Начать, вероятно, следует со специализации МАГ, которая является базовой.
Волшебная стрела достаётся магу по умолчанию, поэтому вопроса брать или не брать в этом случае не стоит. Тем не менее замечу, что урон от этой атаки растёт быстро, маны она требует мало, так что пренебрегать ею в бою неразумно.
Волшебный щит - стандартная защита мага. От каменной кожи отличается тем, что требует чуть меньше маны на поддержание и добавляет бонус к защите а не к броне. Как по мне для мага это важнее.
Сосредоточение на посохе. Когда кончились синенькие бутылочки, маг становиться обузой на поле боя. И тут уж ничего не остаётся, кроме как стоять в сторонке и постреливать из посоха. Данное умение позволяет увеличить урон от посоха примерно в полтора раза. Критичным это умение не назовёшь.
Мастерство в волшебстве - пассивное умение. Согласно описанию должно давать весомый постоянный бонус к магии. На практике не даёт НИЧЕГО. Вероятно, это баг, который будет исправлен, но пока всё так.
Специализация ОБОРОТЕНЬ
В теории искусству превращения нас может обучить Морриган, но на практике даже при отношении 100 и большой любви добиться этого у меня так и не получилось. Другая возможность - купить книгу по оборотничеству. Мне она попалась у эльфа Вараторна в лагере Долийцев.
Вобщем-то, как я уже сказала, расстреляв свой боекомплект маг становиться в битве бесполезен и очень уязвим. Однако, маги-оборотни по этому поводу не расстраиваются, они всегда могут превратиться в нечто гораздо более смертоносное и отнюдь не беззащитное.
Первый скил - Обличье паука. Не несёт никаких особых чудес. Паук неплохо кусается, может отравить ядом или ненадолго обездвижить врага паутиной, но и сам довольно медлителен. Кроме того у меня он почему-то иногда забывал бежать к указаной цели. Мастер-оборотень превращается в осквернённого паука, который прыгает на жертву и самым наглым образом загрызает её, не давая подняться.
Медвежье обличье. Мишка, как ни странно, пошустрее паучка и вдобавок неплохо защищён, что позволяет магу худо-бедно исполнять роль танка. Если вы играте магом, то, конечно, помните облезлого демона праздности, с которым беседовали в Тени во время Истязания. Вот в такого симпатяшку превращается мастер-оборотень. И так же как паук получает способность кусать и непущать.
Парящий рой. Последняя и действительно адски эффективная форма оборотня. Превращение в рой маленьких, но очень злобных (как раз для Морриган) ос. Кусает всех стоящих рядом при том, что попасть по самому рою очень и очень трудно. К тому же есть возможность приплюсовать к здоровью оставшуюся ману. Враги воют в бессильной ярости и валяться один за другим, а оборотень даже не устал. После обретения этого обличья остальные, по большому счёту, уже не слишком-то нужны.
Единственная ахилесова пята роя - большая уязвимость к огню, а значит натравить его на дракона не получиться. Такая вот жаль.
Плох тот оборотень, который не стремиться стать Мастером-оборотнем. Учить нужно при первой же возможности. В основном потому, что осы Парящего роя переквалифицируются в москитов и начинают с каждым ударом восстанавливать себе жизнь. И без того трудноубиваемый оборотень становиться настоящей летучей чумой.
ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
Но оставим насилие, обратим взор свой к Создателю, и тогда к нам из Тени непременно прилетят добрые духи. Они научат нас настоящей целительской магии, а не тому жалкому подобию, которое доступно всем желающим в школе Созидания.
Целитель это такой человек в команде без которого играть очень трудно. Местами это "трудно" и вовсе обращается в "невозможно". Сему пути вас с большой охотой обучит Винн, либо соответствующая книжка.
По моим наблюдениям, чем больше духовных целителей в команде, тем лучше. Так что если Вы ломаете голову над тем, какую бы вторую специализацию выбрать Вашим магам, не колеблясь берите целительство.
Потому что уже первый закл Групповое исцеление даёт...
...правильно, групповое исцеление! Сильное и мгновенное.
Возрождение. Название говорит само за себя. Воскрешение на поле боя с половиной здоровья и сломанными костями. В принципе дальше этих двух заклов ветку можно и не изучать. Дальнейшие способности полезны, но не критичны, если, конечно, вы играете не на харде.
Хранитель жизни - полезная зелёненькая руна. Вешается обычно на танка и в случае, если тот близок к смерти мгновенно восстанавливает ему 3/4 здоровья. Жаль, что действует однократно и остывает дооолго. Впрочем, как и все заклы данной специализации. Именно поэтому, чем больше целителей - тем лучше.
Финальный закл Аура очищения меня совершенно не впечатлил. Вероятно потому, что не только сьедает 60 ед маны на активацию, но ещё и постоянно отьедает от оставшегося запаса. В теории союзники мага под Аурой очищения неуязвимы. Но на практике мана всегда кончается слишком быстро, сколько бы её не было.
БОЕВОЙ МАГ
Если Вам надоели мантии и захотелось побегать в доспехах и помахать мечём - путь боевого мага для вас. Забудьте о посохе! 4 закла этой ветви сделают из сделают из Вас настоящую боевую машину. Без воинских умений, но зато с заоблачными параметрами.
Изучить можно в руинах леса Бресилиан у пленного духа из амулета.
Я не буду подробно останавливаться на описании этой ветви потому, что на данном сайте уже имеется соответствующая и очень подробная статья http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachal...
