После нескольких бессонных ночей и множества редакций интересующих нас вопросов, нам удалось получить интервью у Джея Уилсона [Jay Wilson]. Мне позвонили из Blizzard, сообщив, что интервью проводится пятничным вечером. К счастью, мы смогли получить ответы на множество вопросов, связанных с предметами. Так что, не откладывая в долгий ящик, вот…
DiabloFans: «Вы можете сказать, когда древа навыков будут поименованы в разделе Wiki “Монах”? А то пока они перечислены как “Неназванное древо навыков 1-3”. Далее, можем ли мы ожидать в ближайшем будущем раскрытия еще каких-либо навыков Монаха, а также его аналога женского пола? И не могли бы Вы рассказать мне чуть больше о новой системе навыков?»
Jay Wilson: «Что касается женского аналога – скоро будет релиз. Конкретной даты я, правда, назвать не могу. На нашей страничке Twitter скоро обновится информация о системе древа навыков. Если уж зашла об этом речь, то мы решили убрать древообразную структуру и движемся в направлении создания системы, основанной чисто на навыках. Новая система все еще находится на стадии разработки, и если она не будет работать, то у нас есть множество способов, чтобы вернуться к старой системе. Сейчас мы просто пробуем разные варианты, чтобы испытать некоторые идеи на той системе, которую имеем на сегодняшний день. Она отличается от иерархической системы навыков World of Warcraft и Diablo II – это скорее просто некое объединение навыков, нежели дерево».
DiabloFans: «Появятся ли в игре квесты, зависящие от класса персонажа? Если да, то как они будут работать?»
Jay Wilson: «Мы все еще обсуждаем, хотим ли мы включать в игру спец-квесты для персонажей, главным образом из-за того очевидного факта, что они, на самом деле, не согласуются с быстро изменяющимся игровым стилем, характерным для серии Diablo. В тоже время это то, что бы мы хотели продумать, однако мы еще не договорились, как именно. Но всё же мы бы хотели сделать что-нибудь специализированное в отношении класса персонажа. Мы рассматриваем возможность использования разных диалогов и последующих событий в одном и том же квесте, или различных действий в зависимости от персонажа. Каждый персонаж будет реагировать по-разному, и использовать различные ответы для разных сценариев. Например, Варвар может сделать или сказать одно в ответ на реплику NPC, в то время как Знахарь будет рассматривать встречу в полностью противоположной манере».
DiabloFans: «Если вспомнить Diablo I, игрок мог найти эликсиры. Если вы выпивали такой, он давал вам одно очко к атрибутам (т.е. выпивая Эликсир силы, вы получали одно очко к силе). Принимая во внимание, что в Diablo III очки параметров не распределяются игроком по достижении нового уровня, возможно, именно эликсиры могли бы дать игроку возможность регулировать очки параметров?»
Jay Wilson: «Что ж, если мы сделаем что-либо подобное, то мы вернемся к тому, что было в Diablo II. Поскольку очки параметров будут расходоваться автоматически, нам не кажется, что такая система будет иметь возможности тонкой индивидуализации. Сейчас в игре есть различные возможности тонкой настройки персонажа – главным образом, за счёт вещей. Однако всё ещё остается очень много вещей и систем, которые мы ещё не демонстрировали, и которые будут для вас новыми способами индивидуализации».
DiabloFans: «А какая разница будет между уровнями сложности в Diablo III, помимо той, что монстры будут наносить больше урона? В смысле, какая причина будет побуждать людей играть дальше, когда они пройдут всю игру на более легком уровне?»
Jay Wilson: «По правде говоря, мы ещё не занимались особенно уровнями сложности; мы всё еще работаем над основным контентом игры. Главной причиной для того, чтобы игрок захотел пройти игру, пройти её на нескольких сложностях, может послужить вызов. Кроме того будут попадаться вещи, лучше удовлетворяющие потребности игрока, например, персонаж 100-го уровня на высокой сложности сможет увидеть и надеть такие вещи, которые персонаж 30-го уровня на более низкой сложности даже не будет иметь шанса увидеть. Эти вещи будут выглядеть и ощущаться совершенно другими, тогда как в Diablo II в большинстве случаев это были лишь немного изменённые старые вещи под новыми названиями».
DiabloFans: «Сопротивления играли очень важную роль в Diablo II, однако если вам не очень везло с дропом вещей, вы очень быстро сталкивались с трудностями на Кошмаре/Аде. Могли бы Вы поделиться деталями того, как эта система может поменяться? Заменит ли она систему иммунитетов, или эти системы вновь будут соседствовать друг с другом?»
Jay Wilson: «Ну, главной причиной создания системы иммунитетов было стимулирование групповой игры. Однако мы видели, что некоторые игроки хотят играть в одиночку. И это нормально: если игрок хочет играть в сингле или играть один, мы не хотим быть повелевающей рукой, которая будет склонять к совместной игре. Учитывая это, мы не планируем включать в игру полных иммунов или кого-то наподобие; тем не менее, мы рассматриваем вариант, чтобы оставить у монстров один вид элементального иммунитета. Поэтому наша система работает таким образом, чтобы было невозможно создать такой билд, где не было бы альтернативного умения для атаки врага. Таким образом, становится интересно использование навыка или навыков, которыми вы не сможете пользоваться все время. Мы думаем, что это интересно и забавно – быть вынужденным приспосабливаться к определенной ситуации. Такая адаптация приведёт к тому, что вы не сможете запороть персонажа или класс, и не окажетесь в ситуации, когда можно только убежать либо присоединяться к мультиплееру. Мы стараемся избегать такого принуждения игроков».
