Warning! Пост содержит много картинок.
Многих геймеров Blade & Soul привлекает именно необычной концепцией и дизайном. Кто же в ответе за эту составляющую игры?
Знакомьтесь, Hyung-Tae Kim!
Место рождения: Сеул, Корея.
Хобби: рисование, игры, танцы.
Привычка: очень часто оглядываться.
Любит: всё то, что ему нравится.
Не любит: недобросовестных людей.
Инструменты: Планшет Wacom , Painter
Свою карьеру в области видеоигр он начинал, как композитор фоновой музыки, затем переключился на наброски и дизайн. Некоторое время он работал в индустрии комиксов, обычно рисовал обложки к чужим работам, а также принимал участие в разработке серии Udon street fighter.
1998 – создаёт иллюстрации к игре Tempest.
1999 – присоединяется к компании Softmax; рисует открытые пространства для игр, спрайты персонажей (sprites – это такие быстродвижущиеся маленькие картинки), и дизайн персонажей для War of Genesis: Part I.
2000 – разрабатывает дизайн персонажей и иллюстрации для игры War of Genesis: Part II.
2001 – выходит его первый артбук OXIDE. Художник конструирует 3D-модели, занимается дизайном персонажей и иллюстрациями для игры Magna Carta: The Phantom of Avalanche.
2002 – был назначен главой отдела по дизайну персонажей компании Softmax.
2006 – создаёт дизайны персонажей для игры Magna Carta: Tears of Blood/Crimson Stigmata.
В данный момент художник работает в качестве руководителя команды дизайнеров над онлайновой ролевой игрой корейской компании NCsoft - Blade & Soul. На этот раз он не единственный художник проекта, хотя его влияние на дизайн игры огромно и читается в каждой детали, особенно в прорисовке персонажей.
Ким работает в графической стилистике
Интервью (старое, но интересное):
2 мая 2005 года. "Shape Of My Heart" Стинга успевает проиграть в трубке дважды, прежде чем Hyung-Tae Kim берет трубку. В Сеуле два часа дня, воскресенье, но голос у него заспанный, хоть и любезный:
"Мне жаль", говорит он. "Я такой убитый сегодня. Может спишемся чуть позже?"
Он извиняется, я говорю, что это не проблема и вешаю трубку.
Это было девять месяцев назад, когда доводка Magna Carta: Crimson Stigmata на PS2 была в самом разгаре и работать по три дня без передышки для Кима было нормой. Как Арт Директор он отвечал за концепт-арт, иллюстрации, анимацию персонажей, а так же за дизайн лого и рекламы. "Да, забавная у меня работёнка" - улыбается он.
Hyung-Tae родился в странной семье: его отец был специалистом в английской литературе и перепробовал себя практически во всём. Родители поощряли тягу сына к искусству и он вошел в игровую индустрию как музыкант. Однако, Ким скоро оказался в графическом подразделении компании Softmax, работая над серией их ролевых игр. Внимание на него обратили после The War of Genesis и с тех пор он один из самых известных южнокорейских художников-иллюстраторов в свои 27 (2005).
Как выглядит твой обычный день?
Мой обычный день начинается в 9 утра. Около десяти я подтягиваюсь на работу и погрязаю в какой-то околоигровой рутине (документация, обсуждение дизайна и т.д). В 6 вечера я ем, затем рисую концепты и иллюстрации до семи. Возвращаюсь домой я где-то в час ночи.
Это мой обычный график, но он так же зависит от расписания игры, над которой я работаю. Бывает, что вообще шарюсь целый день.
Работаешь над какими-то персональными проектами?
Нет времени рисовать какие-то комиксы. Когда я работаю над чем-то, то вкладываю максимум в свои иллюстрации, чтобы донести смысл до аудитории. Так что даже личное время я вкладываю в игры над которыми работаю.
Ты говорил, что чтобы быть хорошим креатором, нужно выжать из жизни максимум впечатлений, а ты ведь хочешь быть им. Тебе не кажется, что ты много теряешь из-за отбирающей всё свободное время работы?
