ИИ компаньонов
Когда дело доходит до количества контроля над компаньонами, у игроков могут иметься различные, порой полностью противоположные взгляды. Некоторые игроки не захотят управлять своими компаньонами больше нужного минимума, желая, чтобы они действовали автоматически, без необходимости ручной активации способностей или действий. Другие хотят прямого контроля над своими компаньонами, играя ими практически как вторым персонажем.
Изначально, наши компаньоны функционировали практически полностью самостоятельно, с небольшим количеством опций для ручного контроля. Получая внутренние отзывы и мнения тестеров, мы обнаружили, что неотъемлемая природа компаньонов в геймплее Старой Республики заставила игроков хотеть наличия больших возможностей контроля над поведением компаньонов — они хотели больше, чем то, что они уже испытывали в других ММО.
Чтобы сделать это, мы взяли наработки из других игр Bioware и добавили ИИ-переключатели для каждой способности, дабы контролировать, стоит ли компаньону самому их использовать, или же они должны быть вручную активированы игроком. Игроки, которые не заинтересованы в управлении компаньонами, могут оставить переключатели включенными, чтобы они работали на автопилоте. Опытные игроки могут получить полный контроль над компаньонами, расширяя панель компаньона на экране и используя способности напрямую, как если бы они были способностями самого игрока.
Многие игроки будут где-то посередине между двумя крайностями, и будут использовать ИИ-переключатели от случая к случаю, дабы изменять то, как будут сражаться компаньоны.
• Игроки могут выбрать, отключать ли некоторые АоЕ способности, когда используется контроль толпы или когда они сражаются с одним сильным противником.
• Игроки могут активировать специальные режимы или стойки для их компаньонов, заставляя их фокусироваться больше на уроне или танковании, или на одной цели, вместо группы противников.
• Игроки могут захотеть вручную активировать баффы или мощные специальные способности с большим временем восстановления в противоположность тому, чтобы позволять компаньонам выбирать, когда использовать их самые мощные атаки.
Роль в группе
Найти определенную роль в групповом контенте может быть иногда сложной задачей в ММО.
Звездные Войны: Старая Республика предоставляет множество группового контента, включая героические квесты (Напряженные квесты для 2-4 игроков) и Флешпоинты (в том числе включение в повествование их сюжетной линии для групп на 4 человека). Одно из преимуществ, которые мы видим от наших новых, полностью проработанных компаньонов — это то, с какой гибкостью игроки подходят к групповому контенту. Полная группа в Старой Республике всегда составляет 4 игрока. Любой игрок, покидающий группу, может быть заменен на компаньона по выбору группы, при этом именно лидер группы будет определять, какой игрок получит возможность использовать своего компаньона.
Если игрок покидает группу или пределы ее действия, чтобы отправиться к торговцу, например, он сможет призвать компаньона для этого путешествия. При входе в пределы существования группы, компаньон автоматически отзывается. Оставшаяся группа может временно заменить пропавшего игрока на одного из компаньонов, если так будет решено.
Схожая ситуация, знакомая ММО игрокам — это уход члена группы на пол-пути при выполнении квеста или подземелья (Личный пример: я однажды бросил группу в середине подземелья, когда моя стиральная машина загорелась. Такое случается!). Подобное способно испортить впечатление от игры для всех игроков, но со способностью замены игрока на компаньона в подобной ситуации, опытная группа игроков сможет смягчить удар от таких финтов и продолжить свое путешествие.
И хотя компаньоны не обладают впечатляющим ИИ, чтобы сымитировать многих игроков, вариант микроуправления способностями компаньона, реализуемый на их панели, во время решающих сражений позволит опытным группам успешно завершить их миссию, даже после потери члена группы.
Но даже не начинайте мечтать пока что о покорении галактики с армией компаньонов на вашей стороне — Звездные Войны: Старая Республика - это ММО, и это также социальный опыт, как и ориентированная на сюжет РПГ от Bioware. В то время, как большая часть контента в игре может быть осилена игроком и его компаньоном, некоторый групповой контент — это совсем другая тема. Флешпоинты часто требуют координации игроков, чтобы преодолевать препятствия.
Возьмите, например, битву, которую мы показали на PAX East, в которой группа игроков сражалась с капитаном Шиванеком и его питомцем, Жнецом. Как мы показали в этом видео, группе пришлось разделиться пополам, чтобы победить. Как первый из нескольких боссов во флешпоинте Taral V, он предоставляет умеренную сложность для группы из 4 игроков, - 3 игрока и компаньон найдут этот бой более сложным препятствием, на который может потребоваться несколько попыток, дабы его преодолеть. 2 игрока и 2 компаньона не смогут его пройти никоим образом.
Наше тестирование продолжается и расширяется, система компаньонов продолжит оттачиваться и улучшаться. Мы подходим к процессу тестирования крайне серьезно, и мы уже значительно изменили нашу начальную систему компаньонов, дабы отвечать на отзывы и поведение игроков, чтобы сделать так, что компаньоны станут уникальной составляющей Старой Республики и будут доставлять удовольствие от игры.
Любые специальные способности, уже упомянутые, являются объектом тестирования и редизайна до самого релиза. Мы знаем, что нам нужно сделать много работы, когда дело доходит до компаньонов, и мы будет продолжать улучшать их, чтобы предоставить вам таких компаньонов, которые превысят все ваши ожидания; компаньонов, которых вы хорошо узнаете во время вашего путешествия через Старую Республику.
Спасибо за чтение. Я с нетерпением жду вас (и ваших компаньонов) в игре!
Старший игровой Дизайнер