Warlock: Master of the Arcane — превью
Warlock: Master of the Arcane — это, скажем без обиняков, попытка клонировать священную корову стратегов, Master of Magic (MicroProse, 1994 год). Увидев, что одного из premade-волшебников в Warlock зовут Rjakh, старичок-походовичок смахивает одинокую слезу весом в два карата. Клонирование MoM относительно недавно (в 2010-м) пытался осуществить Брэд Уорделл, создатель Galactic Civilizations, со своей Elemental: War of Magic. Трудно удержаться от соблазна посчитать среднюю оценку Elemental по версии Metacritic (53%) степенью соответствия клона оригиналу, как в сорокинском «Голубом сале». Есть ощущение, что сала в Warlock больше, чем в Elemental.
Почему? Давайте по порядку. Да, Warlock напоминает Sid Meier’s Civilization V, как отмечают многие наблюдательные люди. Потому что: 1) королевство Ардания и смежные измерения состоят из шестиугольников-«гексов», 2) два юнита не могут находиться на одном гексе, 3) охотники, магистры, галеоны, демоны и прочие стрелки умеют стрелять через клетку (иногда — через две). Но Master of Magic тоже отличалась от «Цивилизации» (первой) не так чтоб очень — по большому счету, только тактическими сражениями (ну и магией, да).
В Warlock тактических битв нет, и сначала это вызывает у тоскующего по MoM жжение (скорее всего, от разлития желчи). Но. В тактических MoM-сражениях отряды не могли… чего? Правильно, находиться на одной клетке и объединяться в стеки. Так вот, шестигранники глобальной карты в Warlock — эквивалент тактических клеточек MoM. Есть замедление, есть телепортация, есть AoE-заклинания (Firestorm накрывает 7 гексов, Armageddon — аж 15). Ухищрений много. Если вы выслужитесь перед одним из местных богов (подробнее о них — ниже), то получите заклинание, позволяющее поставить на гекс защитную руну, напоминающую пилон Протоссов из StarCraft и StarCraft II. Штука снижает повреждения, получаемые вашими отрядами на смежных клетках, вполовину — пока не кончатся заряды или пока враг не снесет «пилон». (AI, хоть он и немного тормоз, исправно переносит атаки своих юнитов на руну.)
Строительство городов в Warlock отличается от привычного по «Цивилизации». Каждое здание занимает один тайл на прилегающей к городу территории; закончились тайлы — закончилось развитие. Зачастую выгоднее специализировать поселения как источники денег, маны, еды (закрома — общие для всей Родины) — или как центры набора войск. Здания-«мультипликаторы» (например, монетный двор, удваивающий количество золота от города) имеются, а тайлов на все не хватает (на горах и на море ничего построить нельзя).
Размещение городов — занятие нервное, особенно если вы жадный перфекционист. Часто приходится прикидывать, что влезет в трехклеточный радиус (хочется захватить все!). Бонусы к броне (или наносимым повреждениям) юнитов, которые дают плавилки на рудных месторождениях, суммируются. На пещерах минотавров можно возвести не только логово, но и лабиринт. В последнем случае вы лишаетесь возможности призывать в свою армию бычьё, но все отряды, нанимаемые в городе, будут получать перк Tried by Labyrinth (+30% к повреждениям в ближнем бою). Кстати, минотавры мощью и, так сказать, грацией движений напоминают защиту футбольного ЦСКА в классическом составе: в центре явный Игнашевич, по его бокам братья Б., и еще есть минотаврик поменьше (надо полагать, Щенников или Набабкин). Так вот, построив город в правильном месте, вы сможете выпекать войска, которые благодаря «местным» перкам будут разительно эффективнее обычных того же типа.
Альтернативность построек на спецресурсах очень распространена в Warlock (однозначные варианты игра предлагает только для золота, железа и свиней). На завезенных прямиком из «Шрека» осликах можно воздвигнуть бойню, торговый пост (золотой червонец за ход!) или основать Орден Упрямых Рыцарей (кекеке). А если в радиус города попали две дварфовские деревни, можно нанимать хирд или как его там (благодаря первому сооружению) и обвешивать его (и все производимые в городе юниты) дварфовским же оружием (благодаря сооружению номер два — расовой кузне бородачей). Единственное, что выводит из ума — спецстроения для спецресурсов у каждой из трех рас отличаются, а аналога «Цивилопедии» в игре нет. И приходится экспериментировать и запоминать.