Главная привилегия разработчика игр - это возможность потратить пару месяцев на разработку концепта. За это время я и пытаюсь выжать максимум. Рисую, вдохновляясь буквально от всего: кино, игры, аниме, фигурки, мюзиклы, театр, выставки. Иногда даже небольшой разговор помогает. Плюс, как вам уже известно, я люблю побродить по центру со своим Nikon D100.
Так что же тебе нравится в твоей работе?
Конечно же удовольствие создать что-то совершенно новое. Понятно, что любой труд состоит в созидании, но есть такие виды работы, которые делают созидателя ближе к созидаемому.
По поводу Magna Carta: Crimson Stigmata. Она уже вышла как в Кореи так и в Японии. Чем теперь ты занят?
Да, работы поубавилось - Я даже съездил в Европу в январе. В данный момент я работаю на Американским и Европейским релизом игры. Мы еще не решили над чем будем работать дальше, но это скорей всего будет консольная RPG.
Есть идеи, когда можно ждать эти два релиза?
Хм... Не могу сказать... Я не знаю деталей, так как не ответственный за эту часть работы. Но народ в Softmax старается сделать все побыстрей.
В нашем предыдущем интервью ты сказал, что хотел бы сделать игру визуально вызывающую максимум эмоций. Смог ли ты осуществить это в Magna Carta: Crimson Stigmata?
Поскольку я не принимаю непосредственное участие в планировании и принятии игровых решений, то должен признаться, что мои знания в области вызова эмоций у игроков довольно ограниченно. Надеюсь что мне удастся достучаться до геймеров игра за игрой. Надеюсь, прилагая усилия, я добьюсь этого.
На твой взгляд, какой из игр удалось этого достичь?
Сразу вспоминается недавняя Magna Carta: Crimson Stigmata. Глядя на нее с точки зрения пользователя, думаю игра вышла очень впечатляющей.
Были ли какие-то сдвиги в художественном направлении Magna Carta: Crimson Stigmata в сравнении с твоим предыдущим творением - Magna Carta: The Phantom of Avalanche?
Ну наибольшим изменением, пожалуй, стала смена платформ. Большинство прошлых игр Softmax'а были на ПК, но Magna Carta: Crimson Stigmata это первая наша игра для PS2. Поэтому игровая система и техническая составляющая потянули за собой много изменений.
Но так как общая арт-концепция была унаследована, обе игры схожи по дизайну.
Твой стиль немного изменился. Что вдохновило на новые мотивы, лучистые краски, безупречно гладкие, матовые текстуры? Главный герой, Calintz, тоже какой-то женственный теперь.
Я черпаю вдохновение из разных источников. Сейчас, из-за нехватки времени, я часто оперирую идеями из книг и медиа. Но я серьезно думаю о создании жизненных изображений по реальному опыту.
Одной из главенствующих идей игровых песонажей Magna Carta: Crimson Stigmata был гламур гермафродитов. Поэтому некоторые мужские персонажи выглядят женственно, а женские - излишне перекачанными. Я хотел подчеркнуть разницу между тем, что люди обычно считают привлекательным.
Знаешь, это действительно забавно, ведь тебя часто критикуют за излишне сексуально изображенных женщин.
Ну это честно, я ведь их такими и рисую. Сексуальность и все ее аспекты очень меня интересуют, я и в дальнейшем планирую рисовать сексуальных и привлекательных персонажей.
Из все персонажей, которых ты создал для игр Softmax, кто твой любимый?
Ну в мои любимцы можно включить Rith и Justina из недавно вышедшей Magna Carta: Crimson Stigmata. Ну и конечно Felicia из Magna Carta: The Phantom of Avalanche.
А почему?
В основном персонаж нравится больше, если и времени на его создание затрачено больше. Мне нравится Justina потому, что я получил шанс внести что-то новое в ханбок (традиционный корейский костюм) вместо придерживания стандартов. А Felicia я люблю за оригинальную работу карандашом, вышло довольно гламурно.
