История компьютерных ролевых игр, часть 8
Язычники у Тёмных Врат
Можно было бы ожидать, что Origin будут использовать движок Ultima Underworld и для создания игр основной серии, но этого не случилось. Ultima VII: The Black Gate, вышедшая в том же году, что и The Stygian Abyss, графически была куда лучше своих предшественниц, но всё ещё полагалась на старый добрый вид сверху. Возможно, самым большим изменением в игре стал переход на геймплей в реальном времени, благодаря которому битвы игрались совершенно по-другому. Кроме того, это была первая игра в серии, которая спокойно управлялась при помощи одной только мышки – в мануале сказано, что «Лорд Бритиш крайне рекомендует играть при помощи мыши».Сегодня мы об этом особо не задумываемся, но в то время большинство PC-пользователей даже не имели мышек и уж точно не рассматривали их как игровые девайсы.
Хотя Black Gate и не отважилась на переход в 3D, она всё равно считается лучшей игрой в серии Ultima, по популярности сравнимой лишь с Ultima III. Главными достоинствами игры стали захватывающий сюжет, отлично прописанные персонажи и скрупулёзно проработанный мир. Уровень интерактивности в игре был просто невероятным. Сколько вы знаете других CRPG, в которых игроки доили коров и меняли младенцам пелёнки вот просто так, потому что была возможность?
В общем, The Black Gate подарила незабываемые ощущения тем, кто потратил на её прохождение 60 часов своей жизни (а занимало оно именно столько времени), и у неё, похоже, всегда будут преданные поклонники. К несчастью, игра совершенно несовместима с современными Windows, но, ко всеобщей радости, проблема эта решаема – в Ultima VII можно сыграть, используя
Ultima VII: The Black Gate |
Возможно, ещё больше, чем сюжет, игроки полюбили персонажей игры, которые здесь проработаны гораздо лучше, чем во множестве остальных CRPG. Вместо того, чтобы просто стоять на месте и ждать игрока для выдачи квеста или указания направления, они гуляют и занимаются повседневными делами, а по ночам даже идут спать. Диалоги с этими персонажами тоже получились более убедительными, и говорить можно было на несколько тем. Игру также хвалили за открытый геймплей. В The Black Gate очень мало искусственных ограничений – факт, который неопытным игрокам мог показаться как увлекательным, так и пугающим. В игре довольно легко попасть в положение, когда вы просто будете шататься по миру без малейшего представления о том, что делать дальше. Разумеется, нехватка точных указаний не испугает тех, кто воспитан на Rogue и прочих sandbox-играх, но те, кто привык к «сделай X, Y, а потом Z» в играх, могут очень быстро потерять ориентацию.
Просто чтобы вы могли представить, каким захватывающим может быть мир Black Gate, я приведу выдержку из подробного обзора Олега Рощина с сайта Mobygames. В какой-то момент партия Рощина встретилась с единорогом, которые, как говорится в легендах, разговаривают только с девственницами и девственниками. Аватар Рощина, по счастью, как раз оказался девственником, поэтому между ними состоялся интересный диалог. А вот перед следующим визитом к единорогу Аватар переспал с проституткой в «Логове Пирата», и тот отказался с ним разговаривать. Как обычно, послание Гэрриота легко понять: да, вы можете грешить, но расплачиваться за это рано или поздно придётся. Немного позже такой же уровень интерактивности появится в серии Elder Scrolls от Bethesda.
Origin в том же году выпустила дополнение для игры под названием The Forge of Virtue, а в 1993 году вышла Serpent Isle. Вместо того, чтобы назвать её Ultima VIII, Гэрриот выбрал заголовок Ultima VII: Part Two. Такой странный принцип, похоже, стал следствием убеждения Гэрриота в том, что две номерных части Ultima никогда не должны иметь один и тот же движок.
Serpent Isle, быть может, и делила движок с Black Gate, но была гораздо более линейной и ориентированной на сюжет, чем предшественница – факт, который разделил симпатии критиков примерно поровну между этими играми. Сюжет стартует через 18 месяцев после окончания событий первой части, и по ходу истории персонажам предстоит совершить путешествие на Остров Змей, чтобы восстановить баланс, нарушенный Стражем. Очевидно, из-за давления нового владельца Origin, Electronic Arts, игра делалась очень быстро, и в итоге в ней оказалась куча тупиков (тем несчастным, что попадали в один из таких, приходилось восстанавливать предыдущие сохранения). Борьба между Origin и Electronic Arts неуловимо напоминает более ранний конфликт между Гэрриотом и Sierra On-Line. Тот конфликт тоже привёл к созданию не самой удачной игры в серии, Ultima II. В том же 1993 году Origin выпустила дополнение для игры под названием Silver Seed.
