп Существ — результат действия генетического вируса, выпущенного софти в Цепи для борьбы с криспо. Уничтожил оба вида в пределах Цепи, перемешав их ДНК и вызвав ужасающие мутации. Спустя долгое время немногие жизнеспособные гибриды образовали три биоса и заняли свои ниши в мирах Цепи. Именно Суп Существ вынудил криспо отсечь Цепь от своей планеты, тем самым полностью изолировав место действия игры от внешнего мира.

Куклы — существа, контролировавшие войска криспо в Цепи с помощью феромонов. Пережили Суп Существ, обожествляются биосами.






Биосы ведут замкнутое существование внутри эскейвов (подземных городов) и почти неспособны самостоятельно путешествовать по поверхности миров. Вся их жизнь разбита на культовые циклы, контролируемые Куклами и охватывающие такие сферы как размножение, соревнования, творчество, питание. Именно феромоны Кукол дают биосам установки к действию, без которых жизнь в Цепи быстро погибнет, и основная роль вангеров в Цепи — поддержка этих циклов.

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

Цепи

Как вы уже наверняка догадались, главная черта сеттинга «Вангеров» — его чуждость и непонятность.

Судите сами: попав во вселенную «Космических рейнджеров» (это ближайшая аналогия в плане геймплея), мы сразу примерно представляем, как работает тамошнее общество и что от нас требуется… в принципе-то большинство игровых миров построены по подобию нашего, поэтому они просты и доступны пониманию. В структуре же Цепи на первый взгляд нет никакой логики и ничего общего с нашим миром. Люди в ней — мифические существа, которым нет места в реальности «Вангеров», а значит — нет места и игроку.

В Skyrim игрок волен изучать историю мира и общественные реалии, если ему интересно. В «Вангерах» он должен это делать, иначе понять происходящее в игре будет просто невозможно. Вдумчивое исследование Цепи важно не только для понимания сюжета, но и для собственно прохождения: не слушали персонажей, не собирали информацию, были невнимательны, когда вам рассказывали о законах биосов? Будьте готовы к тому, что за оплошность вас обругают, ограбят, объявят на вас охоту, а особо везучих — попросту казнят. Для властей эскейвов вы — всего лишь очередной вангер, которого можно немного наградить за хорошую работу и с которого спустят три шкуры, если что-то пошло не так.

Если хотите это изменить — забирайтесь в свой мехос (транспорт, как правило, автомобиль) и докажите, что достойны большего.

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling






Это интересно: населённые миры имеют цилиндрическую форму (замкнуты по горизонтали и конечны по вертикали), заброшенные — шарообразную. Это особенно забавно, учитывая, что в «Периметре», более поздней игре студии, миры Психосферы были вообще квадратными и отличались по структуре. Впрочем, этому есть обоснование в сюжете.






Геймплейно «Вангеры» состоят из посиделок в эскейвах за долгими беседами с советниками (правителями эскейвов) и путешествий по мирам на мехосах с видом сверху. На поверхности нам попадаются другие вангеры, которые точно так же функционируют в этом мире, как и вы (они даже могут найти сюжетно важный предмет раньше вас, и вам придётся выкупать его у советников). Сами миры невелики, но наполнены интересностями и разительно отличаются друг от друга, а сложные ландшафты вкупе с отличной физикой и разнообразием мехосов делают исследование Цепи захватывающим занятием.

Игрок стартует на одном из миров Цепи и получает прозрачный намёк на то, что неплохо бы посмотреть и на другие миры. Чтобы попасть туда, нужно воспользоваться порталом-коридором, который требует наличия у вангера ключа. Получить ключ можно, выслужившись перед советниками эскейвов.

На этом намёки заканчиваются, и начинается свобода. Ключ всегда можно получить разными способами: накопив крупную сумму денег, выполняя табутаски (случайные задания советников) или же выполнив отдельный для каждого мира квест. В ходе продвижения по карьерной лестнице, советники станут относиться к вам иначе и станут давать больше полезной информации. Общение с ними — это вообще важный момент в «Вангерах» и тонкий психологический трюк разработчиков.

Обычно сценаристы игр строят отношения между главным героем и персонажами. В «Вангерах» же отношения строятся напрямую между персонажами и игроком. Убейте родителей главного героя и игрок пожмёт плечами. Лишите главного героя крутой пушки и игрок будет взбешён, ведь это на самом деле его лишили крутой пушки.

И вот одного советника мы начинаем считать своим другом за то, что он неоднократно нам помог и закрыл глаза на наш промах, другому перестаём верить после того, как он навешал нам лапши (да, иногда вам здесь откровенно лгут, причём зачастую — просто веселья ради), а третьего — воспринимаем как врага за то, что он по своей прихоти обобрал нас до нитки и вышвырнул из эскейва. Цепь не прощает ошибок, поэтому мы начинаем ценить услуги, которые оказывают нам советники, и относимся к ним соответственно. Как и в жизни. Как и с настоящими людьми в реальных отношениях.

И где-то в этот момент барьер между игроком и игрой начинает трещать по швам.

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

Спирали

Именно об этом я и говорил, рассказывая о величии «Вангеров»: игра обращается к нам напрямую, без посредников. Свобода действий объединяется с общей атмосферой чуждости и опасности, создавая совершенно особое вовлечение игрока в события. Это как старый, DOS-овский «Принц Персии», когда вы начинаете рефлекторно повторять движения протагониста в пылу схватки и дёргаться от лязга ловушек, только «Вангеры» действуют на гораздо более глубоком уровне.