Какие из твоих работ тебе нравятся больше всех?
Да особенно никакие. Конечно мне нравится Magna Carta: Crimson Stigmata но при этом работы по второй части The War of Genesis III тоже очень хороши. Я ещё хорошо помню, как мне пришлось задействовать все свои умения и навыки в прорисовке и организации больше пятисот персонажей.
Есть ли у тебя любимый предмет рисования?
Предмет... Мой любимый предмет, наверное, это присущие людям особенности.
Глобальные вопросы эволюций и революций хороши, но мне больше нравятся простые, повседневные истории жизни.
Когда дело касается жанра, я верю, что реальность и художественные порывы должны как-то связываться. Но мне больше нравиться использовать фэнтезийные элементы, которые здорово отличаются от реального, для того, чтобы раскрыть тему. Я также люблю немного смазывать связь между прошлым, современным и будущим.
Ты признанный гуру компьютерной графики. Ты вообще рисуешь традиционными инструментами?
Когда-то я перепробовал всё: начиная карандашами и заканчивая акрилом. Теперь я предпочитаю компьютер, он позволяет мне достичь тех же результатов без лишней грязи. Я еще ценю возможность научиться рисовать чем-то традиционным. Но пока... Нет.
Какие планы на будущее?
Softmax был всей моей жизнью на протяжении прошлых шести лет. Эта компания дала мне возможность вложить душу в игровой арт. Я работаю тут ради своих коллег, но если мне выпадет возможность, я бы хотел поработь в Японии или Америке.
Тем временем ты немного работал и за пределами Softmax. Могу ли я спросить, что ты думаешь о Io: Art of the Wired?
О, я получил огромнейшее удовольствие после выхода артбука. Редактура и печать восхитительны. Но понятно, что именно талантливые иллюстраторы заставили книгу буквально сиять.
Я чувствую, что мои рисунки не такие уникальные как остальные. Чувство свободы и индивидуальности других авторов сильно впечатлили меня.
Как ты опишешь свои собственные работы?
Хмм... Наверное "гротескные". Конечно мои критики используют слов побольше, но боюсь мы все их сюда не втиснем. Вообще критика (любая) - помогает мне, поэтому я к ней прислушиваюсь.
С другой стороны, у меня просто специфический стиль. Поэтому нужно в некотором роде "балансировать".
Какой твой наибольший страх как художника?
Я боюсь моментов, когда мне не хочется рисовать. Если мне не хватает мастерства - я продолжаю рисовать, но когда просто не хочется - я не могу себя пересилить. Надеюсь, что никогда не забуду состояние, которое я испытал, когда закончил свой первый рисунок. Я не был хорошим рисовальщиком ни в начальной школе, ни в средней, ни в высшей, ни в университете. Но я был настойчивым. Надеюсь что всегда буду рисовать с тем же энтузиазмом.
1. Наброски – Персонажи
Runaway это недавняя оригинальная работа, скорее легкая иллюстрация с полицейскими, преследующими трех беглецов. В целом тема носит футуристический характер – голые бетонные стены и все такое – однако я добавил несколько фэнтезийных элементов, вроде меча и изысканных одежд.Я начинаю работу с небольших эскизов (Ким употребляет французское слово croquis – прим. пер.) в которых намечаю перспективу и сеттинг.
За основу возьмем последний набросок. Обычно многие художники выбирают детали и дизайн аксессуаров впоследствии, однако я сразу набросал некоторые из них.
Определившись в целом с дизайном, я переношу маленький набросок на большой формат, уделяя особое внимание композиции и перспективе.
После того как компоновка завершена, я начинаю рисовать лица персонажей. Это определяет выразительность иллюстрации.
Далее я сглаживаю фигуры персонажей и приблизительно определяю стиль одежды: открытая снизу кофта и трехслойная юбка для девушки в центре и придуманный ранее дизайн куртки и рубашки для парня. Одежду для дамы слева мы решим в процессе работы.