Да, с балансом в Warlock проблемы. И это замечательно, потому что это в духе Master of Magic. (Там тоже около вашего стартового города могла быть адамантиевая жила, а около неприятельского — нет, и противник получал на свою голову армированных Doom Drakes или не убиваемых одним пинком Warlocks.) Warlock дополнительно «разбалансирует» возможность разграбить обиталище монстров и получить приз в виде мощного юнита вроде отряда толстозадых и быстро регенерирующих здоровье троллей. И стимроллить нейтральные поселения. (И да, рандомная генерация карты иногда создает невыгодные стартовые позиции и в целом унылые миры. Но это же прямо как в MoM!)
Еще одна черта, повышающая степень соответствия Warlock MoM — изобилие всего. Рас всего три (люди, нежить и альянс гоблинов с крысяками, оборотнями, троллями и зелеными гномиками), но юниты очень разные. Харáктерные: даже больше, чем оборотни и вампиры, запоминается летучий скелетный корабль, стреляющий, похоже, сифилисом (ну цвет у снарядов такой… болезненно-зеленый). Еще у дохляков есть драколич — ужас, летящий на крыльях и цапающий двумя головами три юнита сразу. Замечательно, что захваченный вами нейтральный или чужой город не меняет расовую принадлежность — и можно комбинировать юниты, как в MoM. (Плюс нейтральные монстры из уникальных тайлов, плюс призываемые заклинаниями звери, демоны и элементали, плюс штатные перки юнитов — и вот вам уникальная армия.) У каждой из трех играбельных рас есть своя «тема», проявляющаяся в доступных им зданиях (и стандартных, и «спецресурсных»). Тема крысяков и компании — жратва; паб, деревня рыболовов, возводимая на осликах бойня, и дивной красоты «сырная пещера», в которую превращается Magic Node. (Соответственно, игрок, опирающийся на гоблокрысоту, может плодить орды дешевых юнитов.) Нежить специализируется на производстве маны; люди несколько талантливее остальных в выжимании золотых из городского радиуса.
Изобилие распространяется на колдунства. Их (повторимся) много. Изобилие не всегда означает избыточность — разные монстры по-разному чувствительны к магии элементов (местные энты боятся огня), магии духа или смерти (отсюда бесплотные попытки AI-скелетов из беты убить призраков, например). Некоторые спеллы эффективны в связках. Например, сначала мы морозим кого-нибудь, а потом разбиваем «Кулаком бога» вдребезги насмерть. Это очень славно, только комбо обнаруживаются в результате экспериментов. Возможно, разработчики полагают, что в этом есть прелессть.
Изобилие — это и просторность: в MoM было два «плана» (миры Арканус и Миррор), в Warlock можно заказать генератору до семи миров. Зверье в дополнительных мирах обитает такое, что об опрометчивом решении залезть в магический портал часто начинаешь жалеть через ход. Нейтральные монстры, кстати, путешествуют через порталы между измерениями вполне осмысленно, уходя домой отдыхать и лечиться. Неудачное вторжение в другой мир часто вызывает контр-вторжение мощного зверья вплоть до драконов.
Важная деталь — все волшебники гнездятся в Ардании, которая по площади гораздо больше дополнительных миров, представляющих собой этакие компактные «карманы». Тот, кто контролирует единственный вход в другой мир, получает огромное преимущество. Потенциальное; чтобы отстроить в другом мире свои города, через портал нужно сначала отправить большую армию и справиться с полчищами вампиров, элементалей, драконов и пр. Призы — особо ценные ресурсы; многие из них в Ардании не встречаются. Ключом к власти над всеми мирами де-факто являются золотые яйца судьбы. То есть, яйца золотых драконов; эти твари не только дышат на две клетки, но и имеют огромный запас здоровья, и к магии не особо чувствительны.