В 1994 году Origin выпустила Ultima VIII: Pagan, довольно сомнительную игру, которая не вызвала особой радости у фанатов предыдущих частей. Гэрриот вновь вернулся к разработке и решил, что игрокам нужны физические, а не умственные упражнения. Поэтому, как во многих консольных хитах того времени, в Pagan Аватар может бегать, прыгать и карабкаться по движущимся платформам. Битвы опустились (или поднялись, это уж как вам ближе) до серии быстрых кликов мышкой, и для победы в них теперь требовалась скорость, а не стратегическое мышление. Как и следовало ожидать, игра сильно разочаровала некоторых фанатов и вызвала восторг у других, но все сошлись во мнении, что стандартам Ultima она совсем не соответствовала. Множество нововведений, которые принесли успех The Black Gate, такие как реалистичная смена дня и ночи, были сведены к минимуму или вовсе проигнорированы. Как будто этого было мало для того, чтобы приговорить Pagan к публичному сожжению, в игре было такое изобилие багов, что даже самые закалённые фанаты предыдущих частей были приведены в замешательство. И вновь Гэрриот обвинял во всём EA и смешное количество времени, отведённое на производство игры. Но самое худшее, однако, было ещё впереди.
Ultima Online в то время также была в производстве, что, несомненно, добавило хаоса в разработку Ascension. Конечный продукт оказался забагованной и ещё более ориентированной на экшен игрой, чем Pagan, а ставшая к тому времени уже каноничной изометрическая перспектива была заменена на полное 3D с видом от третьего лица.
Большинство критиков разругало Ascension в пух и прах, но у игры, как ни странно, нашлись и преданные фанаты. И противников, и защитников набралось немало. Одна из основных жалоб – то, что игра является скорее action-adventure, а не настоящей CRPG – является следствием ограниченной ролевой системы игры и линейного сюжета. Фанаты The Black Gate также были возмущены «навязыванием» множества сюжетных событий, таких как любовная история, которую, как некоторые выражались, разработчики «запихнули фанатам в глотки».
Серия Gothic
Хотя Ascension оказалась совершенно провальной, немцы из Piranha Bytes сумели успешно последовать за ней, ещё дальше раздвигая рамки жанров. Серия Gothic началась в ноябре 2001 года, и первая же игра представила геймерам полностью трёхмерный мир с видом от третьего лица и геймплей в реальном времени. Игровой процесс был сосредоточен на решении головоломок с использованием различных предметов и довольно сложных аркадных боях.
Игра больше всего знаменита своим мрачным, реалистичным миром и открытым геймплеем, заставляющим вспомнить The Elder Scrolls, но с упором на взаймодействие с персонажами. Несмотря на неудобное управление и баги, игра завоевала сердца множества преданных фанатов. В 2003 году Piranha Bytes выпустили Gothic II, а в 2006 свет увидела третья часть. Обе игры отличались от предшественниц улучшенной графикой и управлением.
Когда игровой пейзаж похож на картинку с открытки, но щит Героя застревает в его плечевой кости, кое-кому стоит всерьёз задуматься о системе контроля качества. |
В чём-то эти игры похожи на уже упомянутые раньше немецкие игры серии Realms of Arkania. Им есть чем привлечь игроков, но по каким-то причинам они так и не получили заслуженного признания среди игроков (только не в России, Мэтт, только не в России! – прим. переводчика-готофага). Хотя одной из этих причин, несомненно, стала сильная конкуренция, есть и другие объяснения довольно средних оценок игр этой серии. Во второй части, например, неудачная озвучка и перевод на английский, а третью часть убили тысячи багов.
Падение SSI: королевства, которые легко забыть.
Если Ultima окончательно загнулась в 1999 году, то SSI стала неумолимо катиться по наклонной уже в 1993. Хотя этот разработчик и издатель гордо прошёл через Золотой Век со сделанными по лицензии TSR играми «золотой» и «чёрной коробок», игры в духе Spelljammer: Pirates of Realmspace заставили фанатов отвернуться от компании. Как бы то ни было, SSI поагонизировала ещё пару лет, хотя они ещё переключатся обратно на стратегии, перед тем как окончательно кануть в небытие.
После расцвета своих «коробочных» серий SSI разрабатывала и выпускала и другие игры по лицензии TSR, но ни одна из них не сумела повторить успех предыдущих игр. В 1993 году компания выпустила Dark Sun: Shattered Lands, CRPG с видом сверху, основанную на одноимённом постапокалиптическом сеттинге от TSR. Несмотря на интуитивное управление и интригующий мир, игра не получила особого внимания среди игроков из-за посредственной графики, дёрганой анимации и кучи багов.
SSI также выпустила несколько игр в сеттинге Ravenloft. Первая из них, Ravenloft: Strahd's Possession, была разработана DreamForge и выпущена в 1994 году. Как и Ultima Underworld, Stradh's Possession была трёхмерной игрой с видом от первого лица и в реальном времени, хотя пошаговый режим тоже был доступен. Сиквел под названием Stone Prophet вышел в 1995 году, его главными нововведениями были улучшенная графика и новые возможности, такие как левитация.
Последней игрой SSI по лицензии TSR стала печально известная (в том числе из-за своего труднопроизносимого названия) Menzoberranzan, вышедшая в 1994 году на DOS. Ещё одна игра с видом от третьего лица и в реальном времени, Menzonberranzan вроде бы обладала всем нужным для того, чтобы стать хитом. В неё даже попал один из самых знаменитых персонажей TSR, Дзирт До’Урден, обязанный своей популярностью Роберту Сальваторе. Более того, разработчики (Dreamforge) учли всю критику и значительно улучшили игровой движок. Но геймеры очень быстро стали жаловаться на бесконечные скучные битвы, которые сбивали весь игровой темп. Это особенно заметно в начале игры: чтобы дойти до того момента, когда начнётся хоть что-то интересное, приходилось изрядно попотеть.
SSI также выпустила несколько других CRPG в то время, в основном разработанные компанией Event Horizon (позже переименованной в Dreamforge). В их число входят The Summoning (1992) и Veil of Darkness (1993), изометрические игры, вновь довольно равнодушно воспринятые критиками и игроками. В 1994 году SSI выпустила Alien Logic, ещё одну изометрическую игру, разработанную Cerdius Software и основанную на настолке Skyrealms of Jorune. Критики хвалили игру за увлекательный геймплей и необычную завязку, но жаловались на сложную процедуру установки и запутанный интерфейс, и игра в конечном итоге канула в забытье.
Историю медленного, но верного падения SSI можно рассказать одной фразой: смерть от посредственности. Компания просто не смогла создать ещё один шедевр наподобие Pool of Radiance или Eye of the Beholder. Играм вроде Menzoberranzan и Shattered Lands просто-напросто не хватало лоска игр конкурентов, и даже улучшения графики и интерфейса не могли скрыть старый движок. А неумелые программирование и тестирование стали последними гвоздями в крышку гроба некогда великого издателя.
AD&D: тупой и ещё тупее тупого.
Хотя TSR были правы, полагая, что SSI больше не является лучшей кандидатурой для представления их интересов на рынке CRPG, со своими следующими партнёрами они тоже не сразу добились успеха. Многие из последующих игр по лицензии компании были экшенами и стратегиями, но затесалась среди них и парочка CRPG, например, Birthright: The Gorgon's Alliance (1996) от Sierra и Descent to Undermountain (1998) от Interplay.
Birthlight, разработанная Synergistic Software, является смесью стратегии, приключенческой игры и CRPG. Она основана на успешной игре Birthlight от TSR, и одним из её достоинств является отличный сюжет, повествующий о неведомом зле по имени Горгона, которое убивает королей и крадёт их божественную кровь для поддержания своей мощи. В игре присутствовало множество политических интриг и многогранных персонажей, а кроме того, игроки могли управлять не только партией персонажей, но целым королевством! Наконец, за игрой стояла репутация Sierra как издателя множества хитов, в том числе серии Quest for Glory.
К несчастью, Birthright: The Gorgon's Alliance провалилась по довольно банальным причинам. Вполне многообещающая игра была забита багами настолько, что даже самые терпеливые игроки не смогли её простить, но ещё большей проблемой было то, что игра бралась за всё, но ничего у неё толком не получилось.
Интерплеевская Descent to Undermountain оказалась ещё хуже Birthlight. Игра попыталась вылезти на волне популярности серии Descent, переделав её шутерный движок под нужды CRPG. План казался неплохим, но в результате смешного срока, отпущенного на разработку, на свет появилась одна из худших CRPG всех времён и народов.