DiabloFans: «Как уникальные/высокоуровневые вещи будут отличаться от прочих, когда они будут надеты на персонажа? А то Вы отмечали, что хотите чтобы все вещи имели более функциональный вид и не были бы столь яркими и бросающимися в глаза, как в WoW».
Jay Wilson: «Есть тонкая грань между тем, как выглядят вещи в WoW и Diablo III, и я хотел бы хотел получить внешний вид Diablo II. И в Diablo II были приличные экземпляры среди высококлассных вещей, которые действительно причудливо выглядели. Очевидно, что это работает для WoW, их стиль действительно выглядит великолепно, но это не будет работать для Diablo. И мы позаботимся о том, чтобы оружие и броня выглядели очень сказочно, но мы не собираемся делать так, чтобы двуручное оружие было больше персонажа. Мы сделаем вещи пропорциональными. Один момент, который мы ввели и которого не было в Diablo II – это эффекты оружия, сделать которые раньше было технически невозможно».
DiabloFans: «А как Вы хотите сбалансировать силу вещей и шанс их выпадения? В Diablo II рунные слова были чрезвычайно сильны, однако и требующиеся руны были так же чрезвычайно редки, или хотя бы предполагалось, что они были таковыми. Будут ли вещи столько же редки в Diablo III, т.к. они будут мощными с самого начала, или же игроки должны будут постепенно улучшать качество вещей с помощью крафтинга/рун/других систем?»
Jay Wilson: «Рунные слова много раз изменялись патчами к Diablo II, и впоследствии они стали гораздо мощнее, чем были при их введении в игру. В разные периоды времени разные вещи были более мощными, чем другие, например, то уникальные, то редкие вещи были лучшими. Наш общий подход к Diablo III заключается в том, чтобы показать, что любая вещь в игре должна быть полезной. Например, возможно, мы введем легендарные вещи – это новое название для уникальных вещей – и там будет лучший шлем, зато лучшей нагрудной бронёй будет редкая – и т.д. Такое расширение, как мы надеемся, позволит сделать систему вещей более разнообразной».
DiabloFans: «Какие типы вещей торговцы будут продавать в Diablo III? Будет ли торговцам отведена более значимая роль, или главную роль опять будет играть выпадение вещей?»
Jay Wilson: «Смотря как вам повезёт с дропом. Классным моментом в Diablo II было то, что вы могли найти очень мощный пояс, выбив его из какого-нибудь моба, но вам могло не повезти в поиске оружия. Тогда вы направлялись в город, говорили с одним из торговцев, обращали внимание на некоторые вещи, и тут ваш взгляд падал на оружие, вы покупали его и использовали. Поэтому мы хотим, чтобы торговцы участвовали в процессе оснащения вашего персонажа, чтобы заполнить те пробелы, которые могут появиться при игре только за счёт системы случайного дропа вещей. Вы можете пройти целый акт, но так и не найти подходящую пару сапог, поэтому мы хотим, чтобы торговцы могли закрыть эту брешь».
DiabloFans: «Не могли бы Вы рассказать чуть больше о том, как будет работать PvP система?»
Jay Wilson: «Я пока не буду комментировать этот момент, чтобы сберечь ваше время».
DiabloFans: «Будет ли игровая линия Diablo III ссылаться на опубликованные книги? Например, будет ли Zayl (хранитель баланса Санктуарии, также известный как “неромант”, впервые встречающийся в книге Ричарда Кнаака The Kingdom of Shadow - примечание Dammy) NPC? Сможем ли мы посетить различные территории, например, такие как Урех [Ureh]?»
Jay Wilson: «Мы убрали Урех из игры, чтобы скорее сделать и выпустить игру. Тем не менее, нам нравится использование некоторых моментов из книг и других источников. Никаких обещаний, но мы определённо это обсуждали».
DiabloFans: «В книге Veiled Prophet упоминается некто Trag'Oul, который останавливает дракона, когда тот пытается проникнуть в Санктуарию. Увидим ли мы какое-нибудь развитие этого сюжета в Diablo III?»
Jay Wilson: «Лучше этот вопрос задать Леонарду Боярски [Leonard Boyarsky]. Хоть я и достаточно осведомлён в этом плане, ваш вопрос поставил меня в ступор».
DiabloFans: Странно то, что в игре очень мало представителей ангелов, если учесть, какова роль Высших Небес в этой истории. Будет ли их участие более заметно в Diablo III по сравнению с предыдущей частью?
Jay Wilson: «Я намерен ответить… “Без комментариев”…»
DiabloFans: «И не могли бы Вы рассказать мне немного о Chat Gem перед тем как мы разойдемся?»
Jay Wilson: «Chat Gem… Он работает корректно и превзошел все наши ожидания. Ровно как и наши худшие кошмары…»
Перевод - Buklya
Источник -