И наконец то, чего все так долго ждали. МАГ КРОВИ
Этот путь для тех, кто не рвётся в бой в обличье зверя и не горит желанием залезать в тяжёлые латы. Для тех, кто предпочитает остаться чистым кастером и не боиться запачкаться.
Эту специализацию нельзя усвоить из книг. Ни одно другое умение не требует для своего получения такой возни.
Прежде всего, как его получить.
1 В подвале замка Редклиф нужно согласиться на помощь Йована и разрешить ему всё исправить.
2 После встречи с Конрадом Йован придёт и предложит войти в Тень при помощи магии крови, убив при этом Изольду. Нужно согласиться. И войти в Тень обязательно самому. Если Вы не маг, то пролетаете, ничего не получится.
3 В Тени, если Вы маг, нужно согласиться на разговор с демоном и выбрать в качестве платы "Хочу владеть запретным знанием. Научи меня магии крови!"
Всё, поздравляем, Вы можете стать магом крови и обучить этому пути даже Винн.)))
Но у ваших действий будут последствия и не слишком приятные.
1 Заниматься этими грязными делишками нужно до того, как Вы посетите башню круга. Иначе Винн от Вас уйдёт и ничто её не удержит.
2 Алистер в лагере закатит Вам истерику и только от Вас зависит насколько понизиться Ваше влияние на него.
3 Йована после ритуала снова бросят в застенок, и выпустить его уже не удастся. Эамон после пробуждения предложит Вам решить судьбу малефикара, но уговорить эрла просто отпустить Йована невозможно. Выбор только между казнью и усмирением.(
4 Мальчик Конрад в итоге снова станет одержимым и исчезнет навсегда.
Итак, стоит ли оно того?
Первые два закла ветки можно условно назвать подготовительными.
Магия крови тупо переводит мага в режим, когда вместо маны на заклинания расходуется жизнь. Само по себе это не несёт никакой пользы окромя вреда, а хилый неподготовленный маг может и убить себя таким образом. Страшно? Скажу больше, в этом режиме любое лечение на мага действует очень плохо. Практически никак.
Единственное зачем нужен режим Магия крови - для сипользования остальных заклов ветки.
Вам ещё не расхотелось стать магом крови? Тогда заранее качайте телосложение. Никакому другому магу оно не нужно так, как магу крови.
Жертвенная кровь позволяет отчасти решить проблемы мага с лечением. Кусаем в шею кого-нибудь толстого вроде Алистера и, вуаля, у нас снова полный боезапас. Жертва теряет совсем немного здоровья, а маг получает занчительно. Но само по себе это умение тоже ничего особенного не даёт. Тем более что кусать, увы, можно только друзей, а не врагов.
И вот, наконец, на третьем круге (тоесть самое раннее на 14 уровне.) появляется то, за что мы так любим магию крови. Кровавая рана - ни много ни мало лучший стан в игре!
1 Массовый. 2 Мгновенный. 3 Долгий. 4 Не задевает своих. 5 Наносит приличный урон. 5 Относительно малый откат.
Конечно, в такую бочку мёду разработчики не могли не добавить ложку дёгтя. Магия крови, как следует из самого её названия, действует только на существ из плоти и крови. Тоесть мертвецы, духи и големы к ней имунны. Но у прущих толпами порождений тьмы кровь как раз-таки есть.)))
Хозяин крови. Именно то, о чём так вопят церковники - контроль разума. Казалось бы, из-за чего огород городить? Кратковременное обращение одного единственного врага в союзника, да он к тому же ещё должен провалить проверку психической устойчивости, иначе просто получит урон. Даже контролировать его по-настоящему мы не сможем. Фигня, да ведь?
Но Вы стопроцентно измените своё мнение, когда увидите, как переметнувшийся на Вашу сторону Огр плющит и колбасит своих недавних соратников! На очереди Владыка Церкви. ;)
В целом у меня создалось впечатление, что магия крови заточена именно под борьбу с порождениями тьмы.
(Единственное что разочаровало, это полное равнодушие к моей специфической профессии со стороны НПК. Даже дотошная Винн, даже храмовники остались совершенно равнодушны к творящейся у них под носом тёмной магии, упорно не опознавая во мне малефикара. Я думала нужно будет изворачиваться и лгать чтобы выжить и никого от себя не оттолкнуть. Или появиться возможность встать на сторону магов крови в башне. Увы, надежды были тщетны.)
СИЛА КРОВИ
Это бонусная специализация, которую можно получить только в Пике Солдата, глотнув из маленькой зелёной бутылочки в Башне Авернуса. И только главному герою.
Закла всего два и они по сути тоже относятся к магии крови, хотя и действуют независимо от неё. Учить их не надо, они появляются сразу уже изучеными.
Тёмная пища. Герой профессиональным движением перерезает себе сонную артерию. Кровища хлещет таким фонтаном, что в нём захлебнулся бы и дракон. Как ни странно, урона умение не наносит, а всего лишь восстанавливает часть маны за счёт части здоровья.
Кровавая хватка выглядит гораздо скромнее, просто летящий сгусток крови, но вот она как раз урон наносит. Такой же как и волшебная стрела, только за счёт здоровья, а не маны. Действительно хороший урон эта лапка наносит только порождениям тьмы.
Но даже так, эта специализация особой погоды не делает.
Вот и всё, что я могу сказать о магических специализациях.
В итоге каждый выберет на свой вкус.