Война между Россией и США в 2010 году! Сенсационный инсайд! (или интервью с разработчиками игры «Противостояние. 3D. Перезагрузка»)
---
Противостояние. 3D. Перезагрузка
---
Жанр: тактическая стратегия
Похожие игры: Warfare, серия «Противостояние»
Разработчик: GFI
Издатель: Руссобит-М
Дата выхода: 1 квартал 2010
---
Предполагаемые системные требования:
* Минимальные: Pentium IV 2 ГГц AMD Athlon 2000+; память: не менее 1Гб (XP), 2 Гб (Vista); видео: 128 Мб, не ниже NVidia GeForce 5600/ ATi Radeon 9600Pro
* Рекомендуемые: Pentium IV 3ГГц AMD Athlon 3000+; память: 2Гб; видео: 256Мб PCI-E, Nvidia GeForce 8600GT/ATI Radeon X1800
---
Официальная аннотация: Мировой финансовый кризис к концу 2009 года заставил правительства большинства стран вывести свои коалиционные войска из зоны боевых действий в Ираке и в Афганистане. Ответственность за поддержание порядка в этих странах легла на США.
Но в скором времени участились случаи незаконного проникновения вооруженных группировок на территорию Таджикистана, одновременно небывалыми темпами стала развиваться наркоторговля.
Все эти процессы привели к реальной угрозе национальным интересам РФ. В августе 2010 года началась «десятидневная война» между Россией и США…
---
«Противостояние. 3D. Перезагрузка» — новая итерация одной из старейших российских игровых серий. Впервые (!) в 3D, что должно, наконец, омолодить седой франчайз. В последнее время в серии реконструировались актуальные конфликты (см. прошлогоднее беспардонное «Принуждение к миру»); построенная на качественно ином движке и с иным подходом (что внушает некоторые надежды) «Перезагрузка» идет дальше — предсказывает их. Игра посвящена десятидневной войне между Россией и США, которая, по мысли разработчиков, должна случиться в августе 2010 г. из-за передела сфер влияния в Ираке и Афганистане. Фантлаб не чужд альтернативной истории, посему мы пообщались с инициаторами грядущего противостояния, студией GFI. Стоит ли бронировать любимые места в бомбоубежищах, или пора вперед, на передовую?
---
Din Tomas: Итак, в новом «Противостоянии» сойдутся Россия и США? Расскажите о подоплеке грядущего конфликта и о том, почему вы решили посвятить очередную часть варгейм-сериала именно ему.
GFI: Жванецкий как-то пошутил, что раньше народ не интересовало, сколько зерна намолотили в закрома. В перестройку же интерес к количеству намолоченного стал необычайно высок. Что касается игры, интерес к отношениям между Россией и США сейчас находится на той же высоте. Причем предпосылки к конфликту вполне реальные: между нашей страной и Америкой проходят консультации о возможности присутствия ВС РФ на территории Афганистана.
2. Как вы думаете, почему до сих пор практически не было отечественных игр на основе подобного сценария? Ведь военный конфликт между Россией и США — одна из самых очевидных тем для классического варгейма, из тех, что с гарантией вызывают у аудитории интерес.
В фанатских модификациях к играм эта тема поднимается регулярно. Здесь напрашивается единственное предположение — в России долго запрягают, зато быстро ездят.
3. В какой стилистике будет подаваться сюжет, история этой десятидневной войны; будет ли там юмор, нотки нарочитости, преувеличения в духе «пора уже задать америкосам»? Или «Перезагрузка» — традиционный военно-политический боевик, близкий к реконструкции возможных событий? Вообще, причины и содержание противостояния, стенография конфликта будут прописываться подробно и представлять самостоятельную ценность или больше будут служить бэкграундом для собственно игры, задавать условия для миссий? И еще — каким образом будет подаваться история; возможно, при помощи вступлений, брифингов и т.п.? Будут ли скриптовые сцены, какое значение они будут иметь?
Уфф. Длинный вопрос. По порядку: Будет ли там юмор? Конечно, мы стараемся привнести легкую несерьезность происходящего на карте. Это ведь игра. Но там, где один игрок видит юмор, другой может увидеть глумление или глупость. Здесь надо быть осторожным. «Пора уже задать америкосам» — да, америкосам давно пора задать Но в игре этот тезис, надеюсь, не просматривается. Здесь скорее подойдет фраза «вот что бывает при дружбе с англосаксами». Как вы, наверное, уже заметили, играть можно будет только за Россию. Это и определяет линию развития сюжета. Бэкграундом здесь не обойтись. Мы же должны выиграть, в конце концов. Поэтому миссии — это стенограмма конфликта. Для игры брался готовый движок производства компании «Мист Ленд». Он уже использовался в игре «Warfare». Поэтому все скриптовые конструкции и подача межмиссионной информации будет соответствовать параметрам этого движка.
