Вашему вниманию предлагается вторая часть объёмного интервью данного Майком Лейдлоу (Mike Laidlaw) - ведущим дизайнером Dragon Age II - сетевому порталу
В первой части,которую вы можете прочитать пройдя по этой ссылке, речь шла о скачиваемом контенте и успехах/проблемах Dragon Age: Origins так или иначе повлиявших на процесс создания Dragon Age II.
Во второй же части, ведущий дизайнер коснулся темы ролевой составляющей в готовящейся к выходу игре.
Создание современной ролевой игры - интервью с Майком Лейдлоу
Дакота Грабовски (Dakota Grabowski) (далее Дакота): - Сколь свободным будет перемещение, какова свобода действий в вашей игре?
Из того, что вы рассказали понятно, что некий персонаж может открыть три доступных пути и что интересных персонаже предостаточно.
Допустим, я иду по Нижнему Городу и вижу группу персонажей, я знаю, что через некоторое время у меня появится возможность заговорить с одним из них в процессе выполнения задания. Сейчас же он просто стоит там и ждёт когда я возьму, то самое задание, что бы активировать диалог.
Какова динамика мира? Обязательно ли мне говорить с определёнными НИПами, что бы активировать других или я свободна в своих действиях?
Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw) (далее Майк): - Мы стараемся придерживаться смеси установленных заданий, к которым вас подводят персонажи и события, и заданий которые ваш герой найдёт сам.
Это близко духу BioWare, дать некие зацепки в начале истории Хоука, что бы дальше отпустить его в свободное плавание. « Мы должны раздобыть эту сумму, нам нужно отправится в эту экспедицию, ведь храмовники уже наступают нам на пятки.» Очевидно, что к выполнению цели следует приступить безотлагательно.
Но метод, которым вы будете идти к цели - целиком и полностью зависит от вас. В начале игры у вас будет несколько установленных заданий, со временем эти задания начнут раскладываться на менее крупные и для игрока, который играет впервые и не знает всей истории, будет ощущение, что сюжетные линии постоянно разворачиваются, обретая всё больше ответвлений.
И однажды наступит тот момент, когда вы скажите себе « Я готов, давайте уже отправимся в эту экспедицию.»
Дакота: - Во времена Baldur’s Gate, одной из отличительных черт BioWare было большое количество персонажей, однако в KotOR их количество заметно сократилось.
Начиная с Dragon Age количество компаньонов стало снова увеличиваться и достигло максимума в Mass Effect 2.
Какова ваша позиция относительно количества сопартийцев и их уникальности или же наоборот, отражению каких либо глобальных архетипов?
Майк: - Скажу, что их на парочку меньше чем в Началах. Однако, мне кажется что они проработаны глубже. И этому безусловно способствует тот факт, что они не заперты в лагере героя.
В Началах это работало. Это была прекрасная метафора для Стража, поскольку герой путешествовал и по хорошему, спутники просто путешествовали с вами или на время отошли от своих собственных приключений.
Для героя Dragon Age II мы хотели сделать так, что бы он чувствовал, что у его компаньонов есть своё жильё, своя роль в истории и свои задачи и цели в Киркволле. В игре присутствуют такие моменты, когда герой входит в бар и видит своих компаньонов общающихся друг с другом. Вы начинаете говорить с ними, а потом они начинают обсуждать что они сделали вместе. После чего они обращают на вас внимание и говорят « Эй привет Хоук, как поживаешь» далее один из них поднимается и уходит, оставляя вашу компанию.
Такие моменты создают динамику между спутниками показывая, что они то же люди. Ваши спутники могут завести друзей в группе. Они узнают людей через вас. Со временем, по прошествии десятилетия, у них появляются собственные соперники и они могут сказать вам что - то вроде «я сделал то о чём мы договаривались». И вы говорите себе «Вау! Это круто!» Они выглядят и ощущаются куда лучше, как реальные люди потому, как у них есть своё место и свои цели в истории и городе.
Дакота: - В Dragon Age был Алистэр, в KotOR- HK-47, в Mass Effect примечательных персонажей было предостаточно но Рекс особенно полюбился игрокам.
Как вам кажется сможет ли кто либо из новых компаньонов так же понравится игрокам как, скажем, Минкс и Буу?
Майк: - Мне кажется, что в Dragon Age II их будет предостаточно во многом благодаря тому, что все они- совершенно разные.
На практике более всего запоминаются смешные персонажи. Они остаются в памяти так как забавляют. У нас будет сразу несколько смешных персонажей.
Варрик весёлый. Изабелла весёлая, она знает массу грязных шуточек. Она наверняка будет персонажем, что останется в памяти игроков надолго.
У Алистера всегда была наготове меткая фразачка и он всегда пускал её в дело. Так же он ощущался как реальный человек.
Он использовал свои меткие фразачки потому как,
А) он чувствовала свою вину за то, что избегал своих обязанностей, о которых ему намекала его королевсткая кровь, и
Б) потому, как он был в отчаянии поле потери своего учителя.