Это легенда: на создание вселенной Психосферы KranK’а вдохновил сон, в котором он увидел островок земли среди темноты, по краям которого бегали светящиеся точки. В дальнейшем этот сон повлиял на дизайн «Периметра».






И теперь, когда четвёртая стена разрушена, «Вангеры» окончательно слетают с тормозов. Беседы с советниками занимают всё больше времени, вы узнаёте всё больше фактов о Цепи и вскоре выясняете, что существуют куда более важные силы, чем три биоса. У игрока появляется искренний интерес к миру игры, в который он уже погрузился с головой (ведь у него не было иного выбора — такова структура геймплея), и этот самый сбор фактов и их анализ заменяет сценарий в привычном понимании. Вы уже не играете в «Вангеров», вы живёте в Цепи, и достигается это двумя приёмами: созданием проработанного сеттинга и тщательной интеграцией его исследования в геймплей.

Со временем становится ясно, что общество биосов со своими абсурдными обычаями и бессмысленными циклами… на самом деле совершенно не отличается от человеческого. Каждый советник отражает определённую группу людей, доводя их черты до абсурда. Фактически, биосам удалось построить грустную, но до боли правдивую пародию на человечество. Над ними можно (и нужно — в отвязном чёрном юморе авторам не откажешь) смеяться, но иногда такие схожести действительно пугают и заставляют задуматься. «Вангеры» говорят о религии, тоталитаризме, бюрократии, науке и, прежде всего, о свободе воли, говорят ненавязчиво, с юмором и предельным вовлечением игрока в повествование. Уже этого достаточно, чтобы считать «Вангеров» великой игрой, произведением интерактивного искусства, но авторы пошли дальше. Вся описанная выше психологическая обработка приводит к конечной цели: подаче идеи автора игроку.

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

Ближе к концу игры мы познакомимся с влиятельными сущностями Цепи: Наблюдателями и Инферналами, у которых есть свои взгляды на судьбы биосов. Первые видят, что жизнь в Цепи обречена на гибель, и просят нас спасти хотя бы кого-то, создать почву новому обществу, свободному от влияния Кукол. Для вторых же Цепь — всего лишь часть важного эксперимента, который пора сворачивать, и они предложат нам простой способ добить биосы, чтобы вместе с нами перейти к следующим стадиям. От принятой вами стороны зависит концовка игры.

Казалось бы, первая концовка — хорошая, а вторая плохая, не так ли? Нет. На самом деле, они обе одинаково плохи, так как обе рано или поздно приведут к гибели жизни в Цепи. А чтобы её спасти, нужно… выполнить оба задания. Уничтожить старую систему и создать новую, свободную от пережитков прошлого, избавившись и от Наблюдателей, и от Инферналов. Это не баг и не слух, а полноценная концовка, подсказок о которой непосредственно в игре нет — узнать о ней можно, лишь попробовав нарушить привычные игровые законы, действуя вне поставленных задач. Чтобы дать Цепи шанс на выживание, игрок должен проявить свободу мышления, должен пойти против установленных разработчиками рамок.

Это и есть то самое авторское высказывание: лишь думая своей головой, отринув стереотипы, суеверия и любые «абсолютные» истины, можно прийти к светлому будущему. В конце концов, «Вангеры» — игра именно о свободе и её проявлениях: от мнимой, явно предоставляемой гейм-дизайнерами, до истинной, когда судьбу игрового мира вершат сами игроки.






Это важно: в разделе выше изложена не вся концовка. Перед самыми финальными титрами игрока ждёт лучший сюжетный поворот в истории видеоигр как таковых, но я отказываюсь портить вам удовольствие, рассказывая его здесь. Скажу лишь, что в «Вангерах» вообще нет и не было четвёртой стены. Совсем-совсем.






Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

Конец

Как и любая игра, оперирующая психологией, «Вангеры» требуют специфического восприятия. Не все поддадутся очарованию Цепи, не все захотят вникнуть в происходящее. Сама игра недружелюбна, несбалансированна, порой нечеловечески сложна и в целом далека от идеала в геймплейном плане, хотя и всегда играбельна. Её не все поняли в 1998 году и не все поймут сейчас, как бы напыщенно это ни звучало.

С другой стороны, если вы действительно ставите атмосферу и вовлечение в геймплей на первое место, «Вангеры» повергнут вас в шок и трепет. Единственные два проекта, приблизившийся к ним в плане психологического эффекта, — это Braid и Spec Ops: The Line (о котором я до сих пор обещаю себе написать), но первому далековато до произведения KD-Lab по глубине сюжета и атмосферности, а второй использует совершенно иные, хотя и поразительно эффективные, способы воздействия.

«Вангеры» — это воплощение всего того, чем может быть видеоигра, главное доказательство того, какой широкий арсенал воздействий есть у этого вида искусства. Массовые разработчики только относительно недавно начали играть на психологии геймеров (смерти главных героев в серии Call of Duty и предательство Атланта в Bioshock — яркие примеры), а ведь это всё уже было 14 лет назад!

Впрочем, на «Вангерах» история KD-Lab не заканчивается, как и история вселенной Психосферы. Мы ещё обязательно поговорим о таких удивительных играх, как «Периметр» и «СамоГонки», а пока… сыграйте в «Вангеров». Это стоит сделать хотя бы ради не похожего ни на что стиля и потрясающего психоделического саундтрека.

Вы долго не забудете это путешествие, уж поверьте.

Spiralling
Вангеры - SpirallingSpiralling

Спасибо господам из Sensorium Commune за вычитку и поддержку.

120
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Spiralling»

    Загружается
Чат