Боги — очень интересный, извините, замут создателей Warlock. (Аналогов в MoM ему нет, но это не страшно.) Периодически (и рандомно) члены пантеона снисходят до заурядных великих магов и просят их выполнить квест — пристукнуть, например, мощного монстра, внезапно (!, !!, !!!) материализовавшегося у заурядного мага в тылу. Награда — мощные заклятья плюс репутация, дающая возможность их использовать. Отношения с богом/богиней можно дополнительно улучшить, возведя ему/ей храм на специальной площадке. За эти весьма редкие тайлы следует драться, потому что в храмах нанимаются войска, по качеству превосходящие стандартные «расовые» на голову (найм и поддержка, естественно, стоят очень дорого). «Божественные» заклинания тоже сильнее обычных; чтобы пораньше их заполучить, имеет смысл в начале игры при создании своего волшебника выбрать себе основное рабочее божество, взяв его заклинание как стартовый бонус. Да, это дорого; но это окупается — каждый «каст» будет улучшать репутацию с божеством, и среди спеллов для изучения будут все чаще всплывать фирменные — причем не только от «вашего» бога, но и соседних в восьмиграннике.
«Октофорс» Ардании спрятан на экране дипломатии. Ваш волшебник стартует в центре фигуры (или рядом с ним) и движется по ней по мере набора репутации с богами. Система — такая же, как в Hearts of Iron III («День победы»), только там вместо богов были Коминтерн, Ось и Союзники. В Warlock из-за большего количества сил система более гибкая — можно поддерживать хорошие отношения с двумя-тремя богами. В силу отсутствия «Ворлокопедии» вам придется разбираться, кто есть кто и у кого что есть, самостоятельно. Как нам кажется, выгодны Даурос (мордобойные паладины плюс анти-магия плюс заклинания для изведения нежити) и Агрела (жрицы с массовым лечением на 7 гексов плюс улучшенное зачарование городов для быстрого роста населения и повышения урожайности. Интересно, что магия условно добрых богов Warlock напоминает белую магию Master of Magic — она скучновата, но надежна и эффективна.
Главное, чем Warlock напоминает Master of Magic — динамика. В стратегии 1994 года вы в дебюте захватывали нейтральные города и основывали свои; в миттельшпиле — грабили логова сильных монстров и захватывали узлы магии, создавали элитные армии; в эндшпиле были эпические битвы (либо Spell of Mastery, завершавшее игру). В магической стратегии 2012 года прослеживается похожая последовательность. Сначала — нейтралы и тараканьи норы, затем — битвы с сильными монстрами и захват «святых мест» под храмы, затем — присвоение «карманных» миров, и наконец — Spell of Unity и эпическая резня а-ля «Гибель богов» (противники-маги, как и в MoM, в зависимости от расклада могут быть изничтожены на любом этапе — иногда даже стартовым наскоком). Кстати, гибель богов в Warlock вроде бы возможна в самом буквальном смысле — в «загрузочных» подсказках написано, что аватары богов бродят по мирам и что их можно убить, присвоив себе их силу. Мы долго искали богов, заглядывая в самые дальние уголки, но пока не нашли. Надеемся, что в релизной версии божества будут не такими неуловимыми.
Еще в релизной версии (8 мая) обещают улучшенный AI (пока он не особо агрессивен даже на самом высоком уровне сложности и склонен плодить множество базовых юнитов, создавая себе жуткие логистические проблемы); чуть позже (летом) у игры появится мультиплеер. Конечно, в Warlock нет многого из того, что должно бы быть — обмена заклинаниями с другими волшебниками, изменяющих рельеф спеллов, дорог или их волшебного аналога (хотя да, есть «мета-телепортация» на любой гекс). Конечно, на высоких уровнях сложности (при игре на большой карте) противник может скастовать Spell of Unity и победить, прежде чем вы войдете с ним в контакт (последнее необходимо для прерывания заклинания соперника контр-спеллом). Но у Warlock есть система, есть красивые эффекты заклинаний и есть своеобразный стиль, который построен на эклектизме и, гм, смешочках. Ослиная кавалерия, паладины-крысы, паладины-нежить, драконья ферма. Дварфовский продвинутый юнит называется «Превозмогатели» (Overcomers). На эльфийском поселке можно построить не только порождающее стрелков бунгало, но и казино (аллюзия на индейцев?). Ну и так далее.