Задача по переделке отличного движка для FPS, разработанного Parallax Software, для CRPG, оказалась куда более серьёзной, чем предполагалось. Помимо кучи багов, игра страдала от общего недостатка полировки. Уровни были тоскливыми и слишком уж одинаковыми, и многим игрокам не понравилась их сбивающая с толку лабиринтообразная структура. А бледная графика и глупый AI окончательно привели игру к ожидаемому результату – игра сразу улетела в мусорное ведро. Несомненно, TSR уже начинала жалеть о своей размолвке с SSI!
Descent to Undermountain |
Заря Платинового Века
До сих пор описываемая мною картина жанра CRPG в первой половине девяностых была довольно мрачной, но на самом деле всё было не так уж плохо. Возможно, ключевой проблемой разработчиков стало приведение жанра в ногу со временем после выхода Doom и Myst. Эти игры взяли рынок штурмом, и все издатели неистово жаждали выпустить что-нибудь похожее на них.
К 1996 году почти все серьёзные PC-геймеры (и множество не очень серьёзных) обновили свои компьютеры и установили новейшее на тот момент оборудование – CD-дисководы и дорогие звуковые и видеокарты. Кроме того, то, что раньше было отталкивающей мешаниной несовместимых карточек, превращалось в нормальные индустриальные стандарты, и для тех, кто готов был на всю катушку использовать это продвинутое оборудование, открывались большие просторы. Кредо издателей было простым: либо 3D, вид от первого лица и реальное время, либо shareware. Ultima Underworld от Origin подходила по всем пунктам, но слишком уж опережала своё время. Следовательно, рынок был открыт для молодых и отважных разработчиков, готовых поставить графику и геймплей в стиле Doom на рельсы CRPG, и тогда на сцену вышла Bethesda.
Bethesda и The Elder Scrolls
Bethesda влезла в драку с действительно большой дубинкой – их серия Elder Scrolls и сегодня чувствует себя отменно. Однако люди, присоединившиеся к празднику после выхода Oblivion, могут и не знать об истоках серии и о той важной роли, что она сыграла в развитии жанра.
Первая игра из серии TES, Arena, была издана компанией U.S. Gold на DOS в 1994 году. Как и множество своих сиквелов, Arena была игрой в реальном времени, с видом от первого лица и в 3D. А ещё там был гигантский мир, насчитывавший 400 городов, городков и деревень, доступных для исследования – это настоящий рог изобилия CRPG-удовольствий. Хотя сегодня игра не так известна, как Morrowind или Daggerfall, вам не придётся слишком упорно искать поклонников TES, которые именно её объявят не только лучшей игрой в серии, но и лучшей CRPG [вставить нужный период]. Я так далеко в своих похвалах не зайду, но и не стану отрицать, что игра занимает достойное место среди почтеннейших представительниц жанра.
Хотя игра давала геймерам большую свободу действий, чем большинство других игр такого типа (особенно в том, что касалось ограбления торговцев), игроки, которые надеялись её пройти, всё равно должны были выполнить довольно линейную цепочку квестов. В Arena также была неплохая боевая система – положение курсора здесь определяло тип атаки, которую выполнит персонаж.
Игра, тем не менее, далека от совершенства. Да-да, дело опять в куче багов. А ещё в битвах, которые были всё-таки сложноваты для большинства геймеров, да и суровые системные требования не встретили тёплого приёма среди геймеров со слабыми машинами. В любом случае, игра задала новый стандарт среди такого рода RPG и наглядно показала, что осталось ещё немало простора для инноваций. Bethesda была достаточно добра, чтобы сделать игру бесплатной, и теперь она доступна для свободного скачивания на сайте компании. Жаль, что не все разработчики берут с них пример!
Нас больше не заставляют играть так, как хочет какой-то неизвестный дяденька, мы можем игнорировать мольбы принцессы, скитаться где хотим и впутываться в истории, развитие которых зависит от наших действий! |
За относительно успешной Arena в 1996 году Bethesda выпустила Daggerfall – игру, которую до сих пор считают одной из самых больших CRPG за всю историю жанра. Игроки получали в своё распоряжение Тамриэль, один из самых больших игровых миров в истории, а также безграничные геймплейные возможности. Система набора уровней стала более динамичной: теперь игроки увеличивали свои навыки, просто практикуя их, а жёсткая система классов была заменена более свободной системой гильдий. Игроки могли настраивать персонажей по своему желанию, следуя любым творческим позывам. Здесь даже есть возможность создать персонажа, ответив на серию вопросов (прямо как в Ultima), если кто-то вдруг не хочет возиться с цифрами. На самом деле, многие игроки (если не большинство) вскоре забывали об основной сюжетной линии и начинали просто исследовать Тамриэль и прокачивать персонажа.
The Elder Scrolls: Daggerfall |
Перед тем, как выпустить третью номерную часть в основной серии, Bethesda выпустила два спин-оффа: Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) и The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Battlespire во многом представляет из себя упрощённую версию Daggerfall, и больше похожа на шутер, чем на CRPG.
Redguard отходит от канонов серии, меняя привычный вид «из глаз» на вид от третьего лица. Если Battlespire склоняется к FPS, то Redguard – это традиционная приключенческая игра. Для её прохождения нужно не только болтать с кучей персонажей, но и много бегать, прыгать и плавать, прямо как в каком-нибудь Tomb Raider.
Возможно, самая известная игра из серии The Elder Scrolls вышла в 2002 году, и игрой этой стала The Elder Scrolls III: Morrowind. Morrowind сочетала вид от первого лица, знакомый по предыдущим играм, с видом от третьего лица, как в Redguard, и игроки могли переключаться между ними в любой момент. Вскоре они обнаружили, что у каждого режима есть свои преимущества. С видом от третьего лица, например, легче уклоняться от дальних атак.
Ролевую систему тоже немного переделали, разделив свойства персонажа на две большие группы: параметры (сила, скорость, удача etc.) и навыки (боевые, магические и т.д.). Параметры можно было увеличивать только при повышении уровня, а навыки прокачивались по мере использования. Звучит, может быть, сложновато, но на самом деле всё было проще простого. Персонажи, которые много бегают и прыгают, быстро прокачивают атлетику и акробатику, персонажи, которые любят махать топором, вскоре будут махать им сильнее и точнее и так далее. Помимо использования какого-либо навыка для его прокачки, персонажи могут обращаться к инструкторам, готовым за плату поднять определённые навыки, а также искать разбросанные по всему миру обучающие книги.
Не важно, чем вы предпочитаете заниматься – в Morrowind нельзя играть неправильно. |
В самом деле, существует не так уж много таких же гибких и комплексных CRPG, как Morrowind. Даже после завершения основного квеста я едва ли исследовал больше 60% её невероятного мира.
Возможно, Bethesda и не подарили жанру ничего особо нового, но они предоставили неплохую альтернативу доминировавшим тогда на рынке линейным CRPG. Хотя в их играх тоже присутствовали сюжет и основной квест, игроки спокойно могли их игнорировать, и многие именно так и поступали. Что ещё важнее, эти игры дали геймерам простор для творчества в создании и развитии персонажей – в этом ещё одно их преимущество. Вы играете своим персонажем, а не чьим-то другим.
Некоторые критики говорили, что подобная степень свободы ставит игру в один ряд с оригинальной настольной D&D, в которой хорошие данжмастеры поощряли творческие пути продвижения в приключении. Почему бы не позволить игрокам обойти монстра, украсть охраняемое сокровище и спокойно сбежать? Почему бы не позволить им умыкнуть хороший доспех, пока торговец отвернулся? В большинстве игр нас заставляют делать «правильные» вещи, но Elder Scrolls позволяет всё решать самим.
Другие трёхмерные CRPG в реальном времени.
Естественно, другие разработчики не собирались без боя отдавать Bethesda столь вкусный кусок рынка. Как только Arena и Daggerfall продемонстрировали весь технический и коммерческий потенциал подобных игр, на сторону победителей перешли и другие компании.
Некоторые из таких игр мы уже упомянули – например, Shadows Over Riva и две последние Lands of Lore. Хотя Shadows Over Riva решила подстраховаться: исследование мира здесь проходило с видом от первого лица, а вот в битвах игроки любовались на неуклюжую изометрию.
Более амбициозной была попытка Westwood влезть на рынок с их Guardians of Destiny, второй игре в серии Lands of Lore. Игра, выпущенная в 1997 году, попыталась выехать на популярности игр с живым видео (вспомните The 7th Guest или Gabriel Knight II) и просто наполнена подобными сценами. А ещё она наполнена аркадными элементами, включая задания на время, необходимость много бегать и прыгать.
Спасибо Midest'у за отличный оффлайн-редактор.