Что заставляло Алистера заиграть, так это факт, что он был в первую очередь, человеком пускай и прикрывающимся глуповатыми шутками, это и есть наш основной подход к созданию персонажей.
Сделать их запоминающимися не благодаря одной надоедливой ноте, а благодаря цельной, врезающейся в память и вызывающей эмоции, мелодии.
Дакота: - Вспоминая ваше прошло, Baldur’s Gate предлагал игрокам около ста часов геймплея. С разворотом BioWare в сторону рынка консолей часы стали неумолимо сокращаться.
Какое место этому факту вы находите в текущем состоянии ролевых игр? Стал ли современный контент слишком дорог в производстве? Или же это связано с пользователями, что хотят более компактного и яркого игрового опыта учитывая, тот факт многие из них не проходят игры до конца?
Некоторым игрокам так и не удалось продвинутся дальше середины в Dragon Age: Origins и они навряд ли вернутся к игре.
Каково ваше мнение о современных ролевых играх, когда речь идёт о предлагаемом контенте и продолжительности?
Майк: - На этот вопрос следует смотреть с двух сторон. Одна это разрешение или плотность контента.
В Baldur’s Gate не было озвучки, были большие блоки текста написанные кем-то содержащие все сведения о происходящем в игре- «он пошёл туда-то и сделал то-то». Нами было написано огромное количество разъяснительного, описательного и атмосферного текста. Не сложно догадаться, что создать сто часов подобного контента не так уж и сложно, однако вы можете получить столько же эмоциональной отдачи и в сорока часах более плотного, яркого и четкого контента.
Мне кажется, что в этом и есть суть нашего подхода. Кажется ли нам, что лучшая игра на свете будет продолжительностью четыре часа? Нет, мы безусловно так не думаем. Однако мы не существуем в индустрии одни, а ей всегда мало.
Мы вкладываем так много усилий, что это словно слушать hi - fi стерео с другом, который есть наверняка у каждого, который не слушает нечего кроме винила. Тебе не понять, что он находит в этом старье. Это, как приобретение вкуса. Словно распитие дорогого скотча. Любой алкоголь может опьянить, но дорогой скотч сделает это наиболее приятным образом.
Так что в отношении современного состояния ролевых игры мы вынуждены считаться с реальностью других жанров и платформ, которые достигают новых высот с точки зрения представления, уникальности, и - сейчас я использую почти ругательное в ролевых играх слово - доступности.
В этом смысле Call of Duty весьма хорошая игра, я реально ощущал себя оперативником выполняющим не очень легальные задачи и даже не будучи знатоком в шутерах, я мог легко прицелится и расстрелять не одну канистру, и не только её!
И это не абстрактный опыт, каждый может испытать подобное. Я понимал, что я делаю и история подавала себя в весьма приемлемой форме.
Так что для нас, стало важным, что бы игрокам не приходилось больше осознавать мысль что «этот маленький спрайт-я», а он сразу говорил себе «о-о-о...бегунки, круто! И всякие умения!» и, как следствие, сразу же чувствовал большую причастность к персонажу и миру.
Но, если переборщить с плотностью контента, то окажется, что вы старались слишком сильно, а стало быть игра потеряет свою занимательность
Дакота: - В прошлом году, когда я брала интервью у ваших коллег, я задавала им всем вопрос по поводу наиболее любимого побочного задания.
Так какой же у вас любимое побочное задание, в Dragon Age II о котором вы можете рассказать?
В прошлом году наибольшей популярностью пользовалось задание связанное с Морриган и её матерью.
Майк: - Я бы сказал, что для меня, это одно из поздних заданий связанных с Авелин, и мне на самом деле не хотелось бы раскрывать его подробности.
В игре есть задание которое глубоко связанно с личной жизнью Авелин и оно совершенно умопомрачительно, но к сожалению я не могу сказать большего. Просто знайте- оно замечательное.
Дакота: - Порождения тьмы давненько не были видны.
Будет ли в игре присутствовать момент когда они снова станут основной угрозой или причиной конфликта?
Потому как из всего, что я видела, герой со спутниками в основном сражаются с головорезами и бомжами по тёмным городским подворотням.
Майк: - Могу вам напомнить, что игрокам предстоит спустится на Глубинные Тропы, а они кишат порождениями тьмы.
Так, что они безусловно вновь появятся.
По своей природе, порождения тьмы, не могут быть столь сильным и центральным антагонистом для Хоука, как они были для Стражей, потому, как они антагонисты именно Стражей.
Я думаю, что это хорошо с той точки зрения, что даёт нам взглянуть на те элементы DA, что были подробно описаны в Началах но не погружаться в них столь глубоко.
С другой стороны мы знали не много о кунари и во второй части мы узнаем о них куда больше. Для меня это расширение границ мира и добавление новых, неизвестных ранее вещей.
Я думаю люди знают достаточно о порождениях тьмы, и они безусловно появятся, но должны ли они быть центром сюжета? Безусловно, нет.