---
---
4. Насколько разнообразными будут миссии по масштабу, структуре, предлагаемым целям и условиям? Как они будут связаны между собой? Будет ли каждая игровая ситуация неповторимой, нужно ли будет каждый раз обдумывать решение? Или карты и задания создаются по одной схеме, поэтому достаточно будет выработать некую универсальную тактику? Планируются ли дополнительные, «необязательные» задания по ходу миссий; будет ли некий уровень нелинейности (возможность выполнить задачу разными способами)?
Как уже было сказано, движок накладывает требования. Игра «Warfare» была достаточно требовательна к игроку, пройти ее «большим перемещением юнитов» было нереально. Это наследие. В нашем детище атака в лоб — тоже не панацея. На тактическом уровне придется думать. Стратегия миссий — цепочка скриптов. Игрок будет идти от точки к точке, проявляя сообразительность для того, чтобы сберечь своих юнитов и убрать с карты чужих.
5. Насколько сложной будет игра, планируется ли выбор сложности? Критично ли тщательное обдумывание каждого действия или иногда успех будет приносить и шальная атака всеми войсками, что есть в наличии? В целом, «Перезагрузка» больше рассчитана на опытных варгеймеров, чем на зеленых новичков военного дела?
Несколько повторяюсь. Хотя продюсеры GFI выдвинули жесткое требование: понизить сложность прохождения, для «зеленых новичков военного дела» осталось много препятствий. Обдумывание каждого действия, конечно, не критично. Это уже вопрос к отдельно взятому игроку, с каким же «счетом» он хочет завершить миссию. Ну и плюс — ИИ самой игры неплохо подстраивается под стиль игрока и не дает ему расслабиться.
6. Единственной играбельной стороной будет Россия? Какая роль отводится войскам Талибана и Пакистана; будут ли в игровых событиях задействованы еще какие-либо страны или группировки?
Они будут путаться под ногами. И отводится им роль врагов, как это ни странно. Тем не менее, хочу еще раз напомнить, что мы не стараемся разжечь какую-либо неприязнь к представителям вражеских в игре наций! Это только игра!
---
7. Судя по всему, одной из основных игровых фишек будет широкий ассортимент актуальной военной техники и вооружений России и США. Интересно, легко ли было получить необходимую информацию? Насколько близко игровые характеристики юнитов будут соответствовать реальным ТТХ? И каким образом все это будет вписано в игру, нужно ли будет внимательно изучать особенности вооружений, продуманно комбинировать различные войска и единицы техники? И — как насчет авиации, артиллерии, тяжелой техники?
В открытой печати в последнее время появилось много подробных публикаций с характеристиками различной техники и особенностями тактики ее применения. Другой вопрос — насколько эти публикации соответствуют истине. Я думаю, мы всегда будем получать определенную порцию гневных откликов о неправильной «длине пушек» и «толщине колес». Но надо всегда помнить — это игра. А в игре приходится идти на компромисс, чтобы достичь баланса, втиснуть юнит в рамки игрового мира, чтобы увлечь игрока процессом. Характер использования авиации в нашей игре более всего соответствует первой игре серии: «Противостояние 3». Можно будет вызвать авиацию для конкретных действий, но управлять ей на карте будет нельзя.
8. Одно из самых важных нововведений для серии отражено уже в названии игры: «Противостояние» наконец-то обретает третье измерение. В связи с этим — насколько широко будут использоваться возможности современной игровой физики? Важно ли будет в игре учитывать особенности ландшафта? Насколько далеко будет простираться разрушаемость объектов — можно ли будет превратить поле битвы в выжженную пустыню? Много ли будет интерактивных объектов (укрытий, зданий), насколько широк окажется диапазон возможных действий с ними? Дорабатывался ли каким-либо образом движок Warfare?
Начну с конца — движок не дорабатывался. В этом нет пока необходимости, он вполне соответствует современным требованиям. После выхода «Warfare» у него остался достаточно большой запас нереализованных возможностей. Вообще, игровой движок опирается в процессе на отдельный физический. То есть физика в игре самая что ни на есть реальная. Используется она, правда, не на всю катушку, но это уже компромисс между реализмом и скоростью работы. Ведь при разрушении любого здания в игре вы видите не заранее спланированную анимацию. Именно этот физический движок своими электронными мозгами просчитывает — какой кусок отломать и куда его уронить. Ну и для фанатов действа замечу — поломать в игре можно практически все.
9. И, наконец, — ожидаемый вопрос. Почему «Перезагрузка»? И можно ли ожидать своеобразной качественной перезагрузки всей серии?
О! Вы задели за живое. Вот и мы сидим и гадаем — удалось или не удалось. Можно ли ожидать перезагрузки всей серии? Боюсь, что это — вопрос к игрокам. Как говорится, рынок покажет
Слово «Перезагрузка» имеет и другую подоплеку: это не только переход в третье измерение, но еще и лейтмотив сценария игры, описывающий отношения России и США.
Знаете, когда в марте этого года была опубликована фотография символической кнопки перезагрузки отношений (с ошибочной надписью PEREGRUZKA), которую госпожа госсекретарь вручила главе нашего внешнеполитического ведомства, мы уже поняли, что это и есть логотип будущей игры.
---