На данном этапе я привожу в порядок контуры персонажей и прорисовываю детали одежды. Когда вы отрисовываете контуры тела, важно не то, как хорошо вы их нарисуете, а то, как хорошо вы передадите расположение масс на переднем, среднем и заднем планах, раскрывая глубину пространства. Я стараюсь подчеркнуть объем несколькими повторяющимися штрихами.
Еще детали для костюма девушки. Я уделил внимание тому, чтобы переход между кофтой и юбкой смотрелся как можно естественней.
Поскольку стилистика девушки практически завершена, переходим к парню. Дизайн костюма довольно прост, чтобы подчеркнуть его текстуры. Придумав и сразу же проработав символ Kwe на плече я, таким образом, показал, на чем хочу сделать акцент.
Затем я добавил еще деталей для меча девушки. Поскольку это один из главных предметов, то наряду с рукой девушки, я весьма тщательно разработал и нарисовал его.
Пришло время поработать над волосами и аксессуарами девушки. Хотя волосы и закрыли большую часть кофты, которую я нарисовал ранее, это не означает, что я могу поскупиться на деталях. Грудь девушки важна, поскольку она влияет на то, как лежат волосы и поэтому основная задача правильно передать ниспадающие волосы.
Один из основных моментов в набросках это направление. Конечно, движение главных героев и тематика очень важны, но здесь я имею в виду то, что лучше всего рисовать слева на право и сверху вниз (если вы правша, как и я). Это очевидно, но быстро забывается, когда вы поглощены рисованием. А потом вы страдаете от разводов карандаша…
По этой причине, перед тем как рисовать юбку девушки, я сначала нарисовал леди слева. Добавив ей необычный костюм я, таким образом, придал третьему персонажу некоторую выразительность.
Далее я перешел от юбки девушки к брюкам парня. Когда вы рисуете и переходите от персонажа к персонажу, очень важно не нарушить связь между ними. Вы можете завершить одного персонажа и перейти к другому, если захотите, однако для меня легче сбалансировать связь между героями, работая понемногу над каждым из них.
Нарисовав юбку, я прорисовываю руку парня, меч и брюки в той же последовательности. Я также уделяю особое внимание его подтяжкам.
2. Наброски – Фон
После завершения работы над персонажами, я тщательно рисую фон. Если композиция и точки схода определены правильно то, как и в данном случае, рисование фона не представляет сложностей, поэтому я просто углубился в рисунок. Сначала я определяю точное местоположение колонн заброшенного здания, а затем рисую трубы и другие детали в соответствии с общей атмосферой.
Теперь пришло время нарисовать доблестную службу безопасности при задержании. У них одинаковые костюмы, но я внес некоторое разнообразие.
3. Сканирование и редактирование
Я отсканировал скетч за два раза и соединил обе части на компьютере.
После первоначального сканирования, белая бумага и черные линии карандаша просматриваются на скетче неточно из-за низкого контраста. Поэтому я отрегулировал уровень контраста, следя за тем, чтобы не потерять нужные мне линии вместе с ненужными штрихами. Вы также можете поиграть непосредственно со значениями уровней (Levels) или настройками яркости/контраста (Brightless/Contrast). Эта процедура делает скетч чище и убирает следы от резинки.
Затем я еще вручную подчищаю скетч, удаляя все лишнее.
4. Завершение
И вот, наконец, скетч готов для раскрашивания.
В действительности же, степень завершенности скетча сильно варьируется в зависимости от личного стиля. Технологии CG фактически стерли границу между рисунком и раскрашиванием, поэтому деление на эти два этапа становится несущественным.
Тем не менее, исходный рисунок всегда важен. Работаете ли вы заливками плоскостей вместо линий или выполняете наброски сразу в цвете, сам процесс создания основы придает цельность объектам в вашей голове. В конце концов, грамотная основа это то, что делает работу сильной.
Использованные линки: